Bewertungsstatistiken zum Spiel "Alte Dunkle Dinge"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 13.11.2014:
Leicht gruseliges Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Simon McGregor und Rob van Zyl.

Die Spieler sind als Abenteurer und Forscher in einem tiefen Dschungel unterwegs auf der Suche nach Artefakten und Schätzen. Doch niemand rechnete mit dem unsäglich Bösen, das dort hinter jeder Ecke lauert. Jeder Baum, jeder Busch, jede Flussbiegung verbirgt Unbeschreibliches, doch wer mutig genug ist, sich dort hinein und hindurch zu wagen, wird vielleicht mit fantastischen Schätzen belohnt.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Tischmitte, die Marker für Fokus, Mut, Schätze und Hilfskarten kommen zusammen mit den 3x2 Extra-Würfeln (Panik [rot], Glück [gelb], Extra-Hilfe [blau]) als Vorrat zur Seite, dito die vier Karten für besondere Belohnungen und das Tagebuch-Token.
Die 7-13 (je nach Spielerzahl) Marker des unsagbar Bösen werden auf der Expeditions-Leiste auf der rechten Seite des Spielplans zufällig von oben nach unten offen abgelegt.
Die Begegnungskarten werden nach ihren farbigen Rückseiten (grün, gelb, rot) sortiert und gemischt und hiervon je nach Spielerzahl je 6-12 genommen und aufeinandergelegt als Nachziehdeck auf dem Spielplan untergebracht.
Anschliessend werden die sechs Begegnungsfelder auf dem Spielplan mit den Karten gefüllt - die erste Karte auf Feld 1, die zweite Karte auf Feld 2, usw. - und je nach aufgedeckter Karte noch ein zugehöriger Marker dazugelegt.
Der Stapel der Hilfskarten wird ebenfalls gut gemischt und verdeckt auf seinen Platz und die oberste Karte offen auf die Ablage gelegt.
Der Stapel mit den Ausrüstungskarten kommt auch auf sein zugehöriges Ablagefeld und die ersten 3 Karten werden daneben in der Kauf-Auslage aufgedeckt.

Die Spieler suchen sich einen Spielcharakter aus und erhalten hierzu die Übersichtstafel und den Spielstein, welchen sie auf das Boot stellen. Weiterhin erhält jeder 1 Fokus-, Schatz-, Mut- und Hilfskartenmarker sowie eine Extra-Starthilfe, die der jeweiligen Charakterübersicht zu entnehmen ist. Ferner bekommt jeder noch 1 Szenario-Übersichtskarte und 3 Hilfskarten zugeteilt und wenn der Captain mitspielt, erhält er das Karten-Token und ist automatisch Startspieler - ansonsten wird dieser ausgewürfelt.

Die Spieler einigen sich noch, ob sie Szenario 1 oder 2 (unterschiedliche Schwierigkeitsgrade) spielen wollen und drehen die Szenario-Übersichtskarte auf die entsprechende Seite.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Jede Runde im Spiel durchläuft 7 Phasen, die jeder Spieler - beginnend mit dem Startspieler - erst komplett durchführt, bevor der nächste Spieler folgt.

1) Bootsphase; falls es leere Begegnungsfelder gibt, werden diese nun mit nachgezogenen Karten vom Begegnungskartenstapel aufgefüllt - immer den Zahlen nach (erst auf Feld 1, dann 2, etc.).
Sollte der Nachziehstapel allerdings aufgebraucht sein, endet das Spiel sofort!

2) Bewegungsphase; der Spieler setzt seine Figur auf ein beliebiges, aktives (es muss noch eine Begegnungskarte dort liegen) Begegnungsfeld und nimmt sich den dort liegenden Marker. Ausserdem kann er die Orts-Aktion nutzen und entsprechend einen weiteren Marker erhalten, Hilfskarten (mit dem Nachziehstapel) oder Marker (mit einem Spieler) tauschen, das Karten-Token (1 Siegpunkt bei Spielende) nehmen oder einen Verzweiflungsakt auf einem Begegnunsfeld nach Wahl durchführen.

