Bewertungsstatistiken zum Spiel "Poseidon's Kingdom"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 10.04.2016:
Taktikspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von The Lamont Brothers.

Die Spieler müssen versuchen ihre verschollenen maritimen Freunde wieder zu finden und begeben sich dazu in Poseidons Reich - der wiederum hat überflüssigerweise seinen berühmten Dreizack verloren, aber das ist nur nebensächlich^^. Der böse Riesenkraken Hans^^ hat die Freunde gefangen genommen, wie sich schnell herausstellt und nun gilt es sie dessen Fangarmen zu entreissen. Dazu müssen die Spieler nun durch die Tiefen des Meeres tauchen und sie suchen und dabei nicht nur dem sich immer auf Jagd befindlichen Hai ausweichen.


Spielvorbereitung:
Der große Meeresspielplan kommt in die Tischmitte und die zusammengesteckte "Welle" (je nach Spielerzahl wird die Würfelablage umgedreht) wird oberhalb abgestellt, so dass sie die Spielplankante berührt - von der "Welle" werden später Würfel herunterfallen und diese sollen möglichst verteilt auf dem Spielbrett "landen". Der Hai wird auf das oberste, linke Meeresfeld gestellt, mit Blick Richtung Strand.
Die Kraken-Tafel soll unterhalb des Spielbrettes positioniert werden, aber dies darf auch je nach Tisch gern seitlich geschehen - es braucht eh schon viel Platz insgesamt. An diese werden dann oberhalb die Korallenplättchen verdeckt und zufällig angelegt (an die Zahlen 1-10) und um die Tafel herum (in Höhe der Tentakel-Arme, dort finden sich seitlich auch Würfelvorgaben) die "Gerettet"-Plättchen (entsprechend sortiert) - je nach Spielerzahl werden von diesen Plättchen noch einige entfernt.
Der Delfin, die Skelettmarker, die neutralen (weissen) Würfel und die Riffplättchen (nach Art sortiert) kommen als Vorrat zur Seite.

Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hier die entsprechenden Spielfiguren, Würfel, Freundesmarker und Riff-Startplättchen.
Je eine ihrer Figuren stellen sie am oberen und unteren Spielplanrand (Tiefsee/Strand) und die dritte Figur auf die Krakentafel oberhalb des Krakenkopfes ab. Ihre Freundesmarker legen die Spieler dann noch auf die kleinen Felder auf den Tentakelarmen ab - diese gilt es ja schliesslich zu retten^^.
Jeder baut noch vor sich ein kleines Riff mit den Start-Riffplätchen beliebig zusammen, an und auf dieses werden im Spielverlauf weitere Plättchen gelegt werden.
Ein vorläufiger Startspieler wird gewählt und beginnend mit dem Spieler links von ihm, setzen die Mitspieler ihre Spielfigur von oberhalb des Krakenkopfes je zwei Felder weiter - als quasi-Ausgleich gegen den Startspieler. Je nach Spielerzahl werden hierbei nicht mitspielende Figuren als "Blockaden" auf das vierte und evtl. sechste Feld gestellt.
Nun setzen die Spieler, beginnend mit dem Startspieler, abwechselnd je einen Würfel auf die Welle, bis jeder 3 Würfel dort hinterlegt hat und die restlichen Felder werden dann mit den neutralen Würfel aufgefüllt.
Hiernach wird das Wellenkonstrukt vorsichtig, aber nicht zu zaghaft^^, angestossen, damit die Würfel hinunter und auf das Spielbrett purzeln - als erstmaliger Würfelerguss, später folgt dies immer nur, wenn die Welle nach und nach bestückt wurde. Sollten hierbei Würfel ausserhalb des Spielplans landen, werden diese (in Spielreihenfolge) von ihren Besitzern wieder auf die Welle gelegt. Berührt ein Würfel hierbei auf seinem gelandeten Platz die nächste Wellengrafik auf dem Spielplan, wird er mittig zum nächsten Feld Richtung Strand verschoben - Würfel dürfen an Wellen generell zur Mitte geschoben werden, um sie besser zu sehen, wo sie innerhalb eines Wellenfeldes liegen ist also egal.
Anschliessend zählen die Spieler die Würfelergebnisse ihrer Würfel auf dem Spielplan zusammen und der Spieler mit dem höchsten Wert wird nun Startspieler! Und als letzte vorbereitende Maßnahme legt nun noch jeder Spieler erneut 2 Würfel auf die Welle - beginnend beim Startspieler und gemäß dem noch freien Platz, falls zuvor Würfel auf die Welle zurückgelegt wurden.


