Bewertungsstatistiken zum Spiel "Five Tribes"


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Joern
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Tolle Umsetzung mit toller Grafik und tollem Material!

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Freejack
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Kommentar:
Sehr schönes Spiel. Viele Möglichkeiten und überraschende Wendungen.

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RIESENFUSS
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Kommentar:
Das Spielprinzip ist einfach. Man leert ein Feld und verteilt die Meeple auf dem Weg zu einem anderen Feld. Wichtig auf dem Feld wo man landet muss man mit einem Meeple der Farbe landen, die dort auch existiert. Jetzt führt man zunächst die Aktion der entsprechenden Sippe(Farbe) aus und dann noch die Aktion des Feldes. Wenn das Ziel Feld dabei leer ist, darf man es mit einem eigenen Kamel in Besitz nehmen. Am Ende gibt es in verschiedenen Kategorien Siegpunkte. Die Krux ist immer wenn man selbst den für sich besten Zug macht, macht man auch immer eine Vorlage für den nächsten.Spieler. Einfaches Prinzip, aber viele Möglichkeiten. Mit zunehmender Spieldauer werden es aber immer weniger mögliche Züge. Seltener endet das Spiel, weil ein Spieler alle Kamele auf dem Spielplan platziert hat.

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Brakus71
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Kommentar:
Workerplacementspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Bruno Cathala.

Die Spieler optimieren und sammeln im Sultanat Naqala im Wettstreit um den Posten des neuen Sultans. Wem wird es gelingen alle Sippen durch erfolgreiches Taktieren zu einen?


Spielvorbereitung:
Je nach Spielerzahl erhält jeder 8-11 Kamele in seiner Wunschfarbe sowie eine Übersicht und 50 Gold.
Die 30 Plättchen mit den Marktplätzen, Oasen, Gebäuden und Heiligen Orten werden gut gemischt und zufällig in einem 5x6 Raster ausgelegt - dies stellt Naqala dar.
Alle 90 Spielfiguren werden in den Stoffbeutel gegeben und kräftig durchmengt, um schliesslich auf jedes, soeben ausgelegte, Plättchen drei zufällige Figuren zu stellen.
Rohstoff- und Dschinnkarten werden gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Rohstoffen werden noch 9 und von den Dschinns noch 3 Karten offen ausgelegt.
Palmen, Paläste und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite, die Zugreihenfolge- und Bietleiste werden bereitgehalten.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Jede Runde des Spiels verfügt über 3 Phasen, die die Spieler durchlaufen müssen - Phase 2 dabei nacheinander.

1) Bieten um die Zugreihenfolge; vor dem Beginn jeder Runde müssen die Spieler noch ausmachen, wer beginnt und damit die Spielerreihenfolge bestimmt. Hierzu wird die Bietreihenfolge-Leiste herangezogen, der Spieler dessen Figur hier auf Platz 1 steht, darf als Erster entscheiden, auf welches Feld der Zugreihenfolge-Leiste er seine Figur stellen möchte - bei Spielstart werden die Figuren zufällig auf die Bietleiste platziert.

Die Zugreihenfolge-Leiste zeigt 9 Stellplätze von 0-18, hierbei handelt es sich um den Preis, den ein Spieler zahlen muss, wenn er sich auf das entsprechende Feld stellt.
In der Regel wird man, gerade in den ersten Runden, versuchen die möglichst billigen Plätze zu besetzen, aber später und insbesondere in 4er-Runden kann es durchaus nötig werden, tiefer in die Goldtasche zu greifen, um sich den ersten Platz zu sichern! Wenn sich ein Spieler auf das Feld zu 5 Gold setzt, muss ein nachfolgender Spieler, der vor diesem an die Reihe kommen will schon 8 Gold bezahlen, usw.
Wenn das erste "0"-Feld besetzt ist, wir die hier stehende Figur von einer nachfolgenden auf den nächst oberen "0"-Platz verdrängt, insgesamt können sich drei Spieler auf "0" stellen.

2) Aktionen der Spieler; den Kern des Spiels bilden die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten, mit denen die Spieler Einfluss auf die Spielfiguren und die Ortsplättchen nehmen.

- Zuganzeiger verschieben
Hier wird die Figur des Spielers wieder auf die Bietreihenfolge-Leiste gestellt und zwar in der Abfolge der Spieler, d.h., der erste Spieler, stellt seine Figur auch auf Platz 1 und wäre somit in der nächsten Runde wieder der Erste, der sich für ein Zugreihenfolge-Feld entscheidet.

- Meeples (Spielfiguren) bewegen
Mit dieser Aktion bewegen die Spieler die Spielfiguren auf den Plättchen umher, um so Plättchen in Besitz nehmen zu können bzw. die Anzahl der postierten Figuren zu beeinflussen.

