Bewertungsstatistiken zum Spiel "Alien Frontiers"


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Kommentar vom 02.05.2012:
Thematisch perfekt umgesetztes Würfelsetzspiel. Sehr schön an Alien Frontiers ist die Tatsache, daß man mit seinem Würfelwurf in eigentlich immer irgendeine einigermaßen sinnvolle Aktion ausführen kann, auch wenn die Mitspieler gerade aufgrund vorausgegangener Entscheidungen die beste Aktion für den aktuellen Wurf blockieren. Ein Spieler muß im Rahmen seiner durch diesen Wurf festgelegten Möglichkeiten flexibel auf die Spielsituation reagieren und schnell alternative Pläne aufstellen und verwerfen können.

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Brakus71
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Bewertete Version:
Alien Frontiers (2010) - Englisch

Kommentar vom 20.04.2015:
Taktisches Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Tory Niemann.

Die Spieler müssen in diesem Kolonialisierungsspiel ihre Schiffe (Würfel) geschickt einsetzen, um alle nötigen und möglichen Vorteile und Aktionen gut nutzen zu können, damit sie als erfolgreichste Akteure Planet, Mond und Orbitalstationen beherrschen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan (mit der gewünschten Würfelart-Seite (normale oder Raketenwürfel)) kommt in die Tischmitte. Dieser zeigt den zu besiedelnden Planeten "Maxwell", seinen Mond und einige Orbitalstationen. Der Planet ist in 8 Regionen unterteilt auf die die passenden Regionenmarker gelegt werden.
Bei weniger als 4 Spielern, werden noch einige Plätze an den Orbitalstationen und der Mondmine mit "Blindmarkern" abgedeckt, damit auch nur der Spielerzahl entsprechend viele Aktionsplätze frei sind.

Die Siegpunktleiste wird neben dem Spielfeld abgelegt und auf Feld "0" die Spielerraketen abgestellt.
Die "Alien Tech Cards" (Aktionskarten) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel in Höhe der Station "Alien Artefact" neben den Spielplan und die obersten drei Karten aufgedeckt daneben gelegt.
Die Treibstoff-Marker werden am Spielplan in Höhe der Station "Solar Converter" und die Erz-Marker neben der Station "Lunar Mine" abgelegt, die Feld-Generator-Plättchen (bzw. -Figuren) kommen einfach links des Spielbretts beiseite. So sind alle erwerbbaren Ressourcen thematisch und optisch gut platziert und i.d.R. für alle Spieler gut erreichbar.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe jeweils die 6 Würfel ("Raumschiffe") und 6-8 Kolonien (je nach Spielerzahl) sowie die Rakete für die Siegpunktleiste.
3 Würfel legen sie auf der "Maintenance Bay" in Reihe bereit, diese werden sie in den Runden gleich einsetzen können, die 3 übrigen Würfel kommen auf Höhe der Station "Shipyard" neben den Spielplan und kommen erst im Laufe des Spiels hinzu.

Ein Startspieler wird erwürfelt und der Spieler links von ihm erhält zum Start noch einen Treibstoff-Marker, der nächste Spieler einen Erz-Marker und der letzte Spieler einen Treibstoff- und Erz-Marker.
Ausserdem wird noch jedem Spieler offen eine "Alien Tech Card" zugespielt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler führt immer seinen kompletten Zug durch, bevor danach der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

In seinem Zug nimmt sich der Spieler all seine Schiffe (Würfel) aus der "Maintenance Bay" (Wartungswerft) und wirft sie einmalig. Dann setzt er sie entsprechend der Augenzahlen und seiner Taktik auf dem Spielplan ein.

Darüber hinaus können jederzeit im eigenen Zug die "Alien Tech Cards" eingesetzt werden, so denn die evtl. nötigen Kosten bezahlt werden können - meist ist das Treibstoff, manche Karten erlauben aber auch einen Effekt durch Abwerfen derselben (diese Karten bringen dann die "Field Generators" ins Spiel). Jede Karte darf nur einmal pro Zug eingesetzt und nur eine einzige Karte darf abgeworfen werden.