Spielziel:
Die höchste Punktzahl zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und der aktive Spieler muss in jeder die folgenden Aktionen in der entsprechenden Reihenfolge durchführen.

1) Riff ausbauen oder einen Würfel platzieren
Zu Beginn ihres Zuges müssen die Spieler sich entweder ein Riff-Plättchen vom Vorrat nehmen und an ihr Riff anlegen oder einen Würfel auf die große Welle ablegen.

Ihr eigenes Riff dient den Spielern auf vielerlei Weise. So können hier z.B. die dringend benötigten "Fress"-Würfel abgelegt werden, so denn entsprechende Felder vorhanden sind. Und je nach Höhe des Riffs (Plättchen aufeinandergelegt) wird hierdurch bestimmt, wie viele Felder weit sich die Figuren bewegen dürfen und wie viele Würfel auf der Welle platziert werden dürfen.
Der Spieler nimmt sich ein beliebiges Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und legt es entweder an sein vorhandenes Riff seitlich an oder auf die eigenen Riffplättchen so, dass das neue Plättchen aber komplett und über mindestens 2 darunterliegende Plättchen aufliegt. So entsteht nach und nach die benötigte Höhe, wenn man mehr aus seinen Aktionen herausholen will^^ - je höher ein bestimmtes Symbol eines Riffplättchens liegt, desto mehr Würfel können z.B. auf die Welle gelegt werden (3. Ebene = 3 Würfel).
Es darf natürlich nicht über einen ausliegenden Würfel gebaut werden und ein Skelett-Plättchen verhindert ebenfalls ein Aufstocken an dieser Stelle.

Alternativ kann ein Würfel auf die Welle gelegt werden. Es darf, bei Wahl dieser Aktion, immer 1 Würfel abgelegt werden, aber je nach evtl. vorhandenem "Wellen"-Symbol auf einem der eigenen Riffplättchen und dessen "Höhe", können es auch mehr Würfel sein. Auf der Würfelablage der Welle sind entsprechend Felder für die Platzierung vorgegeben und natürlich kann nur auf einem freien Feld ein Würfel platziert werden.
Nur durch das spätere "Brechen der Welle" können Würfel ins Spiel gelangen, daher ist dies eine immer zu bedenkende Aktionsoption^^.

2) Spielfigur bewegen
Es darf eine der eigenen Figuren auf dem Meeresspielplan bewegt werden und zwar mindestens 1 Feld (Pflicht) weit, evtl. aber noch weiter (optional), wenn das "Pfeil"-Symbol auf einem eigenen Riff-Plättchen möglichst hoch liegt (Bsp.: Ebene 2 = 2 Felder bewegen). Die Bewegung erfolgt immer in Pfeilrichtung und in der Mitte des Spielbrettes gibt es die Möglichkeit die Seiten zu wechseln, auch hier muss dann dem Pfeil gefolgt werden. Ferner muss die Bewegung auf einem anderen Feld, als dem zuvor besetzten Feld enden und es darf niemals zum oder über den Hai gezogen werden - es dürfen aber beliebig viele Spielerfiguren auf einem Feld verweilen.

3) Würfel aufnehmen (fressen)
Mit der soeben bewegten Figur, kann "gefressen" werden, wenn sich entsprechendes "Futter" (Würfel) auf der selben Welle befindet, auf der die Figur zum Stehen gekommen ist. Es darf immer ein Würfel "gefressen", also genommen werden, falls aber auf den eigenen Riff-Plättchen das "Fressen"-Symbol höher liegt, dürfen es auch entsprechend mehr sein - dabei ist es egal, wessen Würfel (Farbe) dort genommen werden!
Die Würfel werden dann entweder auf den eigenen Riff-Plättchen, mit dem entsprechenden blanken Würfelsymbol, lagernd abgelegt, sofern genügend vorhanden und frei sind, oder sofort "gefressen", um einen Freund zu befreien.
Falls es nicht genug Platz zum Lagern gibt, können vorhandene Würfel zurückgegeben (an die jeweiligen Spieler oder den neutralen Vorrat) werden.

