Bewertungsstatistiken zum Spiel "Abyss"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 22.04.2015:
Taktisches Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Bruno Cathala und Charles Chevalier.

Die Spieler wollen jeder König von Abyss werden, doch um in den Tiefen der Meere herrschen zu können, müssen sie sich zuerst beweisen. Durch Anhäufung der meisten Einflusspunkte wird ihnen dies gelingen, wenn sie genügend Verbündete sammeln, wertvolle Orte kontrollieren und Monster besiegen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches und die Bedrohungsleiste wird daneben gelegt und mit dem Bedrohungsplättchen auf deren erstem Feld versehen.
Die Monsterplättchen werden verdeckt gemischt und als Vorrat zusammen mit den Schlüsseln beiseite gelegt.

Die Erkundungskarten (Seestern-Symbol rückseitig) werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Erkundungsleiste am oberen Rand des Spielplans abgelegt.
Die Karten der Edlen (Dreizacksymbol rückseitig) werden ebenfalls gemischt und als verdeckter Nachziehstapel auf ihren Platz auf der Hofleiste am unteren Rand des Spielplans platziert und die ersten sechs Karten offen daneben in der Reihe ausgelegt.

Die Ortstafeln (Schlüsselsymbole rückseitig) werden als verdeckter Nachziehstapel unterhalb des Spielplans positioniert und die erste Tafel offen daneben ausgelegt.

Die Spieler erhalten zum Start jeder eine Perle und eine Kunststoffschale zum Sammeln derselben. Die restlichen Perlen werden in der übrigen Schale als Vorrat zur Seite gestellt.
Ein Startspieler wird bestimmt.


Spielziel:
Die meisten Einflusspunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss in seinem Zug bestimmte Phasen in vorgegebener Reihenfolge durchführen, danach folgt dann der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

1.) "Politik am Hof" (optional)

Wenn dem aktiven Spieler die aktuelle Auslage der Edlen auf der Hofleiste nicht zusagt, kann er leere Felder gegen Bezahlung einer Perle pro Feld auffüllen, indem er vom Nachziehstapel neue Edle auslegt.
Dies wird sonst normalerweise erst später durchgeführt, wenn nur noch 2 Edle ausliegen (s.u.). Im weiteren Verlauf seines Zuges kann er dann von den neuen Edlen einen auswählen und anwerben (s.u.). Die Edlen verhelfen dem Spieler nicht nur zu Einflusspunkten, sondern bieten auch Besonderheiten durch bestimmte Effekte und evtl. auch Schlüssel, welche zur Kontrolle von Orten benötigt werden (s.u.).

Diese optionale Aktion kann im späteren Verlauf des Spieles durchaus interessant werden.

2.) "Eine Aktion durchführen" (Pflicht)

Der Spieler muss in seinem Zug eine Aktion durchführen und hat dabei die Wahl aus:

- "Erkunde die Tiefen"; der Spieler erkundet das tiefe Nass und sucht neue Verbündete. 5 Völker residieren im Abyss, die Tintenfische (blau), Schalentiere (grün), Krebse (rot), Seepferdchen (gelb) und Quallen (lila). Darüber hinaus spuken auch diverse Monster dort unten herum und man weiss nie genau, wem man nun begegnen wird. Die Verbündeten werden benötigt, um Edle anwerben (bezahlen) zu können und ausserdem bringen sie am Ende auch Einflusspunkte ein.

Der Spieler deckt vom Nachziehstapel der Erkundungsleiste die oberste Karte auf und legt sie auf das erste Feld der Leiste.

Handelt es sich bei der Karte um einen Vertreter der verbündeten Völker, muss der Spieler erst seinen Mitspielern (im Uhrzeigersinn) die Möglichkeit geben, diesen anzuwerben.

Möchte ein Spieler die Karte "kaufen" zahlt er dem aktiven Spieler 1 Perle und nimmt sich die Karte auf die Hand. Jeder Spieler darf bei dieser Aktion nur 1 Verbündeten anheuern und jeder weitere Kauf durch einen Mitspieler kostet 1 Perle mehr!
Danach deckt der aktive Spieler eine neue Karte auf und legt sie auf den freigewordenen Platz und das Prozedere wiederholt sich.

Möchte kein Spieler die Karte erwerben, darf der aktive Spieler sich diese Karte umsonst aneignen und damit die Aktion beenden.
Möchte auch er die Karte nicht haben, deckt er die Nächste auf und legt sie auf das folgende freie Feld und das Prozedere wiederholt sich.

