Bewertungsstatistiken zum Spiel "Royals"


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Brakus71
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Kommentar:
Taktisches Intrigenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren von Peter Hawes.

Die Spieler müssen als Adelige im 17. Jahrhundert ihre Vormachtstellung in Europa ausbauen und festigen. Dazu besetzen sie wichtige Städte und übernehmen die Positionen der dort ansässigen Adeligen. Doch ist niemand seines Platzes sicher, denn Intrigen herrschen allerorten vor und so muss ein mancher schneller seinen Stuhl wieder räumen, als gedacht.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und wird mit allen Stadt-, Land-, Adelsboni und Epochenwertungsmarkern entsprechend der Farbe und Form bestückt. Die Titelwertungsmarker (Adelsbilderplättchen) werden zusammengepuzzelt und an eine Spielbrettseite gelegt.
Die Länderkarten (je nach Spielerzahl werden einige Karten entfernt) werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel beiseitegelegt, dito die Intrigenkarten.
Von den Länderkarten werden schliesslich noch drei Karten offen ausgelegt (und bei Zugende eines Spielers evtl. immer wieder aufgefüllt).


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 3 Epochen, eine Epoche endet, wenn der Länderkartennachziehstapel aufgebraucht ist.

Der aktive Spieler hat immer 2 Aktionen zur Verfügung, wobei er immer Karten von der offenen Auslage und/oder dem Nachziehstapel ziehen muss (1. Aktion, 3 Länderkarten oder 1 Länder- und 1 Intrigenkarte) und danach Karten ausspielen kann (2. Aktion; fehlende Karten lassen sich durch Joker ausgleichen, dabei ersetzen drei beliebige Länderkarten die Fehlende und/oder zwei beliebige Intrigenkarte die Fehlende).

Länderkarten werden benötigt, um im Zielland überhaupt einen Platz besetzen zu können, dabei steht links neben den Portraits der jeweiligen Stadt die benötigte Kartenzahl.
Mit Intrigenkarten können schon besetzte Positionen übernommen werden. Dazu muss eine farblich passende Intrigenkarte (auf jeder Karte sind immer zwei Farben abgebildet) für das Ziel ausgespielt werden und die benötigte Anzahl an Länderkarten (s.o.). Dann wird der dort stehende Holzwürfel auf das seitliche Stadtbonusfeld versetzt und der eigene hier platziert.

Das Handkartenlimit ist 12, der Spieler kann aber in seinem Zug auch mehr Karten auf der Hand haben (z.B. durch die erste Aktion auf 15 Karten kommen), solange er am Ende des Zuges nur noch 12 hat - sonst müssen Karten abgeworfen werden.

Es gilt also während seiner Züge fleissig Karten zu sammeln und gut bestellte Positionen mit diesen dann zu besetzen, so daß bei den Wertungen die Mehrheit erreicht wird.
Dazu wird wie schon beschrieben eine entsprechende Anzahl farblich zum Land passender Karten ausgespielt und auf die anvisierte Position ein eigener Holzwürfel gestellt und zugleich ein Holzwürfel auf das passende Titelwertungsplättchen (Adelsbild) am Spielbrettrand.

Wer zuerst eine Position bei einer Stadt besetzt, erhält den dortigen Stadtbonusmarker.
Wer zuerst in jeder Stadt eines Landes eine Position besetzt hält/hielt, erhält den höherwertigeren Landespunktmarker.
Wer auf jedem Adelsbild (Titelwertungsplättchen) einen Holzwürfel ablegen konnte, erhält einen Adelsbonuspunktemarker.

Bei einer Epochenwertung (sobald der Länderkartennachziehstapel aufgebraucht ist) werden per Land die Mehrheiten festgestellt. Diese Punkte stehen rechts von den Portraits an den Städten und werden vom jeweiligen Besitzer addiert. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl im jeweiligen Land erhält den höherwertigen Punktemarker der Epochenwertungsleiste und der Zweitplatzierte den nächsten Marker. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der einen besseren Posten bereitstellt (höherer Adeliger).
Hiernach wird der Kartenstapel erneut gemischt und verdeckt bereitgelegt für die 2. und 3. Epoche.

Die Spieler sollten sich also nicht scheuen, vor den Wertungen reichlichen Gebrauch von den Intrigenkarten zu machen, um ihre Punkteposition zu verbessern!


