Bewertungsstatistiken zum Spiel "Omega Centauri"


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Brakus71
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Kommentar vom 03.03.2015:
4X-Spiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren von Nigel Buckle.

Jahrtausende hat das "Imperium" die Galaxie mit eiserner Faust regiert, doch inzwischen sind die Regierenden träge geworden und die unterdrückten Völker begehren auf. Die Spieler nutzen die Gelegenheit der aufkommenden Schwäche des "Imperiums" für ihre Zivilisation und streben nach der Macht der einstigen Herrscher.


Spielvorbereitung:
Das reichliche Spielmaterial will erstmal sortiert und in Vorräten abgelegt werden (z.B. die einfachen und fortgeschrittenen Technik-Marker auf die Technik-Tafel). Dann wird, je nach Spielerzahl, eine der vorgebenen Galaxie-Karten aufgebaut, dabei erhalten die Sektoren des Imperiums je eine eigene Flotte und einen verdeckten Entwicklungsmarker.

Die Spieler erhalten eine Spielertafel, 30 Raumschiffflotten(holz)marker in ihrer Wunschfarbe, 6 Erfolgsmarker, 6 Fokusmarker und einen Heimatflottenmarker sowie eine Völkerkarte nach Wahl (oder per Zufall). Zudem nimmt sich jeder (entgegen der Spielerreihenfolge) einen Basis-Technikmarker, den er bei sich entsprechend ablegt - es wird empfohlen sich anfänglich für eine Kriegstechnologie zu entscheiden!

Die Hauptspieltafel wird so neben der aufgebauten "Galaxie" platziert, dass alle Spieler sie gut sehen bzw. erreichen können.
Auf ihr legen die Spieler 1 Raumschiffflottenmarker auf die Kulturleiste, 3 auf die Punktetabelle und 1 auf die Leiste der Zugreihenfolge (wie sie zuvor den Startspieler bestimmt haben).
Ferner werden die Reaktions- und Technik-Marker des Imperiums auf dessen Rundenleiste (inkl. dem Rundenmarker) abgelegt und die Ressourcensteine auf die entsprechende Ablage (Ressourcenpool) der Tafel gelegt.

In Spielerreihenfolge sucht sich jeder einen Startsektor aus und bereitet diesen entsprechend seiner Völker-Karte vor.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Die Spieler durchlaufen pro Runde 5 Phasen, welche sie jeweils erst nacheinander abhandeln müssen, bevor die Nächste folgt.

Phase 1: Einkommen
Hier erhalten die Spieler Ressourcen in Spielerreihenfolge aus dem Ressourcenpool. Sollte eine bestimmte Ressource hier nicht mehr verfügbar sein, erhält der betreffende Spieler stattdessen 1 Siegpunkt (SP).
Die Ressourcen werden durch das entsprechend, farblich gekennzeichnete, Icon auf jedem Sektorenfeld angegeben - auch manche Entwicklungsmarker generieren welche.
Ressourcen werden im Laufe des Spiels zu einem knappen Gut werden, daher sollten sie mit Bedacht ausgegeben werden.

Phase 2: Aktionen
3 von 5 (bzw. 6 in der fortgschrittenen Version) Aktionen stehen hier dem Spieler zur Verfügung.
Jeder Spieler wählt die Aktionen einzeln und platziert jeweils den zugehörigen Aktions-Fokus-Marker verdeckt auf Feld 1, 2, bzw. danach 3 seiner Spieltafel, bevor sie ausgeführt werden. Somit werden die möglichen Aktionen auch wirklich weggegeben und stehen danach nicht mehr zur Verfügung (bis zum Aufräumen).
Dann werden die gewählten Aktionen nacheinander in Spielerreihenfolge ausgeführt (erst die 1. Aktion für alle Spieler, usw.)!

- Aufstellung; der Spieler kann eine Raumschiffflotte aus der eigenen Reserve auf ein Sektorenfeld mit einer Schiffswerft abstellen.
Nach der Aktion erhält der Spieler immer eine beliebige Ressource aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

- Konstruktion; der Spieler kann ein Gebäude in einem kontrollierten Sektor erstellen, wenn er die dazu nötige Technik besitzt. Zu Beginn des Spiels hat jeder die Möglichkeit eine Schiffswerft zu bauen.
Nach der Aktion erhält der Spieler immer eine beliebige Ressource aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

- Bewegung; der Spieler bewegt hier seine Flotten um die entsprechende Sektorenreichweite, die die Raumschiffe zulassen - diese ist bei Spielbeginn "1" (also nur zum benachbarten Sektor hin). Er kann dabei beliebig viele Flotten pro Sektor bewegen.

