Bewertungsstatistiken zum Spiel "tiptoi® Der Millionen-Coup"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 20.12.2013:
Ein kooperatives Bankraub-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Um zu beweisen, dass die aktuellen Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, brechen die Spieler als Vertreter einer Sicherheitsagentur in der Bank ein. Gelingt der Bruch, so der Direktor, würde man fortan die Dienste der neuen Agentur in Anspruch nehmen. Ob dieser lukrativen Vertragsaussicht, machen sich die bis zu 4 Spieler nun daran, einen Plan auszubaldovern und mit Hilfe des tiptoi-Systems, innert der vorgebenen Zeit, erfolgreich den Tresor zu knacken.


Spielablauf:

Vor Spielbeginn wird die zugehörige Datei auf den Stift geladen (s. hierzu den tiptoi-Manager).
Das Spielbrett wird vorbereitet und das Spielmaterial in seine Vorräte sortiert.
Die Spieler entscheiden sich bewusst oder zufällig für bestimmte Charaktere und nehmen die zugehörigen Puzzle-Tableaus und Figuren an sich.

Das Spiel selbst ist in 2 Phasen unterteilt, der Planungs- und der Ausführungsphase.

Planungsphase:
Hier beginnt schon der kooperative Teil, denn die Spieler sollten sich gemeinsam gut überlegen, welcher Charakter welche Fähigkeit erlernen sollte und wie man in der Bank vorgehen möchte.

Ab jetzt beginnt auch schon die Zeit - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad 35, 40 oder 45min. - abzulaufen, daher sollte auch wohl überlegt sein, wie lange geplant wird und wieviel Zeit dann noch für die eigentliche Ausführung bleibt.

Auf jeden Fall benötigen die Spieler einige spezielle Fähigkeiten für ihre Charaktere, wie z.B. Schlösser und/oder Tresor knacken, Alarmanlage ausschalten, Wachrouten auskundschaften, klettern, u.a.

Um eine Fähigkeit zu lernen, nutzen die Spieler in der Planungsphase den tiptoi-Stift und tippen dazu auf das Spielertableau, die Aktion "Lernen" und dann auf die gewünschte Fähigkeit. Das Lernen dauert eine Weile, wird bei Abschluss aber vom Stift angekündigt. Nun wird die entsprechende Fähigkeit zur Übersicht als Puzzle-Stück an das Spielertableau gesteckt.

Genauso wird verfahren, wenn es um das Erkunden der Bank geht. Nur, dass der Charakter schon über die Erkunden-Fähigkeit verfügen muss und nun nicht auf "Lernen", sondern eben "Erkunden" tippt. Dann auf die zugehörige Aktion, wie "Route des Wachmanns", "Schlösser", "Alarmanlagen", etc., um dann vom Stift gesagt zu bekommen, in welchen Raum der Wachmann von seiner Startposition (in der Kaffeeküche^^) aus als erstes geht oder welche Tür ein Schloss hat oder in welchem Gang eine Alarmanlage aktiv ist, etc.
Dazu wird dann jeweils ein passender Marker in die Räume, die Gänge oder auf die Türen der Bank gelegt.

Ferner können pro Spiel 2 Pläne gelernt werden. Dies sind besondere Boni, die ein einzelner Charakter nutzen kann, z.B. durch intensives Shaloin-Training für jede Aktion 2 Sekunden weniger benötigen oder schon innerhalb der Bank starten können (Spieler versteckt sich und lässt sich am Tag vorher einschliessen^^), u.a.

Sind sich alle Spieler einig, dass sie genug gelernt haben und alles Nötige über die Bank wissen, können sie den Einbruch starten, indem alle Figuren auf ihre Startplätze gestellt werden und auf den "GO"-Button getippt wird.

Ausführungsphase:

Nun beginnen die Spieler ihre Aktionen.
Dazu muss immer mit dem tiptoi-Stift der ausführende Charakter angetippt werden, dann die gewünschte Aktionen (um einen Raum weiterbewegen als Standard oder eine der Fähigkeiten nutzen) und schliesslich auf dem Spielplan das Zielobjekt bzw. der Raum.

In der Regel sind nun noch um die 20min. Zeit übrig - jederzeit ist mit dem Stift der aktuelle Status abrufbar - und die Spieler merken recht schnell, ob jeder Schritt richtig durchdacht war.
Die Bewegung des Wachmanns gibt der Stift an und benennt, nach jeweils angemessener Zeit, den nächsten Raum, in den der Wachmann gestellt werden muss.

Die Spieler bewegen sich also vorsichtig durch die Bank, legen Alarmanlagen lahm, knacken Schlösser, finden Hinweisnotizen auf die Tresorkombination und/oder klettern durch Aufzugsschächte, um dem Wachmann zu entgehen.