Spielende:
Nach der 3. Epochenwertung werden noch die Titel (pro Adelsbildchen wird verglichen, wer die meisten Holzwürfel dort abgelegt hat, bei Gleichstand teilen sich die Spieler die Punkte (s. Rückseite des Puzzlebilds) und wenn mehrere Spieler beteiligt sind, bekommt niemand die Punkte) gewertet und danach endet Royals mit dem Spieler als Gewinner, der die meisten Punkte hat (einfach alle Punktemarker addieren).


Fazit:
Royals läßt sich zunächst ein wenig schwermütig an (Anleitung, Vorbereitung, 1. Runde), aber schon nach der 2. Runde dürfte das Prinzip eingängig sein und die Planungen für andauernde Intrigenkriege können beginnen^^.
Die Abläufe sind dann zügig und man kann schon während der Züge der Mitspieler überlegen, wo die Handkarten am besten eingesetzt werden - wenn auch ein wenig Fortunas Hilfe hie und da nicht schaden kann, wenn es um das Ziehen neuer Karten geht.

Es entwickelt sich alsbald ein rasches Wechselspiel der Mehrheiten in den jeweiligen Ländern und es gilt gut aufzupassen nicht den Überblick zu verlieren, um überall punkten zu können. Selbst, wenn man einen Platz in der Stadt verliert, hat man noch das Pendant bei den Titelwertungen und eventuelle Aussichten auf den Länderbonus.
So heisst es denn, nicht den Antrieb zu verlieren und immer schön weiter versuchen die Mehrheiten zu beeinflussen.

In vielen 3er-Testrunden konnte die Spielmechanik überzeugen, aber es bleibt zu vermuten, dass das Spiel davon profitiert, wenn mehr Spieler teilnehmen, da dann noch mehr Chaos und Hektik und vor allem mehr Unberechenbarkeit entstehen dürfte, weil sich die Spieler dann auch überhaupt nicht mehr aus dem Weg gehen können.

Das Material wirkt etwas nüchtern, passt aber thematisch und ist durchaus wertig.

Rundum liegt hier ein feines Familienspiel vor, das für verschiedene Besetzungsgruppen ansprechend sein dürfte.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8502

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illefix
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Kommentar:
Viele Wege führen zum Sieg! Das macht allen Beteiligten dann auch Spaß, weil sich alle irgendwie als Sieger fühlen. Und man ist permanent hin- und hergerissen, welchen Weg man als nächsten beschreiten soll. Aber es ist auf keinen Fall ein Mangelspiel - es bietet vielmehr allen Möglichkeiten, Punkte zu sammeln.
Die Möglichkeit, die Städteboni auch mit dem niedrigeren Wert zu bekommen, prägt das Spiel in der ersten Phase sehr stark. Wenn man da nicht aufpasst, hinkt man die ganze Zeit hinterher!
Allerdings kann man diese recht friedliche Sammelatmosphäre durch Intrigenkarten stören, wodurch man schon platzierte gegnerische Steine (fast völlig) aus dem Spiel nehmen kann.

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Nanokruemel
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Kommentar:
Eine Mischung aus Zug um Zug und Thurn & Taxis - so kam mir es vor. Karten sammeln, hoffen, dass man das richtige zieht, und dann irgendwelche Städte auf dem Plan (je nach gesammelter Farbe) in seinen Einflussbereich bringen bzw. Adelstitel dort einheimsen.
Interaktion kommt ins Spiel, wenn es darum geht, der erste zu sein, der in eine Stadt kommt oder ein Land komplett unter seinen Einfluss gebracht hat. Oder aber bei den Intrigen, die bei uns erst spät ins Spiel kamen, da die Karten so teuer sind, mit denen man andere Mitspieler aus den Ämter/Adelstiteln verdrängen kann.

Mir persönlich hat es nicht so zugesagt. Die Aufmachung spricht mich nicht an und uns allen ging es in der Partie so, dass alles etwas willkürlich wirkte: Man hatte während des Spiels keinen Plan vor Augen, am Ende lagen alle für unser Empfinden zu nah beieinander und man entwickelte auch keine Idee, was man beim nächsten Mal besser / anders machen wollte.

Mein Fazit: Da spiele ich lieber Thurn und Taxis, da habe ich mehr Spaß daran.

Was allerdings cool war: Wenn es bei der Endwertung bei den Adelstiteln einen Gleichstand zwischen zwei Spielern gab, konnten sie sich das Plättchen teilen, da es wie ein Puzzelteil aufgebaut war. Damit "köpfte" man aber gleichzeitig den Adeligen auf der zusammengesetzten Seite...

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Baldur
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