Der aktive Spieler sucht sich hierzu ein Plättchen aus und nimmt von diesem alle Spielfiguren in die Hand. Anschliessend setzt er von dem gewählten Plättchen aus auf ein benachbartes Plättchen eine der Figuren, dann von diesem Plättchen aus die nächste Figur (sofern vorhanden) auf ein hier benachbartes Plättchen, usw., bis alle Figuren erneut platziert wurden.
Wichtig ist, dass auf jedes Plättchen nur eine Figur gestellt wird und immer vom gerade besetzten Plättchen aus ein neu Benachbartes gesucht wird! Ausserdem darf man nicht auf ein zuvor besuchtes Plättchen zurückkehren und niemals diagonal gehen.

Unbedingt zu beachten ist aber, dass die Figur, die zuletzt abgestellt wird, einer Farbe der auf diesem (letzten) Plättchen stehenden Figuren entspricht!

Die Spieler sind also gehalten, sich ihren Zug hier gut zu überlegen und vorausschauend zu planen.
Wenn geschickt ausgespielt, lassen sich hier so durchaus 2 Plättchen in Besitz nehmen und Figuren so platzieren, dass in der nächsten Runde wieder eine günstige Ausgangsposition besteht. Darüber hinaus bringt das Sammeln der Spielfiguren bestimmte Vorteile und auch manche Plättchen verfügen über extra Aktionen.

- Plättchen in Besitz nehmen(?)
Ist der Spieler fertig mit dem vorherigen Zug, also dem Verteilen der Spielfiguren, nimmt er nun alle Figuren der Farbe zu sich, die er auf dem letzten Plättchen zum Schluss hingestellt hatte. Dies sollten mindestens 2 sein, sonst wurde nicht ganz regelnkonform gespielt - einne gute Kontrolle also^^.
Die Figuren bringen gleich noch bestimmte Vorteile mit sich, aber zunächst gilt zu prüfen, ob das besagte Plättchen nun leer ist, also keine Figuren mehr auf ihm stehen. Dann nämlich hat der aktive Spieler dieses in Besitz genommen und stellt eines seiner Kamele hierhin. Niemand kann dieses Plättchen mehr wegnehmen, aber es dürfen weiterhin Figuren hier verteilt werden.

- Aktionen der Sippen
Jede Farbe einer Spielfigur steht für eine Sippe im Sultanat und diese wiederum haben besondere Fähigkeiten, die der Spieler nutzen kann, wenn er sie am Ende des Bewegungszuges zu sich nimmt.

- gelb: diese Figuren (Wesire) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP

- weiß: diese Figuren (Älteste) stellt der Spieler vor sich ab und erhält am Ende des Spiels dafür SP oder er setzt sie im Spiel zum Erhalt von Dschinn-Karten ein.

- grün: der Spieler wirft alle grünen Figuren (Kaufleute) zurück in den Stoffbeutel und darf sich von den offen ausliegenden Rohstoffkarten (Güter) entsprechend viele nehmen - allerdings immer beginnend mit der äussersten Karte (am weitesten weg vom Nachziehstapel).

- blau: der Spieler wirft alle blauen Figuren (Baumeister) zurück in den Stoffbeutel und erhält dafür Gold. Von dem Plättchen aus, von dem die blauen Figuren stammen, werden alle umliegenden (hier auch diagonal) Plättchen, die einen blauen Siegpunktwert aufgedruckt haben, gezählt und die Summe mit der Anzahl der Figuren multipliziert. Diesen Betrag erhält der Spieler vom Vorrat ausbezahlt. Als Bonus können Sklavenkarten abgeworfen werden, die dann die Anzahl der Figuren um 1 erhöhen!

- rot: der Spieler wirft alle roten Figuren (Meuchelmörder) zurück in den Stoffbeutel und bring eine Figur nach Wahl um - wirf sie ebenfalls mit in den Beutel.
Es kann dabei gewählt werden, ob es eine Figur von einem Plättchen sein soll (z.B. um es für eine spätere In-Besitznahme vorzubereiten) oder von einem Mitspieler - hier dann eine gelbe oder weiße Figur, um dem Spieler Punkte wegzunehmen, die er am Ende bekommen würde.
Mit Hilfe von Sklavenkarten kann die Reichweite erhöht werden, die eine Zielfigur vom Ausgangsplättchen (von dem die roten Figuren stammen) entfernt ist (nicht diagonal) - normal sind es mindestens 2 Plättchen, da mindestens 2 rote Figuren entfernt wurden.
Wenn durch einen Meuchelmord die letzte Figur von einem Plättchen entfernt wurde, wird das Plättchen sofort in Besitz genommen und der aktive Spieler stellt eines seiner Kamele hier ab!

- Aktionen der Plättchen
Wurde die Aktion für die Sippen durchgeführt, nutzt der Spieler nun noch die besondere Fähigkeit des Plättchens, auf dem er den Bewegungszug beendete.
Es gibt drei Symbole die dort abgebildet sein können, den "kleinen Markt", "den grossen Markt" und den "heiligen Ort" - deren Nutzung ist optional.

- kleiner Markt; hier kann für 3 Gold eine Rohstoffkarte der vordersten Drei genommen werden.

- grosser Markt; hier können für 6 Gold zwei Rohstoffkarten der ersten Sechs genommen werden.