Wird dagegen die "Beute" sofort "gefressen", wird der Spieler (vertreten durch die Spielfigur^^) stark genug, um es mit dem Kraken aufzunehmen und einen(!) Freund aus einem der Tentakelarme zu befreien.
An jedem Tentakel des Kraken sind Würfelsymbole abgebildet, die bestimmte Zahlen vorgeben. Wenn mit den soeben genommenen und evtl. weiteren, zuvor gelagerten, Würfeln eine der dort vorgebenen Bedingungen (z.B. drei gleiche Würfel) erfüllt werden kann, ist der dort gefangene Freund befreit!
Ist dies geschafft, nimmt sich der Spieler seinen dort liegenden Freundesmarker und eines der an dieser Tentakel ausliegenden "Gerettet"-Plättchen und legt beides zusammen bei sich ab (der Freundesmarker wird auf das "Gerettet"-Plättchen gelegt).
Alle "gefressenen" Würfel werden hiernach an die entsprechenden Spieler oder den neutralen Vorrat zurückgegeben.

Zugleich werden auf der Kraken-Tafel Figuren der Spieler vorbewegt, deren Würfel (in diesem Zug) genommen wurden und zwar um 1 Feld pro Würfel - wurden Würfel verschiedener Spieler genommen, entscheidet der aktive Spieler, wer seine Figur zuerst bewegen darf (dieser Bonus gilt nicht für eigene oder neutrale Würfel^^)! Besetzte Felder werden hierbei einfach übersprungen und die Figuren, die als "Blockaden" benutzt wurden, bewegen sich niemals.
Gelangt eine Figur hierbei wieder auf das größere Feld hinter dem Krakenkopf, muss sie dort stehenbleiben.
Denn hier darf der Spieler, dessen Figur gerade dort angekommen ist, einen seiner (nächstgelegenen) Freunde "gratis" befreien! Den Freundesmarker nimmt sich der betreffende Spieler dann zusammen mit dem dort ausliegenden "Gerettet"-Plättchen und ausserdem darf auch unter eines der Korallenplättchen heimlich geschaut werden. Dieser Bonus tritt immer ein, wenn eine Figur das Krakenkopf-Feld erneut betritt.

4) Hai bewegen
Am Ende jeden Zuges, wird der Hai bewegt und zwar um X Felder in Blickrichtung. Die Anzahl wird durch das Feld bestimmt, auf das der aktive Spieler seine benutzte Spielfigur hinbewegt hat, denn bei jedem Feld steht eine "Hai-Zahl"^^ - auf halber Strecke wechselt er dabei die Seiten über den "Meeresmittelweg".

Der Hai macht sich also auf die Art auf die Jagd und wenn er eine Spielerfigur trifft, frisst er sie einfach.
Der Spieler nimmt die Figur dann zu sich und bringt sie gleich (es ist dann natürlich nicht dieselbe Figur, sondern ein Artverwandter^^) wieder, wie bei Spielbeginn am oberen oder unteren Spielfeldrand, ins Spiel - kam der Hai dort zum Stehen, dann sind ist die Figur hinter ihm aufgetaucht^^.
Für jede gefressene Spielfigur muss der betroffene Spieler einen Skelett-Marker auf ein freies Feld seines Riff legen. Ist kein Feld mehr frei, muss er ein Feld mit einem Würfel wählen, den Würfel entfernen und dort dann den Marker ablegen, ist auch das nicht möglich, entfällt dieser Schritt.
Auf diesen Feldern kann der Spieler dann auch nichts mehr (über)bauen!
Der Hai zieht währenddessen ungehindert weiter, bis er seine Bewegung abgeschlossen hat. Kommt der Hai dabei über ein neutrales Würfelsymbol, wird ein solcher Würfel auf die Welle gelegt, so denn dort noch ein Feld frei ist.

