Bewertungsstatistiken zum Spiel "Schiffbauer der Nordsee"


Liste sortieren nach: Wertung | Benutzername | Datum | Lesenswert

Bewertungen mit Kommentaren von ...

marco
Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil
Avatarbild

Stern Stern Stern Stern Kein Stern Kein Stern

Partien: 1
Kommentar vom 07.02.2016:
Der Glücksanteil ist zu hoch und macht das Spiel unausgewogen. Der Spielreiz sinkt dadurch sehr. Das Spiel ist für Strategieliebhaber nicht zu empfehlen.

0
Brakus71
Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil
Avatarbild

Stern Stern Stern Stern Stern Stern

Partien: -
Kommentar vom 06.03.2015:
Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Shem Phillips.

Die Spieler finden sich im Wikinger-Zeitalter wieder und müssen sich gegen konkurrierende Stämme behaupten. Sie bauen Schiffe und Häuser, handeln mit Waren und heuern so manches Gesindel an, um den Gegnern eines auszuwischen.
Am Ende kann nur gewinnen, wer seine Aktionsmöglichkeiten geschickt einzusetzen wußte.


Spielvorbereitung:
Die 128 Karten werden gut zusammengemischt und als verdeckter Nachziehstapel in der Tischmitte abgelegt. Die Warensteine (Wolle, Eisen, Holz) und Arbeiter kommen als Vorrat daneben.

Die Spieler erhalten je eine Spielertafel und ein Goldschiff, welches sie auf die "5" der Küsten(gold)leiste der Spielertafel setzen. Dazu nehmen sie sich je 3 Arbeiter und 2 Waren ihrer Wahl.
Wer möchte, nimmt sich noch eine kleine Übersichtstafel und abschliessend wird ein Startspieler bestimmt, der die entsprechende Figur bekommt.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über einige Runden und jede Runden umfasst drei Phasen: den Morgen, den Tag und den Abend. Jede Phase wird von allen Spielern durchlaufen, bevor die nächste beginnt.

1) Am Morgen
...erhalten die Spieler neue Karten.

Der Startspieler zieht X Karten (Anzahl der Spieler +1), sucht sich eine aus und gibt die anderen Karten im Uhrzeigersinn weiter, usw. Der letzte Spieler legt die übrige Karte verdeckt ab, diese kommt am Ende dieser Phase mit den anderen Übrigen auf den Ablagestapel.
Anschliessend zieht der Startspieler erneut noch 2mal Karten und gibt welche weiter, so daß am Ende jeder 3 Karten auf der Hand hält.

2) Am Tag
...führen die Spieler ihre Aktionen aus.

Beginnend beim Startspieler führt jeder seine Aktionen aus, bevor der nächste Spieler folgt.
Dazu stehen den Spielern die nachfolgenden Aktionen zur Verfügung, die sie in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit durchführen können, die einzige Bedingung ist, dass alle 3 Karten bis zum Ende des Zuges ausgespielt oder abgeworfen wurden!

- Waren kaufen; der Spieler kauft Waren, indem er immer 2 Gold und 2 Arbeiter abgibt - sein Goldschiff fährt er dazu 2 Felder zurück und aus dem Dorfvorrat gibt er 2 Figuren in den allgemeinen Vorrat. Die Warenmenge, die er erhält kann aber variieren, sie richtet sich nach der Vorgabe auf der aktuell oben liegenden Karte des Nachziehstapels!
Auf deren Rückseite nämlich sind die z.Z. zur Verfügung stehenden Warenmengen abgebildet: X Holz, X Wolle, X Eisen.

Bsp.: die Rückseite zeigt aktuell "2 Holz", "3 Wolle", "1 Eisen", d.h. benötigt der Spieler dringend Eisen, bekommt er hier nur 1. Für den selben Preis aber z.B. 3 Wolle.

Jede Warenart muss mit einem Kauf erworben werden; wenn der Spieler also hier Eisen und Wolle haben möchte, muss er 4 Gold und 4 Arbeiter abgeben.

- Werkzeuge kaufen; hat der Spieler eine Werkzeugkarte (gelblicher Hintergrund) auf der Hand, kann er das Werkzeug kaufen und bei sich auslegen.
Die Kosten sind auf der Karte unten links angegeben. Es kann immer nur 1 Werkzeug beim Spieler ausliegen!

Dabei sind die Bogensäge, die Wollspindel und der Schmelzofen nur einmalig einsetzbar und müssen danach abgeworfen werden.
Der Handelskarren dient dazu beim Kauf von Waren aus dem Vorrat diesen 1 hinzuzufügen.
Dazu werden beim Auslegen der Karte gleich je 1 Holz, Eisen und Wolle auf diese abgelegt. Wenn der Spieler nun die Aktion "Waren kaufen" nutzt, erhält er eine der Waren vom Handelskarren hinzu.