Sobald sich gegnerische Flotten im selben Sektor aufhalten, kommt es zu einem Kampf.

Zu Beginn eines jeden Kampfes drehen alle Beteiligten ihre militärischen Technik-Marker um, denn nur diese sind im Kampf dann auch aktiv (und nützlich).
Sollte der Verteidiger in diesem Sektor eine Verteidigungsstellung haben, verliert der Angreifer sofort 1-2 Flotten, je nach Ausbau der Verteidigung.

Der Kampf selbst, wird in Runden ausgetragen und dabei jedesmal festgestellt, wer die Initiative dafür hat - hier, wer über die meisten Flotten verfügt. Derjenige entfernt eine Flotte des Gegners, besteht Gleichstand, entfernen beide Spieler je eine Flotte. Dies wird solange fortgeführt, bis einer keine Flotten mehr im umkämpften Sektor stehen hat.

Gewinnt der Angreifer, hat er den Sektor erobert und alle evtl. Bauten und Stellungen vor Ort - ausser Monumenten - werden zerstört. Handelt es sich zudem um einen Ressourcen-Sektor, erhält der siegreiche Spieler noch eine entsprechende Ressource.
Wurde ein Sektor des Imperiums befreit, wird das Kartenfeldteil nun umgedreht und der dortige Entwicklungsmarker aufgedeckt.
Nach der Aktion erhält der Spieler eine Ressource entsprechend des umgedrehten Kartenfeldteils aus dem Ressourcenpool - sollte keine vorhanden sein, erhält er stattdessen 1 SP.

Es gibt reichlich techn. Entwicklungen, die den Kampf in diverser Weise beeinflussen können.

- Forschung; der Spieler kann sich hier einen beliebigen Technik-Marker nehmen, solange er diesen noch nicht besitzt - anfangs können nur Basis-Technologien "erforscht" werden - und legt ihn mit der Rückseite nach oben auf seiner Spielertafel ab.

- Politik; der Spieler erhält 3 beliebige Ressourcen aus dem Ressourcenpool sowie 1 Mobilitätsmarker.

Die Mobilitätsmarker gewähren dem Spieler weitere Flotten für seine Reserve und repräsentieren den Grad der techn. Entwicklung.
Um einen solchen Marker nehmen zu können, müssen auf den eigenen technischen Markern die passenden Symbole abgebildet sein - zu eben dieser besseren Übersicht, werden die Technik-Marker mit ihrer Rückseite abgelegt, da hier die versch. Symbole zu sehen sind - so kann auch beobachtet werden, welche Symbole die Mitspieler noch benötigen, um eine "Verstärkung" zu erhalten!
Nach Erhalt erlaubt der Mobilitätsmarker dem Spieler 3 Flotten aus dem allgemeinen Vorrat seiner Reserve hinzuzufügen.

- Klonen; diese Aktion steht nur im fortgeschrittenen Spiel zur Verfügung. Hiermit wird dem Spieler erlaubt noch eine Aufstellungs- oder Konstruktions-Aktion durchzuführen.

Phase 3: Fortschritt
In dieser Phase kann der Spieler seinen kulturellen Status erhöhen und Siegpunkte generieren.
Dazu werden auf der korrespondierenden Leiste die Marker, gegen Entrichtung der vorgegebenen Kosten - u.U. auch durch Abgabe von postierten Flotten -, weiter nach rechts geschoben und hiernach auf der Punktetabelle vermerkt (SP entsprechend des aktuell besetzten Kulturfeldes sowie für kontrollierte Monumente und evtl. Entwicklungsmarker (s. hierzu d. inkl. Tabelle)).

Phase 4: Imperium
In dieser Phase wird das Imperium nochmals versuchen seinen eisernen Griff um die Galaxie zu verstärken.
Jegliche unkontrollierten Sektorenfelder werden umgedreht (auf die Imperiumsseite) und der aktuelle Reaktionsmarker des Imperiums (s. Rundenleiste) wird ausgeführt.
In der 4., 6. und 8. Runde wird zudem eine neue Technologie für das Imperium aufgedeckt und all seine Schiffe gelten ab als sofort damit ausgestattet (s. hierzu d. Übersicht).