3) Verzweiflungsphase; wenn der Spieler absehen kann, dass er den bevorstehenden Kampf in Phase 4 nicht bestehen wird, kann er aus lauter Verzweifelung einen starken Angriffsschlag gegen den wartenden Gegner ausführen. Dazu muss er soviele Mut-Marker abgeben, wie der Gegner über Siegpunkte verfügt. Danach kann er die Begegnungskarte an sich nehmen.

4) Begegnungsphase; hier findet der offizielle Kampf statt. Dazu werden die grünen Würfel geworfen und evtl. Boni verrechnet - wurde dieser Gegner in der vorigen Phase schon besiegt, geht es nun nur noch um die mögliche Szenario-Belohnung.

Auf der Begegnungskarte ist generell oben links die Siegpunktzahl angegeben, daneben der Name oder Titel und mittig eine schöne gruselige Zeichnung^^. Im unteren Bereich sieht man die Würfelbedingung, die erreicht werden muss, um diesen Gegner zu bezwingen - und an der linken Seite den Marker, der beim Auslegen der Karte mit abgelegt wird.

Die Würfel-Bedingungen können da sein: 1 Pärchen (Bsp. zwei 1er), mehrere Pärchen, 5 einzelne Würfel mit einer Mindestaugenzahl von X (Bsp. mind. "4", da wäre 4+4+5+6+6 möglich), eine kleine Straße (Bsp. 2,3,4,5), usw. - wichtig ist, dass immer die Mindestaugenzahl erreicht wird.

Es gibt Ausrüstungs- und Hilfe-Karten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, das Würfelergebnis zu verbessern (z.B. einen zusätzlichen Panikwürfel einsetzen, u.a.). Diese können vor oder nach einem Wurf eingesetzt werden - dabei werden Hilfskarten abgeworfen und Ausrüstungskarten umgedreht.
Insgesamt darf der Spieler dreimal umsonst würfeln - aber immer alle Würfel auf einmal - oder einzelne Würfel nach Wahl pro ausgegebenen Fokus-Marker.

Steht das Würfelergebnis fest, setzt der Spieler die Würfel nun entsprechend ein, um den Gegner zu besiegen und/oder einen Szenario-Bonus an diesem Ort einzulösen.

Szenario-Boni (unterscheiden sich nach Wahl der Seite I/II) haben auf der zugehörigen Übersichtskarte, genau wie die Gegner, eine bestimmte Würfelkombination als Bedingung. Daneben ist die entsprechende Belohnung aufgeführt, die u.U. auch mehrmals zu erhalten ist.

Das Wichtigste jedoch sollte der Gegner sein und wenn dieser besiegt ist, nimmt der Spieler die Karte zu sich und legt die benutzten Würfel zurück. Sind dann noch Würfel übrig, um evtl. für die Szenario-Ortschaft zu würfeln, folgt dies jetzt.

5) Das unsagbar Böse schlägt zu; hat der Spieler den Gegner nicht besiegen können, wird ein unsagbar böses Ding freigelassen. Die Gegnerkarte kommt auf die Gerüchte-Ablage unten rechts auf dem Spielplan und der Spieler erhält den untersten Marker von der Expeditionsleiste. Diese unsagbar bösen Marker^^ bringen am Ende Minuspunkte.
Sollte dies der letzte Marker von der Leiste sein, endet das Spiel sofort.

6) Handelsphase; der Spieler stellt seine Figur auf den Handelsposten und darf nun, gegen die Abgabe entsprechend vieler Schatzmarker, Gegenstände einkaufen und offen vor sich ablegen. Deren Effekte sind ab der nächsten Runde einsetzbar.
Wurde eine Karte gekauft und der Zug beendet, rücken alle ausliegenden Karten nach links und das oder die rechte,n leere Feld,er wird mit einer neuen Karte vom Nachziehstapel aufgefüllt.
Wurde nichts gekauft, wird die Karte links außen unter den Stapel geschoben, alle Karten nach links gerückt und eine Neue auf das leere Feld ganz rechts ausgelegt.