Karten:
Die "Alien Tech Cards" funktionieren wie Aktionskarten und bringen bestimmte Vorteile. Die Karten "Alien City" und "Alien Monument" bringen sofort 1 Siegpunkt ein, "Orbital Teleporter" erlaubt das Umsetzen von einem schon eingesetzten Schiff im selben Zug oder "Data Crystal" gestattet gegen Bezahlung von 1 Treibstoff pro Kolonie eines Gebietes auf dem Planeten, die Nutzung des Gebietsbonus'. Alle Karten (bis auf die beiden Siegpunktkarten) kommen mehrfach vor, wollen bezahlt werden und bringen umgehende Vorteile.
Je nach Zeitpunkt können sie so die eigene Taktik pro Zug wertvoll unterstützen.

In erster Linie werden aber die Orbitalstationen genutzt werden. Diese geben eine bestimmte Anzahl an freien Plätzen vor, wieviele "Schiffe" hier abgestellt werden können und welche Augenzahl die "Würfel" haben müssen. Manche verlangen gleiche Würfel (5, 5), manchen ist es egal (1, 4, 5) und eine erwartet eine Reihe (2, 3, 4). Nachfolgend die Stationen und deren Funktionen und Voraussetzungen:

- "Alien Artifact"; hier gibt es zwei Möglichkeiten, zum einen kann die Auslage der drei "Alien Tech Cards" erneuert werden, dazu wird einfach ein "Schiff" beliebigen Wertes (Augenzahl) "angedockt" (auf eines der freien Felder gelegt). Dann werden die drei ausliegenden Karten unter den Nachziehstapel gelegt und drei neue Karten offen ausgelegt.

Die zweite Möglichkeit hier, besteht darin sich eine der offenen "Alien Tech Cards" zu nehmen.
Dazu müssen "Schiffe" andocken, die zusammen mindestens dem Wert "8" entsprechen! Möchte man hier mehrmals dafür andocken, müssen die nächsten Schiffe ebenfalls auf den Wert "8+" kommen - sofern noch Platz da ist.
Die entfernte "Alien Tech Card" wird dann direkt mit einer Neuen vom Stapel ersetzt.

- "Colonist Hub"; die Station dient dazu Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dies ist ein langatmiger Weg, aber kostengünstig. Es werden hier einfach "Würfel" beliebigen Wertes, in einer gewählten Reihe, abgesetzt und die hier stehende Kolonie um soviele Felder weiter nach rechts gerückt, wie Würfel gesetzt wurden. Hat der Spieler noch keine Reihe (es darf nur eine Reihe pro Spieler genutzt werden!) in Anspruch genommen, setzt er mit dem ersten "Würfel" eine Kolonie auf das erste Feld ein, weitere Würfel bewegen die Kolonie dann schon weiter nach rechts. Wird das Gebiet "Asimov Crater" kontrolliert, darf die Kolonie sogar um ein Feld extra weiterbewegt werden.
Das Ziel ist hier das 7. Feld einer Reihe, denn kommt der Kolonie-Spielstein schliesslich hier an, darf er umgehend auf dem Planeten auf ein beliebiges Feld (sofern möglich) gestellt werden.
Sollten einmal mehr Bewegungspunkte vorhanden sein, dürfen die weiteren für eine neue Kolonie hier schon genutzt werden (wenn der Kolonie-Spielstein z.B. auf dem sechsten Feld stand und um bis zu 3 Felder bewegt werden konnte, dürften die nun zwei übrigen Bewegungen für einen neuen Kolonie-Spielstein genutzt werden und dieser somit gleich auf das zweite Feld gestellt werden).

Die letzte Kolonie eines Spielers darf dabei jederzeit von der Station entfernt werden, wenn sie durch eine andere Möglichkeit auf den Planeten gesetzt werden kann.

