Bewertungsstatistiken zum Spiel "Sanssouci"


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Brakus71
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Kommentar vom 17.10.2013:
Ein schön umgesetztes Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Wer den prächtigsten Garten innert 18 Runden anlegt, gewinnt das Spiel.
Hierzu werden die Spieler nach und nach Gartenplättchen mit Pavillons, Statuen, Kräuterbeeten, Rosenbögen und vielem mehr anlegen und ihre Adligen hindurchschlendern lassen. Je weiter der Garten"weg" ausgebaut ist und je beeindruckter die Besucher sind, desto mehr Punkte gibt es :)!

Hierzu wird zunächst der Spielpan in die Tischmitte gelegt und auf diesen von den gut gemischten Gartenplättchen (zeigen versch. Gartensymbole und Wege an), je nach Spielerzahl, 45 bis 81 verdeckt und in möglichst gleichen Stapeln auf die zugehörigen 2x4 Plätze verteilt.
Von den Stapeln werden anschliessend die obersten Plättchen aufgedeckt und offen auf die farbigen (weiß, grau, orange, lila, blau) Ablagefelder in der Mitte gelegt.
Von den 9 Auftragskarten erhält jeder Spieler zufällig und geheim 2 Karten. Diese geben am Ende Extrapunkte, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.

Die Spieler erhalten, gemäß ihrer gewählten Farbe, eine Gartentafel (mit 9 Spalten und 6 Reihen), 9 Adlige-Figuren (welche auf ihre Plätze am oberen Bereich der Spalten gestellt werden), einen Zählstein (kommt auf das Startfeld der Punktezählleiste auf dem Spielbrett) und 18 Spielkarten sowie eine 50/100 - Punktekarte (wird zur Anzeige benutzt, wenn mehr als 50 bzw. 100 Punkte erreicht werden).
Die Spielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel vor den Spieler gelegt und die 2 Obersten auf die Hand genommen.

Der älteste Spieler beginnt.

Der aktive Spieler muss immer eine Handkarte ausspielen, um eines der offen liegenden Gartenplättchen nehmen zu können.
Die Spielkarten zeigen entweder 2 Farben auf oder ein Symbol. Bei einer Farbenkarte kann sich der Spieler entscheiden von welchem passenden Farbfeld er sich ein Gartenplättchen nimmt, bei einer Symbolkarte, kann er nur ein Gartenplättchen mit dem passenden Symbol an sich nehmen, egal auf welchem Farbfeld es lag.
Wählt er eine Symbolkarte, dessen Symbol sich nicht bei den offenen Gartenplättchen wiederfindet, kann er sich ein Beliebiges (sehr von Vorteil!^^) aussuchen!

Das gewählte Gartenplättchen nimmt er nun zu sich und legt es auf seiner Gartentafel passend an. Dazu muss ein Gartenplättchen, dass von einem bestimmten Farbfeld genommen wurde, immer auf das gleiche Farbfeld der zugehörigen Symbolspalte im Garten gelegt werden (die 9 Spalten zeigen neun verschiedene Gartensymbole an, die 6 Reihen geben die 6 Farben vor mit entsprechendem Punktewert (1-6))!
Ist dies nicht möglich, da das Feld schon belegt ist, darf das Plättchen umgedreht werden (es zeigt nun einen Gärtner) und von diesem Platz ausgehend auf ein beliebiges Feld in derselben Reihe oder Spalte abgelegt werden.
Hierdurch ist es z.B. möglich Felder zu belegen, die dringend angeschlossen werden wollen, aber das zugehörige Plättchen sich einfach nicht finden lassen will^^.

Anschliessend darf der Spieler einen seiner Adligen bewegen.
Dazu zieht er einen der 9 vom Startplatz und bewegt ihn in der gleichen Spalte abwärts, soweit der Weg reicht. Dabei kann er die Bewegung jederzeit vorher abbrechen, denn für jede erreichte Reihe gibt es Punkte, wenn der Adlige stehenbleibt, die gleich mit dem Zählstein vorgezogen werden. So kann sich der Spieler also überlegen, sofern möglich, gleich auf ein höherwertiges Feld hinunter zu zu ziehen, oder pro Runde je ein Feld, um alle zgehörigen Punkte mitzunehmen - der Haken, das Spiel endet ja nach 18 Runden, also wird man niemals alle Spalten bis zum Ende hinuntergehen können!