7) Zugende; Bei Zugende zieht der Spieler Hilfskarten nach, bis er wieder 3 auf der Hand hat. Zudem dreht er benutzte Ausrüstungskarten wieder um, um sie nächste Runde wieder einsetzen zu können.

Es folgt der nächste Spieler. Stehen schon alle Spieler auf dem Handelsposten, ist die Runde beendet und die Begegnungsfelder werden erneut bestückt. Sollte es nicht genügend Karten zum Nachziehen geben, endet das Spiel sofort.


Spielende:
Wenn ein Spieler den letzten Marker des unsagbar Bösen nimmt oder keine Begegnungskarten mehr nachgezogen werden können, endet das Spiel. Die Spieler zählen nun die Siegpunkte zusammen und ziehen evtl. vorhanden Marker des unsagbar Bösen ab (-3, -2, -1). Wer nun noch die meisten Siegpunkte hat, gewinnt und darf sich zur Belohnung das Tagebuch-Token nehmen.


Fazit:
H.P. Lovecraft meets George Lucas oder Cthulhu vs. Indiana Jones, dies war der erste Gedanke schon beim Auspacken des Spiels^^.
Die Grafik und generelle Aufmachung unterstützen den Gedanken und bringen eine herrlich spannende Atmosphäre ins Spiel.

Die Spielmechanik und die Rundenabläufe sind schnell verstanden und sehr kurzweilig, da man gerne beobachtet, was die Spieler vor einem so anstellen.
Glück und Taktik halten sich hier die Waage und lassen Spielraum für verschiedene Herangehensweisen, bei der Kombination von Ausrüstungen, Hilfskarten und Markern, um sich dem Bösen im Spiel zu stellen.

Interaktion gibt es natürlich keine, da jeder Abenteurer für sich versucht im Spiel voranzukommen, so will es auch die Geschichte, da die Spieler quasi an verschiedenen Stellen des Dschungels eintreffen. Höchstens das "Wegschnappen" einfacherer oder gewinnbringenderer Gegner könnte hier noch zählen.

Die Spieldauer ist dabei sehr angenehm gehalten und die Zeit verfliegt im Nu.
Getestet wurde in 3er- und 4er-Runden mit Vielspielern und Familienspielgruppen und das Spiel kam vom Ablauf und der Herausforderung bei allen gleich gut an, nur die thematische Umsetzung ist vllt. nicht unbedingt so familientauglich :)!

Optik und Haptik der Karten sind wunderbar und bedürfen unbedingt einer extra Erwähnung und Bewertung.

Fans des Genres müssen zuschlagen und alle anderen können auch fast nichts verkehrt machen^^.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8014

1
bazonga
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Partien: -
Kommentar vom 06.10.2017:
Würfelspiel mit hohem Glückfaktor

Kilmister
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Partien: 2
Bewertete Version:
Alte Dunkle Dinge (2015) - Deutsch

Kommentar vom 17.07.2021:
Nette Kniffelvariante mit Cthulhu-Thema. Kann man immer mal wieder gut spielen (und die rare Erweiterung wertet das Grundspiel ein wenig auf), auch wenn es an Tiefe wählt.

Insgesamt fehlt mir dann doch die Verzahnung und der Sinn hinter den Würfelaktionen, auch das Kaufen der Gegenstände ist sehr glückslastig. Richtig planen kann man kaum etwas...

0

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Frogger
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Partien: -

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Baldur
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Partien: 2

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KeBo
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Partien: 1

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poldi79
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Partien: 2

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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Umsetzung des Themas:
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Spielspaß:
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Originalität von Idee + Umsetzung:
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