- "Colony Constructor"; die Station bietet ebenfalls eine Möglichkeit Kolonien auf den Planeten zu bringen. Dazu müssen allerdings drei gleiche "Würfel" platziert und 3 Erz bezahlt werden.
Die Kolonie darf dann sofort auf ein beliebiges Gebiet gestellt werden (sofern möglich).

- "Lunar Mine"; jedes hier andockende "Schiff" erhält ein Erz aus dem Vorrat. Jedes Schiff muss dabei dem Wert des vorherigen Schiffes entsprechen oder höherwertiger sein.

- "Maintenance Bay"; hier starten alle "Schiffe" jede Runde und hier werden neue "Schiffe" abgestellt, bevor sie in der nächsten Runde mitbenutzt werden können. Ausserdem wird hier jedes "Schiff" wieder zurückgestellt, dass nirgends andocken kann. Auch Schiffe, die durch bestimmte Aktionen vertrieben wurden, kommen hierher.

- "Orbital Market"; hier müssen zwei "Schiffe" gleichen Wertes andocken, um den Tauschhandel zu ermöglichen. Es darf beliebig oft Treibstoff gegen Erz getauscht werden, im Verhältnis des Schiffswertes zu 1 (Bsp.: zwei 3er-Schiffe docken an = 3:1 (3 Treibstoff gegen 1 Erz)).

- "Raiders' Outpost"; bei den Banditen kann einmalig eine 3er-Reihe "Schiffe" angedockt werden, d.h. im Wert "1, 2, 3", "2, 3, 4", "3, 4, 5" oder "4, 5, 6". Um die besetzte Station erneut zu nutzen, muss ein Spieler die hier angedocke Reihe übertrumpfen, liegt also z.B. "2, 3, 4" aus, muss der nächste Spieler hier mindestens "3, 4, 5" anlegen und vertreibt die anderen "Schiffe" dann zur "Maintenance Bay".
Das erfolgreiche Andocken gestattet dem Spieler schliesslich entweder bis zu 4 Rohstoffe (Treibstoff, Erz) oder 1 "Alien Tech Card" bei seinen Mitspielern zu stehlen. Dabei darf der Rohstoffdiebstahl beliebig auf Spieler aufgeteilt werden, die Karte natürlich nur von einem Spieler.

- "Shipyard"; hier müssen zwei gleichwertige "Schiffe" angedockt werden, um ein neues Schiff bauen zu können. Drei weitere "Schiffe" warten ja (draussen) auf jeden Spieler, doch kosten sie unterschiedlich viel. Das 4. "Schiff" kostet den Spieler 1 Treibstoff und 1 Erz, das 5. 2 Treibstoff und 2 Erz und das 6. 3 Treibstoff und 3 Erz.
Wurden die Kosten bezahlt, wird ein neuer Würfel ("Schiff") des Spielers (in seiner Farbe) auf die "Maintenance Bay" gestellt und steht ab der nächsten Runde zur Verfügung.
Je mehr "Schiffe" man im Spiel hat, desto mehr Möglichkeiten bieten sich einem.

- "Solar Converter"; hier kann man Treibstoffe erhalten. Dazu dockt man mit beliebigen "Schiffen" an und erhält pro Schiff X Treibstoff. Die Anzahl hängt vom "Schiffs"wert ab, so gibt es bei "1"/"2" 1 Treibstoff, bei "3"/"4" 2 Treibstoffe und bei "5"/"6" 3 Treibstoffe.

- "Terraforming Station"; eine weitere Station, die das Siedeln auf dem Planeten mit Kolonien ermöglicht. Dazu muss ein Schiff mit dem Wert "6" andocken und die Kosten von 1 Treibstoff und 1 Erz bezahlt werden.
Nun darf der Spieler direkt eine Kolonie auf ein beliebiges Gebiet des Planeten setzen (sofern möglich). Allerdings wird durch diesen Prozess das eingesetzte "Schiff" aufgebraucht und der Würfel wird ausserhalb des Spielbrettes abgelegt, um später evtl. durch das "Shipyard" wieder ins Spiel zu kommen.
Daher darf diese Aktion auch nur dann eingesetzt werden, wenn der Spieler zu dem Zeitpunkt über mindestens 4 "Schiffe" verfügt, denn die Spieler müssen immer 3 "Schiffe" aktiv im Spiel haben!