Ist einmal ein direkter gerader Weg nicht möglich, aber links oder rechts liegt ein Plättchen an, dass die eventuelle Lücke umrunden lässt, darf dieser Weg genutzt werden. Der Adlige muss nur am Ende seines Zuges wieder in der selben, im zugehörigen, Spalte stehen und mindestens ein Feld tiefer als zuvor!
Für das Feld, auf dem die Figur nun also zum Stehen kommt, gibt es dann die Punkte, die am Seitenrand der Reihen verzeichnet sind.

Abschliessend zieht er noch ein neues Gartenplättchen von einem beliebigen der Stapel nach und legt es auf die entstandene Lücke der Farblage aus, wirft die benutzte Spielkarte auf seinen Ablagestapel und zieht eine Karte auf die Hand nach.
Nun folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Diesem Muster folgen alle Mitspieler reihum, bis die letzte, 18. Karte vom letzten Spieler ausgespielt und abgehandelt wurde. Nun folgt die Endabrechnung der Siegpunkte.

Zu den bisher gezählten Punkten durch die Platzierung der Adligen-Figuren kommen nun noch Extra-Punkte hinzu für jede gänzlich mit Plättchen belegte Reihe (10 Punkte minus des Reihenwertes (die erste Reihe zählt nicht mit, also 10-2 bis 10-6)) und Spalte (je 5 Punkte). Sowie für die Erfüllung der Aufgabenkarten (Punkte = Positionierung des Adligen in der geforderten Reihe).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Der zu Beginn etwas wirr anmutende Zugmechanismus ist schon nach der ersten Runde verstanden und für gut befunden^^ und man ist gleich in der Motivationsspirale gefangen, weiterkommen zu wollen!
Die mit jeder Runde immer neu entstehenden Anlegemöglichkeiten - auch immer im Hinblick auf die Erfüllung der Auftragskarten - fordern ein überlegtes Vorgehen.
Dies macht auch den Gelegenheitsspielern Spass, wie wir feststellen konnten, ohne dass sie dabei je in übermäßiges Grübeln gerieten. Einmal verinnerlicht, spielt es sich locker "von der Hand". Die hübsche Optik trägt gut zur Atmosphäre bei und das Pappmaterial ist durchaus wertig und sollte vielen, auf jeden Fall folgenden, Runden standhalten! Sanssouci ist auch als Familienspiel zu empfehlen, da die unterschiedlichen Besetzungen sich allesamt gleich gut spielen liessen.


[Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

1
CollectorsPlayground
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Partien: 1
Kommentar vom 28.11.2020:
Der Pomp des frankophilen Barock und zugleich die Kultiviertheit und Finesse der Baukunst jener Epoche spiegeln sich kaum irgendwo markanter und aussagekräftiger als im Schloß Sanssouci und seiner Parkanlagen. Diese als ästhetischen Hintergrund für ein streng symmetrisch-systematisch aufgebautes »Koordinaten-Spiel« zu wählen, ist ein netter Schachzug, wenngleich kein wirklich überraschender. Während revolutionäre Kämpfe (z.B. in »Liberté« von Warfrog 2001) oder Scharmützel bei Hofe (etwa »Palais Royal« von Hans im Glück 2008) gerne als historische Themen jener üppigen Zeiten verwendet werden, ist Michael Kiesling bei seinem »Sanssouci« 2013 offenbar das friedlichere Gartenbau-Sujet lieber als eine Mantel&Degen- oder eine fiese Intrigen-Thematik.

Also schieben wir die Schubkarre durch einen noch wüstenähnlichen Lustgarten – anstatt Fahnen schwenkend Barrikaden zu erklimmen, Kronjuwelen zu stehlen, uns mit Musketieren zu duellieren oder Leute zu enthaupten. Das ist schön. Erst 2016 rückte uns Uwe Rosenberg die Schubkarre in seinem »Cottage Garden« groß und sogar dreidimensional ins Bewußtsein und auf den Spieltisch – hier in Kieslings Schloßpark-Baustelle ist sie noch winzig und bloß ein Bild auf Plättchenrückseiten. Aber eins sei vorweggenommen:

Die Sanssouci-Schubkarren bzw. -Gärtner sind ein wirklich toller Effekt für eine Zugalternative, eigentlich einen »Joker«. Denn wer per Spielkarte ein Symbolplättchen aus der Auslage bestimmt, das dort NICHT angeboten wird, genießt freie Auswahl – mit der »Einschränkung« (oder dem gewünschten Vorteil), dieses Plättchen nicht als normales Gartenelement verwenden zu dürfen, sondern umgedreht als »Gärtner« einsetzen zu müssen, der vom ursprünglich für das Plättchen vorgesehenen (eindeutig definierten) Zielort waagerecht oder senkrecht zu anderen freien Feldern losmarschieren kann bzw. muss… was er dann auch mit Schubkarre oder sonstigem Arbeitsgerät tut. Das ist zwar alles en miniature gestaltet und kaum zu erkennen, aber dennoch wunderbar illustriert und ein witziges, sinnfälliges Bild. Auf diese Art – und nur so – füllt man Lücken an Orten, die man mit dem Angebot der Auslage nicht erreichen würde. Das ist ungemein elegant und stimmig!