Bsp.: er kauft die o.g. 3 Wolle und erhält die eine Wolle vom Karren dazu.

Wurden alle 3 Waren vom Karren entfernt, wird die Karte abgeworfen.

- Handwerker anheuern; hält der Spieler Handwerkerkarten (roter Hintergrund) auf der Hand, kann er diese anheuern, indem er sie einfach an seine Spielertafel unten rechts anlegt. Es dürfen auch mehrmals die selben Handwerker ausliegen, insgesamt aber nie mehr als 4!
Die Handwerker werden für den Schiffsbau benötigt und dort dann mit abgegeben - sie können generell nur durch Abgabe bei einer Konstruktion oder durch eine "Angriffs"karte entfernt werden, man sollte sich also gut überlegen, wen man sich da auf evtl. lange Zeit hinlegt^^.

- Bürger anwerben; Bürgerkarten (grauer Hintergrund) bieten allesamt eine besondere Fähigkeit, die durch das Ausspielen der Karte sofort aktiviert wird - hiernach wird die Karte i.d.R. auch gleich abgeworfen.

- "Attentäter" und "Barbar": sie entfernen bei einem Mitspieler (oder beim Ausspielenden selbst) ein Schiff oder einen Handwerker - sie werden abgeworfen.

- "Verräter": entfernt einen Handwerker bei einem Mitspieler und legt diesen stattdessen beim aktiven Spieler aus.

- "Pionier": diese Karte sorgt dafür, dass der aktive Spieler in der nächsten Runde der Startspieler wird. Dazu verbleibt die Karte auch bei ihm bis zur nächsten Runde liegen - dann erst wird sie abgeworfen.

- "Söldner": der Söldner verschafft dem aktiven Spieler 2 Gold und alle anderen Spieler verlieren 2 Gold (dabei).

- "Räuber": der Räuber überfällt einen Mitspieler und stiehlt ihm soviel Gold, wie er aktuell Waren besitzt. Das Gold ist aber verloren, der Ausspielende erhält nichts hiervon.

- "Wüterich": wenn diesem Kerl 5 Gold bezahlt werden, zerstört er ein Werkzeug eines Mitspielers - welches dann abgeworfen werden muss.

- "Dieb": der Dieb stiehlt eine Ware von einem Mitspieler - der aktive Spieler nimmt sich diese und legt sie bei sich aus.

- "Wachmann": er schützt den Spieler vor allen "Angriffs"karten und bleibt vor ihm (deutlich sichtbar für alle) liegen, bis er wieder am Zug ist, dann muss die Karte abgeworfen werden.

- "Häuptling" und "Weiser": sie erlauben das Nachziehen von neuen Karten, wobei danach bzw. davor noch Karten abgeworfen werden müssen.

- "Bettler", "Hilfsarbeiter", "Händler" und "Kaufmann": sie erlauben das Tauschen von Waren und/oder Arbeitern zwischen dem Spieler und dem allgemeinen Vorrat.

- "König", "Königin" und "Navigator": sie bringen dem Spieler zusätzliches Gold ein - doch mehr als 12 Gold kann ein Spieler nicht besitzen!

- Konstrukion eines Schiffes beginnen; besitzt der Spieler eine Schiffskarte, die er gerne auslegen/bauen möchte, so tut er dies, indem er sie an eine der beiden Bauplätze an der Spielertafel anlegt - mehr als 2 Schiffe können somit nicht gleichezeitig in Auftrag gegeben werden.
Das Auslegen des Schiffes kostet nichts, allerdings kann ein Schiff erst wieder entfernt werden, wenn es fertig gebaut oder zerstört wurde.

- Konstruktion eines Schiffes beenden; um ein Schiff nun fertig zu stellen, müssen die auf der Karte angegebenen Kosten gezahlt werden.
Diese sind i.d.R. "Gold", "Wolle", "Holz", "Eisen" und ein oder mehrere Handwerker eines bestimmten Typs. Das Goldschiff wird entsprechend versetzt, die Waren in den Vorrat abgegeben und die Handwerkerkarten abgeworfen.
Abschliessend wird die betreffende Schiffskarte nun vom Bauplatz genommen und oberhalb der Spielertafel ausgelegt, das Schiff ist fertig konstruiert und bringt fortan evtl. Vorteile (siehe oben links auf der Schiffskarte (z.B. mehr Waren lagern dürfen)) mit sich.
Am Ende zählen die Schiffe zudem entsprechend ihrer Angabe (oben rechts) Siegpunkte.

- Gebäude bauen; hält der Spieler eine Gebäudekarte auf der Hand, kann er das Gebäude für die angegebenen Kosten kaufen und rechts an die Spielertafel legen. Von jedem Gebäudetyp darf aber nur eines ausliegen!

- "Langhaus", "Mine", "Kirche" und "Fort": bringen dem Spieler am Ende 1-3 Siegpunkte ein.