Wird das 7. und letzte Feld der Erkundungsleiste mit einer Karte belegt, da zwischendurch alle Spieler gepasst haben und keine Karte mehr wollten (oder konnten, da jeder immer nur 1 erwerben darf), endet die Aktion automatisch und der aktive Spieler MUSS diese 7. Karte (umsonst) nehmen. Zudem erhält er 1 Perle (siehe auch Aufdruck auf der Leiste) aus dem Vorrat.

Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster sein, muss sich der aktive Spieler entscheiden, ob er das Monster bekämpfen will, oder nicht.
Läßt er es ziehen, wird der Bedrohungsmarker auf der Bedrohungsleiste um 1 Feld nach unten verschoben und er deckt die nächste Karte vom Stapel auf und folgt dem bekannten Prozedere (s.o.).
Will er es aber bekämpfen, besiegt er es automatisch und nimmt sich eines der verdeckten Monsterplättchen - hierauf ist ein Punktwert abgebildet, den er sich geheim ansehen darf und am Ende des Spiels zu seinem Gesamtpunkten addiert - und erhält eine Belohnung gemäß der Bedrohungsleiste. Damit beendet er aber auch diese Aktion.

Bedrohungsleiste:
Je weiter der Bedrohungsmarker auf der Leiste nach unten verschoben wird, desto wertvoller wird die Belohnung, die ein Spieler erhält, wenn er schliesslich ein Monster bekämpft. Die Belohnungen reichen von 1 Perle oder 1 Monsterplättchen über 1 Schlüssel hin zu 1 Schlüssel und 2 Perlen. Es kann sich also durchaus lohnen, abzuwarten. Das Problem ist dabei nur, dass es nur 6 Monsterkarten gibt (auch wenn diese bei der Neubildung des Nachziehstapel wieder neu eingemischt werden, bleibt es eine magere Chance) und die Mitspieler ebenfalls ein Auge auf der Bedrohungsleiste haben werden, um evtl. "zuzuschlagen". Daher sollte man vllt. lieber früher, als zu spät ein Monster bekämpfen.

Wurde die Erkunden-Aktion beendet, werden alle evtl. noch ausliegenden Karten verdeckt auf dem "Rat" (großes Ablagefeld in der Spielplanmitte) entsprechend dem Volk (siehe Farben und kleine Grafiken unter den Ablageplätzen) abgelegt.

- "Unterstützung vom Rat erbitten"; liegen im "Rat" reichlich Karten und der Spieler mag eh gerade von einem bestimmten Volk mehr Unterstützung erfahren, um später einen Edlen anwerben zu können, kann er diese Aktion hier wahrnehmen.

Er sucht sich einen verdeckten Stapel eines Volkes aus und nimmt sich alle Karten von hier auf die Hand - es gibt kein Handkartenlimit.
Die Karten der Verbündeten weisen Werte von 1-5 auf und sind addiert entsprechend hilfreich beim "Bezahlen" von Edlen-Karten.

- "Einen Edlen anwerben"; hat der Spieler genügend Verbündeten-Karten eines bestimmten Volkes, kann er als Aktion auch eine Karte vom "Hof" kaufen, also einen Edlen (Soldaten-Kaste, Bauern-Kaste, Politiker-Kaste, Magier-Kaste, Händler-Kaste oder Botschafter-Kaste eines jeweiligen Volkes (s.o.)) anwerben - sollten Punkte fehlen, kann für jeden fehlenden Punkt zum Erwerb eines Edlen eine Perle bezahlt werden.
Die Edlen bringen nicht nur Einflusspunkte mit, sondern auch bestimmte Effekte, die das Spielerleben erleichtern (z.B. schenkt der "Ladenbesitzer" dem Spieler 1 Perle oder "Der Sucher" zwingt die Mitspieler 2 Perlen abzuwerfen oder man darf 2 Stapel statt nur 1 aus dem Rat nehmen, wenn man diesen um Unterstützung bittet (s.o.), wenn man den "Alchemisten" besitzt, u.v.a. - manche Effekte sind andauernd, manche nur einmalig beim Erwerb der Karte aktiv) und darüber hinaus auch Schlüssel, um Orte im Abyss zu annektieren, die wiederum Punkte oder Effekte mit sich bringen.

Eine Edlenkarte ist wie folgt aufgebaut:
Oben links stehen die Einflusspunkte, oben rechts sind evtl. Schlüssel abgebildet, die der Edle dem Spieler mitbringt. Das Bild des Edlen reicht über die ganze Karte, sein Titel steht unten und darunter ein evtl. Effekt-Text. Links davon finden sich die Kosten und Voraussetzungen zum Erwerb.