Gelingt es den Spielern schliesslich innert der vorgegebenen Zeit zum Tresor zu gelangen, diesen zu öffnen und alle Figuren in den Tresorraum zu bewegen, gewinnen sie gemeinsam und der Bankdirektor übergibt den Auftrag fortan für eine bessere Sicherheit zu sorgen :)!
Läuft die Zeit ab und nicht alle Spieler sind im Tresorraum, verlieren sie alle.


Fazit:

Dieses tiptoi-Family - Spiel macht einen guten Eindruck. Aufmachung, Material, Thema, Atmosphäre, alles sieht gut aus, ist wertig und weckt Spannung.
Wenn sich die Spieler dann auch richtig auf das Spielprinzip einlassen und engagiert, wie echte Bankräuber *G*, in das Thema versinken und gut planen, viel kommunizieren und die Wartezeiten gut nutzen, um sich weiterhin abzusprechen und zu unterstützen, werden sie viel Spass haben.

Wenn die Spielrunde dagegen etwas zögerlicher an die Sache herangeht und eher "multiplayer-solitäres" Verhalten bevorzugt, wird es schnell langatmig.
Denn die Zeiteinheiten, die das Spiel hier nutzt (1 = 30sek., 2 = 60sek., 3 = 90sek., 4 = 120sek.) können sich unendlich ziehen, wenn man nur darauf wartet, dass der eigene Charakter (oder überhaupt jmd.) wieder "dran ist", also etwas machen kann.
Jede auszuführende Aktion kostet Zeit, dies wird auch relativ realistisch durch eben die Zeiteinheiten simuliert, läßt aber ungeduldigere Spieler verzweifelt an den Fingernägeln kauen oder gedankenverloren abschweifen - sie sind aus dem Spielthema raus! Dadurch werden alle weiteren Aktionen zu Zwangsarbeit, man hakt halt alles ab, was man gerade tun kann, hauptsache es geht irgendwann vorwärts.

So werden aus 20min. mal schnell gefühlte 120min.!
Das ist sehr schade und hätte durch bessere Zeiteinheitenplanung vermieden werden können. Denn das Wechseln von einem Raum zum anderen dauert nun mal keine Minute, dafür könnte das Tresorknacken vllt. etwas länger dauern - wobei auch hier die 3 Zeiteinheiten schon recht lang anmuten.
Insgesamt macht sich also eher das Gefühl breit, man wird gespielt. Der Stift sagt an, wann was fertig ist. Dann darf man eine weitere Aktion angeben und wartet, bis der Stift den Spieler wieder freigibt, usw.
Gerade für jüngere Spieler wird dies oft zur Geduldszerreissprobe!

Es dauert also alles zu lange, aber wie will man das System da wirklich sinnvoll verändern? Dem Stift bzw. der Software muss ja alles logisch erklärt werden und somit kommt auch kein Spieler drum herum, jedesmal jede Aktion mit mindestens 3 Tipp-Schritten zu begleiten.
Wenn dann der Stift auch mal zickt oder sich wie bei unserem Testexemplar die im Spielbrett unterlegten Code-Gegenstücke nicht richtig auslesen lassen und der Stift "wackelkontaktmäßig" über dem Aktionsfeld kreisförmig schweben bzw. gar vorsichtig drauf gehämmert werden muss, damit etwas erkannt wird, ist auch jegliche aufrechterhaltene Atmosphäre dahin.
Kleine Merkwürdigkeiten runden das Spiel dann hemmend ab, z.B. das der Wachmann beim Betreten des Raumes, in dem ein Spieler (ohne Schleichoption) stand, nicht Alarm schlägt.

Ich halte die tiptoi-Reihe für eine geniale Erfindung und die Kids stehen total auf die ganzen Lernbücher und -Spiele und in der Regel liegt auch erstklassige Qualität vor. Aber den Stift in Richtung Brettspiel-Action zu bringen, wird glaube ich nicht auf Dauer gelingen, dazu ist das System nicht ausgelegt.
Ruhigere, z.B. rundenbasierte Strategiespiele, das wäre etwas! Aber da wird die Zielgruppe wohl nicht so begeistert einkaufen - wobei ich ja noch auf Varianten des guten alten Pen&Paper-RPGs mit tiptoi-Stift hoffe :)!

Das Spiel empfiehlt sich also an geduldige Familien, die sich gerne für eine gute Stunde (inkl. Vorbereitungen) auf ein Thema einlassen und sich dann auch enthusiastisch beteiligen - wenn alle Mitspieler konspirativ die Köpfe zusammenstecken und durchgehend geplaudert und geplant wird, erzeugt dies auch eine Menge Spaß.
Wem aber eher der Geduldsfaden schnell reißt, macht einen Bogen um das Spiel

[Wir danken Ravensburger für das Testexemplar!]

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Michael
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Partien: 2

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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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