Planet:
Die acht Gebiete auf dem Planeten gilt es zu besiedeln und zu kontrollieren. Sie bieten dafür ebenfalls bestimmte Boni, die der Spieler, der hier jeweils die meisten Kolonien stehen hat, für sich einsetzen kann. Zum Beispiel kann der kontrollierende Spieler des Gebietes "Herbert Valley" Schiffe für 1 Treibstoff und 1 Erz weniger, als normal, bauen und somit sogar das 4. Schiff umsonst. Das Gebiet "Heinlein Plains" gestattet dem kontrollierenden Spieler einen generellen Tauschwert von 1:1 am "Orbital Market" anstatt X:1.
Solange man die meisten Kolonien im jeweiligen Gebiet besitzt, behält man auch den Regionenmarker und somit den Bonus, sobald dort aber jmd. gleich viele Kolonien baut, kommt der Regionenmarker zurück in das Gebiet und niemand hat solange Anspruch auf den Bonus, bis jmd. wieder die Mehrheit besitzt und das Gebiet kontrolliert.
Je nach Vorgehensweise lohnt es sich also bestimmte Gebiete möglichst rasch zu besetzen und mehrheitlich besetzt zu halten!

Generatoren:
Die Feld-Generatoren gibt es jeweils einmal in der Klasse "Isolation Field", welcher die Boni eines Gebietes aufhebt, als "Positron Field", welcher dem Spieler des zugehörigen Gebietes einen zusätzlichen Siegpunkt einbringt und als "Repulsor Field", der verhindert, das weitere Kolonien auf ein bestimmtes Gebiet gesetzt werden.
An diese Generatoren kommt man über die "Alien Tech Cards" und sollte sie weise einsetzen.

Wenn der aktive Spieler alle Schiffe platziert (falls Schiffe einmal nicht eingesetzt werden können, müssen sie zurück auf die "Maintenance Bay" gestellt werden) und/oder seine Karten eingesetzt hat, endet sein Zug und der nächste Spieler folgt.

Haben alle Spieler ihre "Schiffe" eingesetzt und Züge beendet, werden alle "Schiffe" wieder zurück zur "Maintenance Bay" gestellt und in der nun folgenden neuen Runde wieder von dort aus genommen, gewürfelt, usw.


Spielende:
Sobald ein Spieler seine letzte Kolonie auf den Planeten setzt, endet das Spiel.
Punkte erhalten die Spieler durchgehend und müssen am Ende eigentlich nur noch kontrolliert werden: 1 Siegpunkt pro gesetzter Kolonie, 1 SP pro kontrolliertem Gebiet, je 1 SP für die "Alien Tech Cards": "City" und "Monument" und 1 SP für die Kontrolle des Gebiets mit dem "Positron Field Generator".
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand werden die "Alien Tech Cards", Erz- und Treibstoff-Marker verglichen.


Varianten:
Für ein längeres Spiel starten die Spieler im 3er- und 4er-Spiel einfach mit 8 Kolonien.

Hier noch zwei kleine Erweiterungen zum Grundspiel, die bisher in Dtld. einzeln zu erwerben waren:

- "Alien Frontier: Factions"; diese Erweiterung bringt das Spielmaterial (in lila 8 Kolonien, 1 Raketensiegpunktmarker (auch für die anderen 4 Farben des Grundspiels) und 6 Würfel) für einen 5. Spieler mit sich sowie 8 neue "Alien Tech Cards", 8 Fraktionstafeln und 24 Agenda-Karten.
Die Erweiterung erlaubt den Spielern mit den Agenda-Karten geheime Ziele zu verfolgen und zu erfüllen, um so mehr Einfluss auf dem Planeten und damit Siegpunkte zu erhalten. Die Frakionstafeln dienen dazu, den Spielern bestimmte, einmalige Vorteile zu bescheren und werden dazu am Spielbrett angelegt und entsprechend benutzt.

