Bewertungsstatistiken zum Spiel "Lemminge - Wer springt zuerst?"


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Brakus71
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Kommentar vom 20.01.2014:
Ein feines Laufspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren von Sebastian Bleasdale.

"Wer springt zuerst?" hat in diesem Spiel zum Glück eine andere Bedeutung, als den Lemmingen sonst nachgesagt wird^^, hier geht es nur darum, als Erster den Gipfel zu erreichen, um von dort ins kühle Nass zum Baden zu springen! Auf dem Weg dahin müssen die Spieler dabei einige Hindernisse überwinden und wenn einmal ein Mitspieler den Weg versperrt wird dieser einfach weggeschoben :).


[u]Spielablauf:[/u]
Das Spielbrett wird in der Tischmitte für alle gut erreichbar platziert und die Landschaftsmarker sowie Bonusplättchen sortiert daneben gelegt. Von den Landschaftskarten werden von jeder Sorte (Wald, Wasser, Wüste, Gebirge, Sumpf) je eine Karte mit dem Wert "2" herausgesucht und als offene Auslage abgelegt, die restlichen Karten wollen gut gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt werden. Hiervon erhalten die Spieler je nach Spielerzahl X Karten, wobei nach dem ausgemachten Startspieler alle Mitspieler je eine Karte mehr bekommen.
Die Spieler wählen noch eine Spielfigurfarbe, stellen ihre beiden Lemming-Figuren auf den Startplatz und legen die zugehörige Farbkarte vor sich ab.

Der aktive Spieler hat immer die Wahl zwischen der Bewegung eines Lemmings oder dem Auffüllen seiner Kartenhand.
Möchte er einen seiner Lemminge bewegen, muss er eine Karte ausspielen und auf die passende Landschaftsauslage legen. Ist die oberste dort ausliegende Karte größer gleich der Ausgespielten, zählt der Spieler die Kartenwerte dieser Landschaftsauslage zusammen - die Karten auf jeder Auslage werden leicht versetzt übereinandergelegt, so dass man die Zahlenwerte immer erkennen kann - und darf seine Figur um bis zu soviele Felder bewegen - Bsp. der Spieler legt eine 1er Wasserkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 1. Somit kann er eine Figur um 2+1+1+1 = 5 Felder bewegen.

Ist die ausgespielte Karte aber größer als die oberste Karte der anvisierten Auslage, wird diese komplette Auslage abgeworfen und die neue (grössere) Karte dort abgelegt und der Lemming darf sich um bis zu dieser Zahl an Felder fortbewegen - Bsp. der Spieler legt eine 3er Waldkarte auf den passenden Stapel ab, dort liegen schon eine 2, 1, 0. Somit ist die "3" die höchste Karte und die Auslage wird abgeworfen, der Spieler bewegt seine Figur um bis zu 3 Felder.
Ausserdem erhält der Spieler einen der zugehörigen Landschaftsmarker (ist kein passender mehr vorhanden, nimmt er einen der Bonusmarker als Ersatz). Dieser muss aber sofort, noch vor der Bewegung der Spielfigur, ausgelegt werden. Mit diesen Markern kann der Spieler sich selbst z.B. eine Abkürzung verschaffen oder anderen Spielern den Weg blockieren.

Die Bewegung erfolgt immer über die Wiesenfelder und/oder der Landschaft der ausgespielten Karte.
Ohne passende Landschaftskarte kann ein anderes Landschaftsfeld als die Wiese nicht betreten werden - dies gilt nicht beim Verlassen eines bestimmten Landschaftsgebietes.
Es darf auch immer nur ein Lemming auf einem Feld stehen, bewegt sich eine Figur auf ein besetztes Feld, wird die dort stehende Figur in gerader Zugrichtung weggeschoben - nie zur Seite. Es kann vorkommen, dass durch das Verschieben, mehrere Figuren geschoben werden müssen (sogar der eigene zweite Lemming) - auch auf andere Landschaftsgebiete, dies macht nichts aus. Allerdings wird pro verschobener Figur (und Feld) ein Bewegungspunkt extra verbraucht!

Alternativ zur Bewegung, kann der aktive Spieler auch seine Kartenhand auffüllen. Bevor Karten nachgezogen werden, dürfen beliebig viele Handkarten abgeworfen und danach wieder bis 6 (Limit) auf die Hand genommen werden. Ist der Stapel aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel.

Hat der aktive Spieler eine der Aktionen durchgeführt, endet sein Zug und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn kommt an die Reihe.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler beide Lemminge ins Ziel gebracht hat, dieser Spieler gewinnt.


[u]Fazit:[/u]
Lemminge ist ein lustiges und schnelles Spiel für die ganze Familie. Es sieht hübsch aus und die Materialien sind auch sehr wertig. Der Spielablauf ist kurzweilig, die Spielmechanik simpel und die Runden immer spannend. Die Spieler müssen versuchen, möglichst schnell voran zu kommen, aber zugleich auch die Gegner dabei behindern. Ab 4 Spielern wird es herrlich chaotisch, da verändert sich die Landschaft laufend und der eben noch gedachte Weg zum Ziel ist völlig blockiert, so wird das Taktieren und Vorausschauen gefördert^^.
Dezente Anleihen an das berühmte Malefiz erkennt man schmunzelnd, wenn auch eher abgemildert, aber dennoch bleibt das Prinzip, mehrere Figuren ins Ziel zu bringen und den Anderen genau dies zu erschweren (hier durch Landschaftswandel statt Blockadesteinen). Ein Glücksfaktor ist kaum auszumachen, da durch die meistens volle Kartenhand reichlich Alternativen zur Ablage zur Verfügung stehen und mit gelegentlichem Knobeln findet sich immer eine Routenlösung *G*.
Auf jeden Fall macht das Spiel Spaß und ist für unterschiedliche Spielgruppen und mehrere Runden gut geeignet.

[Wir danken AMIGO Spiele für das Testexemplar!]

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Batti
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Partien: 29

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Freejack
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Partien: 1

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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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