- heiliger Ort; hier kann für die Abgabe von 2 Ältesten (weiße Spielfigur) oder für 1 Ältesten und 1 Sklavenkarte, eine der drei offen ausliegenden Dschinn-Karten genommen werden.
Die abgegebenen Figuren kommen wie immer in den Stoffbeutel, die Karten auf den Ablagestapel.

Dschinn-Karten:
Sie bringen am Spielende Siegpunkte ein und sind während des Spiels (oft gegen Bezahlung) für bestimmte Sonderaktionen einsetzbar. Es liegt für jeden Spieler eine große Übersicht zu allen Dschinn-Karten bei.

Beispiel: "Ba'al", jedesmal wenn ein Spieler einen Dschinn nimmt, erhälst du 2 Gold bzw. 1 Gold, wenn du selbst einen neuen Dschinn nimmst.

Beispiel: "Boaz", deine Ältesten und Weisen sind vor Meuchelmördern geschützt.

Beispiel: "Shamhaj", bei Spielende erhälst du für jeden deiner Ältesten 4 SP (statt 2 SP).

- Verkauf von Gütern (optional)
Wenn der Spieler möchte, kann er nun noch Rohstoffkarten verkaufen, indem er ein Set abgibt und dafür entsprechend Gold erhält. Ein Set besteht aus verschiedenen Gütern (von jedem nur 1) und je größer das Set, desto wertvoller (z.B. 1 = 1 Gold, 4 = 13 Gold, 9 = 60 Gold).
Dies ist eine gute Einnahmequelle, wenn zwischendurch dringend Gold benötigt wird, ansonsten gibt es am Ende hierfür Punkte.

3) Vorbereitung der nächsten Runde; wenn alle Spieler alle Aktionen beendet haben, werden die Auslagen wieder aufgefüllt (Rohstoff- (alle nach vorne rücken, dann die Neuen nachlegen) und Dschinnkarten), sofern nötig.

Nun beginnt die neue Runde, wieder mit dem Ausmachen der Zugreihenfolge, usw.


Spielende:
Sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen setzt oder keine zulässige Bewegung einer Spielfigur mehr möglich ist, endet das Spiel. In beiden Fällen ist jeder noch einmal mit eventuell möglichen Aktionen an der Reihe.
Es folgt die Schlusswertung mit Hilfe des Wertungsblockes und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Siegpunkte:
- 1 SP pro 1 Gold im Besitz
- 1 SP für jede gelbe Figur im Besitz (+10 SP pro Spieler, der weniger dieser Figuren besitzt)
- 2 SP für jede weiße Figur im Besitz
- die SP aller eigener Dschinn-Karten zusammengezählt
- die SP aller gesammelter Plättchen zusammengezählt
- die SP aller Sets unterschiedlich gesammelter Güter (1 Gut = 1 SP, 2 Güter = 3 SP, 3 = 7, 4 = 13, 5 = 21, 6 = 30, 7 = 40, 8 = 50, 9 = 60)
- 3 SP für jede Palme auf einem eigen besetzten Plättchen
- 3 SP für jeden Palast auf einem eigen besetzten Plättchen


Fazit:
Der Autor legt hier wieder einen ordentlichen Klopser ab :). Es ist Vielspieler- und Familienspiel zugleich, da es leicht zugänglich ist, aber eine enorme Tiefe bietet, wenn man sie ausloten will. Es kann oberflächlich vor sich hingepunktet werden, aber genauso taktisch vorausschauend und Spieler-zur-Weissglut-bringend geplant werden^^.

Hinzu kommt die typisch gute (DoW-)Qualität der Materialien und die thematisch wunderbare Aufbereitung und Gestaltung derselben. Einzig die Schrift der Dschinn-Karten ist zwar sehr schön anzuschauen, aber teils etwas schwer zu entziffern.

Das Spielprinzip ist spätestens nach der ersten Runde von jedem verstanden und geht dann immer leichter von der Hand. Dabei bietet die an sich simple Mechanik sehr viele Möglichkeiten der Punktegenerierung und so findet jeder Spielertyp seine bestimmten Vorlieben bzw. kann dieser immer wieder etwas anderes probieren.

Die Spieler werden durchgehend gefordert, aber gänzlich ohne Langatmigkeit, da auch die Züge der Gegenspieler beobachtet werden wollen.
So gilt es auch oft, seine gedachte Vorgehensweise erneut anzupassen und z.B. auch die Vielfalt der Dschinn-Karten geschickt einzusetzen.

Die Testrunden verliefen in 3er-Runden recht entspannt und dauerten ca. 70min.
Die Idee das klassische Workerplacement in gewisser Weise umzudrehen, nämlich hier schon stehende Figuren nach bestimmten Regeln umzusetzen, kam sehr gut an.

Auf jeden Fall einen, oder besser mehrere, Blick,e wert, mit dringlicher Kaufoption für das heimische Regal :)!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9732

1
illefix
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Bewertete Version:
Five Tribes (2014) - Deutsch

Kommentar:
Immer wieder neue Sitautionen - das ist die Stärke des Spiels. Immer wieder Abhängigkeiten von den Zügen der Anderen - das ist die Schwäche des Spiels.

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AndreasE
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Alibaer
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Masterdepp
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Batti
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garak
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