- "Alien Frontier: Faction Pack #1"; dieser Booster-Pack bringt für die "Factions"-Erweiterung neues Material in Form einer neuen Fraktionstafel ("Xeno Explorations, Inc."), 2 neuen Agenda-Karten, 1 neuen "Alien Tech Card" und dem R.E.V. (Remote Exploration Vehicle; Spielfigur) mit. Die bekannten Regeln bleiben unverändert.


Fazit:
"Alien Frontiers" ist ein sehr spannendes und kurzweiliges Würfelspiel, das Glück, Workerplacement und Taktik unter einen Hut packt.

Die Regeln und Spielabläufe sind eingängig und schnell verinnerlicht und sorgen so für einen recht zügigen Rundenverlauf. Die Spielmechanik sorgt dabei dafür, dass jeder Spieler, ob glücklich oder vom Pech verfolgt zu seinen Chancen kommt. So gab es eine Testrunde in der 3 von 4 Spielern recht schnell zu 5-6 Schiffen kamen und so viel in ihren Zügen machen konnten und der 4. Spieler viele Runden lang nur mit seinen 3 Start-Schiffen hantieren konnte und dennoch so glücklich warf, dass er viele Rohstoffe verdienen und Kolonien einsetzen konnte.

So gibt es auch immer etwas zu tun, zu planen, vorauszuschauen oder bei den Mitspielern zu beobachten und somit immer herrlich viel Abwechslung, kaum Langatmigkeit (Extremgrübler können natürlich immer mal das Spiel bremsen). Eine direkte Interaktion zwischen den Spielern gibt es nur durch Gebiets"kämpfe" und den Einsatz der Banditen-Station, aber dennoch kommt einem das Spiel nicht wie ein Mehrspieler-Solitair vor :).

Die vielen Aktionsmöglichkeiten erlauben viel taktische Tiefe, denn das richtige Ausnutzen der Stationen und der Gebietsboni sowie der "Alien Tech Cards" will gut überlegt sein. Der Schlüssel zum Erfolg liegt meist in einer guten Mischung all der Möglichkeiten und dies läßt sich auch laufend auf der Siegpunktleiste verfolgen, wenn die Marker der Spieler während des Spiels auf- und absteigen. Der Wettstreit unter den Spielern bekommt so auch nochmal einen gewissen Pfiff, wenn man direkt sieht, wie sich die Aktionen auch auf die Punkte auswirken - vor allem, wenn dies in der falschen Richtung geschieht^^.

Die 4. Edition bringt dem Spiel nicht nur überarbeitete Regeln (die übrigens sehr gut strukturiert und zu lesen sind), sondern auch der Gestaltung ein noch hübscheres Gesicht. Die Feld-Generatoren-Plättchen können nun durch Kunststoffminiaturen ersetzt werden und die Holzmarker-Kolonien weichen schicken bekuppelten Ministädtchen aus Plastik. Und anstelle eines Koloniemarkers werden nun eigene Raketen als Siegpunktmarker hergenommen.
Ansonsten sind Material und Aufmachung weiterhin zu loben. Ein besonderer Clou sind auch die Aufbewahrungsschachteln für jeden Spieler, in die sämtliches Spielmaterial gefüllt wird, dito für die allgemeinen Spielmaterialien.

"AF" konnte bisher über viele Runden überzeugen und machte immer wieder auch in verschiedenen Besetzungsrunden und -größen Spaß. Vielspieler sind sicherlich bevorteilt, aber generell kann das Spiel jedem Spieler gefallen.
Die bisher erschienenen Erweiterungen dürften das Spiel gut ergänzen und bringen i.d.R. noch mehr Varianz in die Runden.

"AF" darf unbedingt in jedes Spielregal Einzug finden und sollte auch von Zweiflern zumindest mal Probe gespielt werden, um eines besseren belehrt zu werden^^.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11160

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Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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