Zurück zum großen Ganzen: Die Gartenbau- und Landschaftsarchitekten-Thematik mag manch einem vielleicht ein wenig erzwungen erscheinen, letztlich eignet sich aber der Barock-Park mit seiner gnadenlosen Symmetrie-Ästhetik hervorragend für ein Spiel, das auf einem strengen Raster basiert. Und »Sanssouci« ist ein Kiesling. In der Tatsache, dass wir hier einen Vorrat, eine Auswahl, eine Auslage haben, aus der wir (allerdings karten-gesteuert) nehmen dürfen und die nach einem bestimmten Prinzip wieder aufgefüllt wird, dass wir eigene Ablage-Tableaus haben, die Koordinatensystemen ähneln, und dass wir eine Echtzeit-Siegpunktleiste haben, erkennen wir die Komponenten des großartigen »Azul« – zumindest Vorstufen davon, Hinweise darauf und Variationen.

Es ist nicht übertrieben, es so zu sehen: »Sanssouci« verweist deutlich auf »Azul«. Kiesling hat offensichtlich bei der Weiterentwicklung von Ideen und Mechanismen im Laufe der wenigen Jahre, die zwischen den beiden Titeln liegen, von »Sanssouci« die komplette Hintergrundgeschichte, die Spieler-Karten und den Aspekt des Laufwege-Puzzles weggenommen, wertig-haptische Spielmaterialien hinzugefügt und so »Azul« durch Abstrahierung und Herunterbrechen auf Wesentliches letztlich auf den Punkt gebracht und zu einem geradezu archaischen Spielerlebnis gemacht.

»Sanssoucis« Spielplan, der praktisch den Auswahl-Bereich und die Siegpunktleiste vereint, ist hier das Zentrum wie die sogenannten Manufakturen in »Azul«. Die Auslage-Motorik indes ist grundverschieden: Während die Wahlmöglichkeiten in »Azul« stetig schrumpfen, zugleich der zentrale Sammelplatz ungewollter Fliesen mit allen Vor- und Nachteilen aber anwächst und als zweite Chance (verbunden mit Nachteilen) genutzt werden kann, werden die zehn Felder der »Sanssouci«-Auslage nach jedem Zug sogleich von einem der acht verdeckten Nachziehstapel neu bestückt. Das ergibt eine gute Durchmischung auch ohne Nachzieh-Säckchen.

Ebenfalls ein großer Unterschied zu »Azul« ist der 18er-Kartensatz eines jeden Spielers, der die Anzahl der möglichen Züge (und Chancen) von Beginn an festlegt. Das Repertoire der Züge ist also jedem klar. Jede Karte ist im Spiel nur einmal von Nutzen und nach einem Zug verbraucht. Da die Kartenhand allerdings lediglich aus zwei Karten besteht und die Nachziehstapel gemischt und verdeckt sind, bleibt offen, wann welche Aktion zur Verfügung steht. Das ist die zweite Zufallskomponente von »Sanssouci«.

Lege- und Lauf-Regeln sind absolut einleuchtend und schnell verinnerlicht. Und so ist »Sanssouci« vom Start weg und trotz der zahlreichen winzigen Symbole ein schnelles Spiel, bei dem wir uns – wie bei »Azul« – nicht ins Gehege kommen, außer auf der gemeinsamen Wertungs-Leiste, wo das Punkte-Rennen durchaus spannend stattfindet, während bei »Azul« mit seinen einzelnen Punkte-Zählern nur ein Vergleich aus der Ferne möglich ist.

Das Wege-Labyrinth für die jeweils 9 Adligen, die in jedem Park vom Schloß aus abwärts über die fertig bebauten Zugfelder die berühmten Weinbergsterrassen herunter lustwandeln, wird nicht übermäßig komplex, bietet aber durch sich ergebende Umwege raffinierte Möglichkeiten, weiter unten liegende Bereiche des Koordinatensystems zu erreichen und dort ergiebiger zu punkten. Im Auge behalten sollte man neben dem Lustwandeln aber stets auch die Endwertung, die – wie bei »Azul« – zusätzliche Vorteile bringt bei Vervollständigung von Senkrechten oder Waagerechten.