Phase 5: Vorbereitung
Nun wird die aktuelle Runde abgeschlossen und die Neue vorbereitet. Alle Spieler reduzieren evtl. ihre Flotten in jedem Sektor auf 3 und legen die Übrigen in ihre Reserve.
Falls die Heimatflotte zuvor verloren ging, kann nun eine beliebig existierende Flotte in eine neue Heimatflotte umgewandelt werden. Falls dies nicht mehr geht, wird die "neue Heimatflotte" in einen kontrollieren (leeren) Sektor gestellt, geht auch dies nicht, ist der Spieler eliminiert worden!
Nun wird noch die neue Spielerreihenfolge festgelegt, indem die Marker auf der Rundenleiste einmal rotieren, d.h. der 1. wird nun 2., der 2. nun 3., der 3. nun 4., der 4. nun 1.!
Abschliessend wird der Rundenmarker ein Feld weitergezogen.


Spielende:
Nach der 6. oder 9. Runde (je nach Schwierigkeitswahl) endet das Spiel.
Es folgt die Schlusswertung, bei der jeder nacheinander Punkte für Bauten, etc. in kontrollierten Sektoren und für Ressourcen gemäß der Punktetabelle.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.


Varianten:
Basierend auf den normalen Regeln gibt es noch das fortschrittliche Spielen, bei dem noch einige Feinheiten und Details hinzukommen und das Spiel damit um ein gutes Stück komplexer gestalten.
Hierzu gibt es in der Anleitung zu jedem Abschnitt einen eigenen, eingerahmten Textkasten, der dies dann erläutert.


Fazit:
"OC" ist materiell sehr gut ausgestattet und überzeugt mit einer guten Spielgeschichte - der rote Faden zieht sich durch die gesamte Anleitung und findet sich auch in Spielhinweisen und -tipps wieder.
Eine Anleitung, die man so gerne liest, allerdings bleiben dabei einige Klarheiten auf der Strecke. So hat der Autor selbst auch nachträglich Hilfen in schrftl. und visueller Form angelegt, die man über die einschlägigen Seiten abrufen kann.
Mit viel Geduld, diesen externen Hilfen und "on the fly" lernt man das Spiel dann am besten.
Gut gelungen sind dagegen die vielen Übersichten und Anhänge zum Spielmaterial und den Aktionen, zudem gibt es auch einige weitere Vorschläge zum Aufbau anderer Galaxien, so dass mehr Abwechslung in die Spielvorbereitung kommt^^.

Einmal im Spiel angekommen, kann man viele spannende Stunden hier verbringen und sieht sich einer Vielzahl von Möglichkeiten gegenüber, das Spielprinzip auszukundschaften: Erkunden, Erweitern, Erforschen, Eliminieren.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist zwangsläufig gegeben, da man sich auch auf größeren Karten recht bald über den Weg läuft und so miteinander auseinandersetzen muss^^.
Spannend bleibt es dabei aber meist bis zum Ende, denn häufig kommt es dazu, dass erst in der letzten Runde entschieden wird, wer gewinnt. Denn die finalen Belohnungen einiger Handels-, Kultur- und/oder Völker-Vorteile kommen dann erst zum Tragen.
Das bringt aber natürlich nichts, wenn man vorher geschludert hat, also schön am Ball bleiben.

Das Spiel lebt dabei vor allem durch die reichlichen Entwicklungsmöglichkeiten, die auch immer andere Taktiken offerieren.
So vergeht einige Zeit, bis man die vermeintlich beste Vorgehensweise gefunden hat, nur um festzustellen, dass jmd. anderes auch nicht so schlecht spielt *G*, sprich, das Spiel macht einen ausgewogenen Eindruck.

Die Spielrunden verlaufen dabei recht angenehm, da alle Phasen nacheinander durchlaufen werden und so jeder Spieler an die Reihe kommt, bevor es weitergeht, sonst wäre das auch ein enormes Geduldsspiel^^.
Insgesamt bleibt es aber eher ein Spiel für interessierte Vielspieler!

Abschliessend kann geurteilt werden, dass der Autor hier ein großes Spiel herausgebracht hat, dass man sich erarbeiten muss, aber dann mit viel Tiefgang belohnt wird.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10361

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Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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