Wurden all die Aktionen vom aktiven Spieler ausgeführt, folgt nun der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Welle:
Wann immer die Welle "voll" belegt ist, bricht sie und ergiesst die Würfel auf den Spielplan - die Welle wird hierzu immer erst am Ende eines Spielerzuges, von diesem, angestossen, wenn sie denn "voll" ist.
Alle Würfel, die hierbei vom Spielplan rollen, werden wieder auf die Welle gelegt und wenn ein Würfel zwischen zwei Wellen liegt (die nächste Richtung Strand schon berührt), wird er entsprechend zur Nächsten bewegt, usw. (s.o.).
Die Spieler zählen dann die Werte ihrer Würfel zusammen und erhalten evtl. einen Bonus (s. Übersicht, z.B. "16 und höher = alle Skelett-Marker von eigenen Riff entfernen und unter ein Korallenplättchen schauen."), sie dürfen dabei auch einen Bonus einer niedrigeren Wertung wählen, wenn sie möchten.
Der Hai wird umgedreht, so dass er sich nun in die entgegensetzte Richtung weiterbewegen wird.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Freunde befreien konnte, nach einer finalen Runde - in dieser wird auf der Krakentafel keine Figur mehr bewegt, aber man kann dennoch "Gerettet"-Plättchen erhalten.
Zudem dürfen die Spieler je ein Korallenplättchen von der weißen und schwarzen Zahlenreihe nehmen, wenn sie die dort entsprechend vorgegebene Zahl mit Würfeln "gefressen" haben^^.
Dann folgt die Abschlusswertung, bei der die Werte der "Gerettet"-Plättchen addiert werden und dazu die evtl. Boni durch erhaltene Korallenplättchen (Bsp. "1 Punkt für jedes 'Pfeil'-Symbol auf dem eigenen Riff.").
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!


Fazit:
"PK" ist zunächst einmal ein optisch grandioses Spiel, ganz typisch nach den Lamont Brothers eben :). Entsprechend ist auch das Material durch die Bank sehr wertig, bis auf die etwas wackelige Welle. Das Spiel selbst ist nicht nur ein Augenschmaus, sondern auch mechanisch recht gelungen und macht viel Spaß.

Davor steht aber erst einmal das Studium der Anleitung, welche gut strukturiert ist und über einige sehr witzige Passagen verfügt, aber nicht durchgehend sehr klar formuliert ist. Da muss schon öfters genauer nachgelesen und schon beim Aufbau das eine oder andere logisch herausgefunden werden^^. Vielspieler bzw. Internetaffine Spieler tun sich da leichter, wenn es um zusätzliche Informationsbeschaffung geht, alle anderen lesen halt zweimal und beim Ausprobieren in den ersten Runden erklärt sich dann das meiste doch noch von "selbst"^^.
Die recht aufwendige Vorbereitung des Spiels und die ebenso anmutenden Spielabläufe könnten manchen abschrecken, doch einmal verinnerlicht, verselbstständigen die Spielrunden sich schliesslich und all das "Getue" um die Aktionen ist dann gar nicht mehr so "schlimm"^^. Im Gegenteil, nach einiger Zeit sitzen die Spieler sicher im maritimen Sattel und die ineinander greifenden Mechaniken von Spielplan, Krakentafel, Riffbau und Welle zeigen sinnvolle Taktikmöglichkeiten auf sowie diverse Optimierungsvorgänge zur besten Punkteausbeute.

So spielt es sich dann für die nächsten Partien bald recht angenehm und flott, jedoch zunehmend vorhersehbar, sprich, irgendwann sind die neckischen Mechaniken abgewetzt. Mit einem Päuschen allerdings kann das Spiel, vllt. mit anderer Besetzung, dann aber auch mal wieder auf den Tisch kommen.

So kann man dem Spiel gerne nachsagen, dass es optisch glänzt, spielerisch vieles bietet und wenn man nach gut 5 Partien zwar erstmal genug hat, es aber nicht auf lange Sicht im Regal verstauben wird.

weiterführende Hinweise:
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18131
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14747

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LazarusHan
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Partien: 1
Kommentar vom 27.10.2011:
Ein sehr stimmiges Spiel mit schönem Thema und super funktionierender Riesenwelle.

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Auch bewertet von ...

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Joern
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Partien: 1

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Sir-Miguel
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Partien: 6

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Strategie / Planung:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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