»Sanssouci« hat es in sich und zugleich angenehm kompaktes wie kluges Regelwerk – beides Qualitäten, die später »Azul« zum Spiel des Jahres verhelfen sollten. Obwohl voller schöner Ideen und auch für sich genommen herrlicher Grafik, kommt »Sanssouci« aufgrund seines strengen Raster-Looks ein wenig trocken daher und kann mit seinem Spielmaterial nicht ein derart unwiderstehliches Spielgefühl entfalten und die Größe eines modernen Klassikers entwickeln wie das spätere »Azul«. Egal: Der Weg ist das Ziel.

(Titel ähnlichen Themas sind etwa »Der Prestel Schlossgarten« von 2004, »Der Garten des Sonnenkönigs« von NORIS aus dem Jahr 2000 oder »Die Gärten von Versailles«, Schmidt 2017.)

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StevieG
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Partien: 1
Kommentar vom 02.01.2016:
Schönes Legespiel. Sehr gut zu zweit spielbar. Klare und gut strukturierte Spielanleitung.

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Kommentar vom 28.11.2020:
Der Pomp des frankophilen Barock und zugleich die Kultiviertheit und Finesse der Baukunst jener Epoche spiegeln sich kaum irgendwo markanter und aussagekräftiger als im Schloß Sanssouci und seiner Parkanlagen. Diese als ästhetischen Hintergrund für ein streng symmetrisch-systematisch aufgebautes »Koordinaten-Spiel« zu wählen, ist ein netter Schachzug, wenngleich kein wirklich überraschender. Während revolutionäre Kämpfe (z.B. in »Liberté« von Warfrog 2001) oder Scharmützel bei Hofe (etwa »Palais Royal« von Hans im Glück 2008) gerne als historische Themen jener üppigen Zeiten verwendet werden, ist Michael Kiesling bei seinem »Sanssouci« 2013 offenbar das friedlichere Gartenbau-Sujet lieber als eine Mantel&Degen- oder eine fiese Intrigen-Thematik.

Also schieben wir die Schubkarre durch einen noch wüstenähnlichen Lustgarten – anstatt Fahnen schwenkend Barrikaden zu erklimmen, Kronjuwelen zu stehlen, uns mit Musketieren zu duellieren oder Leute zu enthaupten. Das ist schön. Erst 2016 rückte uns Uwe Rosenberg die Schubkarre in seinem »Cottage Garden« groß und sogar dreidimensional ins Bewußtsein und auf den Spieltisch – hier in Kieslings Schloßpark-Baustelle ist sie noch winzig und bloß ein Bild auf Plättchenrückseiten. Aber eins sei vorweggenommen:

Die Sanssouci-Schubkarren bzw. -Gärtner sind ein wirklich toller Effekt für eine Zugalternative, eigentlich einen »Joker«. Denn wer per Spielkarte ein Symbolplättchen aus der Auslage bestimmt, das dort NICHT angeboten wird, genießt freie Auswahl – mit der »Einschränkung« (oder dem gewünschten Vorteil), dieses Plättchen nicht als normales Gartenelement verwenden zu dürfen, sondern umgedreht als »Gärtner« einsetzen zu müssen, der vom ursprünglich für das Plättchen vorgesehenen (eindeutig definierten) Zielort waagerecht oder senkrecht zu anderen freien Feldern losmarschieren kann bzw. muss… was er dann auch mit Schubkarre oder sonstigem Arbeitsgerät tut. Das ist zwar alles en miniature gestaltet und kaum zu erkennen, aber dennoch wunderbar illustriert und ein witziges, sinnfälliges Bild. Auf diese Art – und nur so – füllt man Lücken an Orten, die man mit dem Angebot der Auslage nicht erreichen würde. Das ist ungemein elegant und stimmig!

Zurück zum großen Ganzen: Die Gartenbau- und Landschaftsarchitekten-Thematik mag manch einem vielleicht ein wenig erzwungen erscheinen, letztlich eignet sich aber der Barock-Park mit seiner gnadenlosen Symmetrie-Ästhetik hervorragend für ein Spiel, das auf einem strengen Raster basiert. Und »Sanssouci« ist ein Kiesling. In der Tatsache, dass wir hier einen Vorrat, eine Auswahl, eine Auslage haben, aus der wir (allerdings karten-gesteuert) nehmen dürfen und die nach einem bestimmten Prinzip wieder aufgefüllt wird, dass wir eigene Ablage-Tableaus haben, die Koordinatensystemen ähneln, und dass wir eine Echtzeit-Siegpunktleiste haben, erkennen wir die Komponenten des großartigen »Azul« – zumindest Vorstufen davon, Hinweise darauf und Variationen.