Um einen(!) beliebigen der ausliegenden Edlen anzuheuern, muss der Spieler dessen Kosten bezahlen können.
Die Zahl unten links gibt an, auf welchen Wert der Spieler mit den passenden (siehe Hintergrundfarbe und Symbol links unten) Verbündeten-Karten kommen muss, z.B. für den "Meister der Magie" des Quallen-Volkes 10 Punkte, also von den lila Verbündeten-Karten z.B. Karten mit den Werten 2+3+5.

Doch damit nicht genug, denn die Edlen wollen oft nicht nur mit Karten des eigenen Volkes "bezahlt" werden, sondern erwarten mitunter auch eine gewisse Vielfalt, auf dass sich der Spieler auch redlich bemühen möge^^. Dafür sind über dem Symbol des Volkes (unten links über der Kosten-Zahl) weitere kleine Kugeln (Blasen) abgebildet. Für jede Kugel müssen beim Bezahlen Karten eines anderen Volkes inkludiert werden!
Beim obigen Beispiel des "Meisters der Magie" ist das nämlich eigentlich der Fall, er erwartet nicht nur Karten des eigenen Volkes, sondern auch welche von 2 weiteren Völkern. Je mehr Völker hierbei erwartet werden, desto schwieriger wird evtl. das Anwerben, denn die Kosten müssen zwar nur mindestens beglichen werden (es darf darüber hinaus bezahlt werden, es gibt aber kein "Wechselgeld"), die Anzahl der verschiedenen Völker muss aber exakt eingehalten werden.

So kann der Erwerb eines Edlen, der nur 6 kostet, dadurch erschwert werden, wenn er erwartet, durch 3 zusätzliche Völker bezahlt zu werden (also plus dem Eigenen, das immer erwartet wird). Ein Beispiel wäre dann 1 (lila) + 1 (grün) + 1 (gelb) + 3 (rot), es kommt also auf die Handkartenzahl und die Wahlmöglichkeiten an, die der Spieler sich im Laufe des Spiels angeeignet hat.

Wurde sich für einen Edlen entschieden und dieser "bezahlt", werden die benutzten Verbündeten-Karten abgeworfen, bis auf die mit dem niedrigsten Wert (bei mehreren gleichen Karten, sucht sich der Spieler eine aus). Diese Karte legt der Spieler offen vor sich aus, sie gilt nun als mit dem Spieler "vereint". Sie kann nicht mehr zum Anwerben von Edlen benutzt werden, bringt aber am Ende des Spiels weitere Einflusspunkte.
Die ausliegenden Edlen-Karten am Hofe werden nach einem Erwerb immer alle soweit nach rechts verschoben, dass sie direkt nebeneinander liegen, so bilden sich freie Plätze direkt neben dem Nachziehstapel.

Sollte der aktive Spieler in seinem Zug, diese Aktion nutzend, die drittletzte Karte der Edlen vom "Hof" nehmen, erhält er automatisch 2 Perlen (siehe Aufdruck auf der Leiste) und füllt die Leiste wieder komplett mit Karten vom Nachziehstapel auf.

3.) "Kontrolle über Orte" (Pflicht)

Wenn der Spieler über 3 Schlüssel verfügt, muss er diese Phase ausführen! Schlüssel erhalten die Spieler durch Edle (auf deren Karten oben rechts abgebildet) und/oder durch besiegte Monster(belohnungen).

Er muss nun einen der offen ausliegenden Orten nehmen oder 1-4 Orte vom verdeckten Stapel ziehen, einen auswählen und die restlichen zu den Anderen offen hinlegen. Je mehr Orte man zur besseren Auswahl zieht, desto mehr Wahl gibt man auch den Mitspielern, wenn sie soweit sind, da nun mehr Orte offen ausliegen. Hier gilt es also auch gut zu beobachten, welche Mitspieler evtl. schon in Kürze davon profitieren könnten.

Der gewählte Ort wird vor dem Spieler ausgelegt - er kann mehrere Orte im Laufe des Spiels besitzen - und die für die "Erschliessung" genutzten Edlen (diejenigen, die die bis zu 3 Schlüssel gebracht haben) werden an den Ort gelegt - sollten sie besondere Effekte gehabt haben, sind diese nun nicht mehr aktiv! Die Schlüsselmarker werden zurück in den Vorrat gelegt.
Der Ort gibt neben einer schicken Grafik ebenfalls Einflusspunkte an - oftmals an eine Bedingung geknüpft, die die Punkte noch erhöhen kann (z.B. "Der verschlossene Turm" bringt für jeden Edlen mit Schlüssel 3 Punkte, oder "Die Spiegelstadt" kopiert den Effekt eines Ortes von einem Mitspieler oder "Der Thronsaal" ist soviele Einflusspunkte wert, wie der stärkste Edle im Besitz, u.v.a.).