- "Schatzkammer": bringt dem Spieler am Ende pro 4 Gold einen Siegpunkt ein (10 Gold entsprechen z.B. 2 SP).

- "Bootshaus": bringt dem Spieler pro nichtmilitärischem Schiff (blaues Fähnchen) am Ende 2 SP ein.

- "Markthalle": bringt dem Spieler zusätzliche Siegpunkte ein. Allerdings ist dies von der Größe des Lagerplatzes in der Mühle abhängig (Siegpunkte = Vorratsplatz - 8)!

Bei fast allen Aktionen werden die Karten eingesetzt oder auch nicht, in dem Falle muss die ungeliebte Karte abgeworfen werden!

Es folgt der nächste Spieler. Haben alle Spieler ihre Aktionen durchgespielt, folgt die Abendphase - niemand sollte nun noch Karten auf der Hand haben!

3) Am Abend
...ruhen sich alle aus, der nächste Tag wird vorbereitet.

Jeder erhält soviel Gold, wie er aktuell Arbeiter in seinem Dorf hat. Zudem wandert immer 1 Arbeiter in jedes Dorf hinzu.
Abschliessend muss kontrolliert werden, ob der Vorratsplatz in der Mühle ausreicht (max. 8 Waren +/- evtl. Boni/Mali) und das Dorf nicht überlaufen ist (max. 8 Arbeiter +/- evtl. Boni/Mali).

Es beginnt eine neue Runde und die Startspielerfigur wechselt den Spieler.


Spielende:
Das Spiel endet nach der Abendphase, wenn mindestens ein Spieler sein 4. Schiff gebaut hat.
Nun zählen alle ihre Siegpunkte zusammen und wer hier über die höchste Summe verfügt, gewinnt das Spiel.

Punkte bringen die Gebäude und Schiffe, gemäß dem Zahlenaufdruck oben rechts der jeweiligen Karte und wer die meisten militärischen Schiffe gebaut hat, erhält noch 3 SP (als passenden Marker) extra.


Fazit:
"SotNS" ist ein wunderschönes Kartenspiel, bei dem es in erster Linie darum geht, seine Auslage zu optimieren, um am Ende entsprechend zu punkten.
Soweit an sich nichts Neues, aber die ziemlich eingängige Spielmechanik bringt es immer genau auf den Punkt. Mit ganz klar abgegrenzten und ersichtlichen Vorgehensweisen bauen die Spieler nach und nach ihr Dorf auf bzw. aus und konstruieren vorausschauend ihre Schiffe.
Das dies vorausblickend geschehen muss, zeigt schnell die enorm reichhaltige Kartenauswahl im Laufe des Spiels, denn je nach vorherigem Entscheid für Schiff, Gebäude oder Handwerk(er) müssen unterschiedliche Voraussetzungen geschaffen oder wieder abgeschafft^^ werden.
Auch hier punktet das Spiel mit den so variablen Taktiken.

Die Interaktion ergibt sich nicht nur im Wettstreit, sondern gerade auch durch die Dorfbewohner der Spieler, denn hier kann zum Teil ganz schön gewütet werden^^.

Die Abwechslung und Spielmotivation wird konsequent oben gehalten und so vergehen auch die knapp 60 Minuten eines Spiels wie im Fluge.
Das Spiel ist leicht zugänglich und erklärt und bietet sich somit jeder Besetzungsrunde und -form an.

Die Glücksanteile sind zum Teil (zwischen-)spielentscheidend, wenn ein Spieler nun so gar keine passenden Karten erhält - selbst, wenn er zuerst wählen darf -, aber machen auch einen Teil des Spielreizes aus. Abgesehen von einem leichten Murren^^, konnte kein Spieler in den Testrunden wirklich (anhaltend) böse sein, da es ja galt die Herausforderung zu meistern und sich leicht (und gerne) mehrere Spiele hintereinander anboten. Und sptätestens dann folgte ein gerechter Ausgleich :)!
Man muss aber dazu sagen, dass der o.g. Fall sehr selten eintrifft, da einfach zuviele Karten im Spiel sind und die Wahrscheinlichkeit, dass dann doch etwas Brauchbares dabei ist, höher wiegt. Daher kann man dem Spiel schlussendlich auch eine gute Balance attestieren.

"SotNS" darf getrost empfohlen werden und sollte in die Sammlung jedes passionierten Spielers eingepflegt werden^^!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10429

0

Auch bewertet von ...

Avatarbild

Mercian
Stern Stern Stern Stern Kein Stern Kein Stern

Partien: 1

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
Statistik
Glücksfaktor:
Statistik


Spielerinteraktion / Verhandlung:
Statistik
Wissen / Raten / Erinnerung:
Statistik
Geschick / Schnelligkeit:
Statistik

Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
Statistik


Qualität des Spielmaterials:
Statistik


Qualität der Anleitung:
Statistik


Preis-/Leistungsverhältnis:
Statistik