Es ist nicht übertrieben, es so zu sehen: »Sanssouci« verweist deutlich auf »Azul«. Kiesling hat offensichtlich bei der Weiterentwicklung von Ideen und Mechanismen im Laufe der wenigen Jahre, die zwischen den beiden Titeln liegen, von »Sanssouci« die komplette Hintergrundgeschichte, die Spieler-Karten und den Aspekt des Laufwege-Puzzles weggenommen, wertig-haptische Spielmaterialien hinzugefügt und so »Azul« durch Abstrahierung und Herunterbrechen auf Wesentliches letztlich auf den Punkt gebracht und zu einem geradezu archaischen Spielerlebnis gemacht.

»Sanssoucis« Spielplan, der praktisch den Auswahl-Bereich und die Siegpunktleiste vereint, ist hier das Zentrum wie die sogenannten Manufakturen in »Azul«. Die Auslage-Motorik indes ist grundverschieden: Während die Wahlmöglichkeiten in »Azul« stetig schrumpfen, zugleich der zentrale Sammelplatz ungewollter Fliesen mit allen Vor- und Nachteilen aber anwächst und als zweite Chance (verbunden mit Nachteilen) genutzt werden kann, werden die zehn Felder der »Sanssouci«-Auslage nach jedem Zug sogleich von einem der acht verdeckten Nachziehstapel neu bestückt. Das ergibt eine gute Durchmischung auch ohne Nachzieh-Säckchen.

Ebenfalls ein großer Unterschied zu »Azul« ist der 18er-Kartensatz eines jeden Spielers, der die Anzahl der möglichen Züge (und Chancen) von Beginn an festlegt. Das Repertoire der Züge ist also jedem klar. Jede Karte ist im Spiel nur einmal von Nutzen und nach einem Zug verbraucht. Da die Kartenhand allerdings lediglich aus zwei Karten besteht und die Nachziehstapel gemischt und verdeckt sind, bleibt offen, wann welche Aktion zur Verfügung steht. Das ist die zweite Zufallskomponente von »Sanssouci«.

Lege- und Lauf-Regeln sind absolut einleuchtend und schnell verinnerlicht. Und so ist »Sanssouci« vom Start weg und trotz der zahlreichen winzigen Symbole ein schnelles Spiel, bei dem wir uns – wie bei »Azul« – nicht ins Gehege kommen, außer auf der gemeinsamen Wertungs-Leiste, wo das Punkte-Rennen durchaus spannend stattfindet, während bei »Azul« mit seinen einzelnen Punkte-Zählern nur ein Vergleich aus der Ferne möglich ist.

Das Wege-Labyrinth für die jeweils 9 Adligen, die in jedem Park vom Schloß aus abwärts über die fertig bebauten Zugfelder die berühmten Weinbergsterrassen herunter lustwandeln, wird nicht übermäßig komplex, bietet aber durch sich ergebende Umwege raffinierte Möglichkeiten, weiter unten liegende Bereiche des Koordinatensystems zu erreichen und dort ergiebiger zu punkten. Im Auge behalten sollte man neben dem Lustwandeln aber stets auch die Endwertung, die – wie bei »Azul« – zusätzliche Vorteile bringt bei Vervollständigung von Senkrechten oder Waagerechten.

»Sanssouci« hat es in sich und zugleich angenehm kompaktes wie kluges Regelwerk – beides Qualitäten, die später »Azul« zum Spiel des Jahres verhelfen sollten. Obwohl voller schöner Ideen und auch für sich genommen herrlicher Grafik, kommt »Sanssouci« aufgrund seines strengen Raster-Looks ein wenig trocken daher und kann mit seinem Spielmaterial nicht ein derart unwiderstehliches Spielgefühl entfalten und die Größe eines modernen Klassikers entwickeln wie das spätere »Azul«. Egal: Der Weg ist das Ziel.

(Titel ähnlichen Themas sind etwa »Der Prestel Schlossgarten« von 2004, »Der Garten des Sonnenkönigs« von NORIS aus dem Jahr 2000 oder »Die Gärten von Versailles«, Schmidt 2017.)

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StevieG
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Kommentar vom 02.01.2016:
Schönes Legespiel. Sehr gut zu zweit spielbar. Klare und gut strukturierte Spielanleitung.

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Detailübersicht Gesamtwertung

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Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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