Hat der aktive Spieler schliesslich alle verpflichtenden Phasen/Aktionen durchgeführt, folgt der nächste Spieler.


Spielende:
Das Spielende wird eingeleitet, sobald ein Spieler seinen 7. Edlen auslegt oder wenn ein Spieler einen Edlen anwirbt und danach den Hof nicht mehr komplett auffüllen kann.
Jeder Spieler, ausser dem Auslösenden, führt nun noch einen kompletten Zug aus.
Es folgt die Schlusswertung für die jeder Spieler noch die schwächste seiner Verbündetenkarten ausspielen darf (zum "Vereinen") und wirft alle anderen Karten ab.
Jeder rechnet nun seine erreichten Einflusspunkte zusammen und läßt sie von einem Spieler auf dem Punkteblock notieren. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe, bei Gleichstand zählen die meisten Perlen und danach der wertvollste Edle.

Es gibt EP für jeden Ort, den ein Spieler kontrolliert (s. dort).
Es gibt EP für jeden Edlen, den ein Spieler angeworben hat (s. Karte).
Es gibt EP für den jeweils stärksten (mit dem höchsten Zahlenwert) Verbündeten jeden Volkes, den ein Spieler vor sich ausliegen hat (mit dem er sich vereint hat).
Es gibt EP für jedes Monsterplättchen im Besitz (s. Wert).


Fazit:
"Abyss" sieht verdammt gut aus und die gesamte Gestaltung und Konzeption macht ordentlich was her!

So ist das Vereinen der Verbündeten, um die Edlen zu beknien sich einem anzuschliessen, genauso ausgetüftelt, wie das Erkunden durch die Bietaktionen und Monster abwechslungsreich ist.
Die Züge gehen rasch von statten und das u.U. etwas länger dauernde Erkunden bleibt durch die Involvierung aller Spieler trotzdem kurzweilig.

Die düstere Atmosphäre der schicken Grafiken trägt enorm zum Spielreiz bei und verstärkt den Eindruck der Spieltiefe. Die gewisse Interaktion zwischen den Spielern durch das Bieten oder durch bestimmte Effekte gaukelt einem sehr positiv vor, dass niemand vor sich so hinspielt und die nötige Voraussicht und taktische Finesse hie und da, welche Aktionen zu welchem Zeitpunkt am besten ausgeführt werden, bestätigen dies, da jeder das allgemeine Spielgeschehen beobachten sollte.

Durch die vielen Besonderheiten der Edlen und Orte bieten sich auch verschiedene Vorgehensweisen zum Punktesammeln an und der gar nicht so versteckte Glücksanteil (durchs Nachziehen^^) spielt hierbei sicherlich eine Rolle, läßt sich aber durch eben diese Effekte recht häufig und gut kompensieren.
So machte das Spiel einen insgesamt sehr ausbalancierten Eindruck.

Die gut strukturierte Anleitung, nebst guten Übersetzungen, die angenehme Spieldauer von max. 60min., die schnellen Rundenabläufe und das eingängige Spielprinzip lassen jede Form von Spielertypen/-besetzungen zu und damit bietet sich "Abyss" einem sehr breiten Publikum an.

Wer gerne mit dem Sammeln von Karten und taktischen Punktegenerieren hantiert, ist hier wunderbar aufgehoben. "Abyss" drängt sich förmlich auf, wenn man die stylische Optik einmal verdaut hat^^, da es überdies spielerisch zu überzeugen weiss!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11201

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illefix
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Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

Partien: 11
Bewertete Version:
Abyss (2014) - Deutsch

Kommentar vom 04.11.2014:
Eine gelungene Verbindung von unterschiedlichen Spiel-Elementen. Der Glücksfaktor des Kartenziehens kann durchaus durch gute Planungskonzepte ausgeglichen werden - damit bleibt der Glücksfaktor zwar erhalten, ist aber beherrschbar.
Die Karten sind etwas dünn und die gesamte Farbgebung etwas düster - was aber dem Thema gerecht wird. Die Karten sind differenziert und mit viel Liebe gestaltet!
Die unterschiedlichen Deckel halte ich für übertrieben, denn selbst als Sammler wird man nicht alle 6 Varianten kaufen.

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Partien: 1

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Partien: 7

Detailübersicht Gesamtwertung

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Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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