Bewertungsstatistiken zum Spiel "EverZone: Strategic Battles in the Universe"


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Brakus71
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Kommentar vom 18.12.2014:
Deckbauspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Marco Mingozzi.

Die Spieler kämpfen, stellvertretend für eine der drei kriegerischen Fraktionen Numan, Slurr oder Uthron, gegeneinander um die Vorherrschaft über die jeweils anderen in diesem Jahrhunderte andauernden und ewig schwelenden Konflikt.


Spielvorbereitung:
Die Spieler wählen eine Fraktion aus und nehmen sich hierzu alle zugehörigen Karten.
Von den je 100 Karten sollten sie sich zu gleichen Teilen auf eine Kartenanzahl einigen, die für das Spiel gelten soll. Mindestens 50 sollten es jedoch sein - und hier in einem guten Verhältnis bei Einheiten- und Unterstützungskarten (z.B. bei 50 Karten 35:15) stehen.
Schliesslich wird noch entschieden, wo die Kämpfe ausgetragen werden und dazu aus den 30 Umgebungskarten (Erde, Wasser, Weltraum) 9 zufällig ausgesucht und als gemischter Nachziehstapel in die Tischmitte gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und gibt so das erste Kampfszenario vor.

Die Umgebungskarten zeigen neben dem Namen (oben) und der Grafik (mittig), vor allem die Rundenanzahl und die verfügbaren Ressourcen (links) an.
Die kleinen, gelblichen Kristallsymbole stehen zum einen für die Anzahl der hier zu spielenden Runden (soviele Kristalle, wie untereinander aufgelistet sind) und die Ressourcen, die die Spieler pro Runde nutzen können (Zahl im Kristallsymbol).

Die Einheitenkarten zeigen neben dem Namen (oben), ihren Kosten (links oben im schon bekanten Kristallsymbol), ihrer Einsatzorte (links oben sind Symbole für "Erde", "Wasser" und/oder "Weltraum" zu sehen), der immer schicken Zeichnung und der Einheitentypisierung (mittig), vor allem i.d.R. unten einen Text an, der näheres zu möglichen Effekten oder Sonderfähigkeiten erklärt. Rechts daneben ist in der Symbolleiste von oben nach unten die Angriffsstärke, der Verteidigungswert und die Initiative abzulesen.
Für Sammler bzw. evtl. folgende Erweiterung sind am Kartenrand unten recht klein noch Kartennumer, Zeichner und Jahreszahl zu finden.

Die Unterstützungskarten sind annähernd gleich aufgebaut, nur haben sie keine Kampfwerte.

Zur (weiteren) Festlegung der Dauer des Spiels, platzieren die Spieler noch auf ihren Kommandopunkte-Tafeln die Marker (10er, 1er) entsprechend. In der Regel kann man sagen, dass 10 Punkte für ein schnelles Spiel und 30 Punkte für ein längeres Spiel stehen. Man kann aber natürlich auch die 80 wählen, aber dann sollten auch mehr Umgebungskarten eingemischt werden - dies artet aktuell dann eher in Hausregeln aus. Die Tafeln haben die hohen Punkte sicherlich für evtl. kommende Erweiterungen.


Spielziel:
Die Komandopunkte des oder der Gegner,s auf 0 zu reduzieren!


Spielablauf:
Zu Beginn jedes erneuten Aufeinandertreffens ziehen die Spieler 10 Karten von ihrem Deck auf die Hand - plus der Anführer-Einheit, als 11. Karte, solange diese lebt, was zu Spielstart der Fall ist^^!

Hinweis: Einheitenkarten können beliebig viele ausgespielt werden, Unterstützungskarten immer nur eine pro Runde (nach der Aktivierungsphase) - dies kann aber aufgespart werden und so z.B. in der 3. Runde dazu führen, dass 3 Karten ausgespielt werden können, wenn keine in der 1. und 2. Runde genutzt wurde.

Die Spieler müssen immer die aktuelle Umgebungskarte "spielen", bevor eine Neue gezogen wird und je nach Vorgabe dieser Umgebung, kann dies über mehrere Runden gehen.
Also ist der erste Blick immer auf die Vorgaben gerichtet, z.B. eine Erdlandschaft - hier werden also nur Einheiten kämpfen können, die dafür vorgesehen sind - zeigt linker Hand 3 Runden an mit steigender Ressourcenzahl: 15, 20, 30.
Somit stehen den Spielern für die erste Kampfrunde dort 15 Ressourcen zur Verfügung. Sie sollten aber auch die Ressourcenzahl für die kommenden Runden beachten, wenn sie im nächsten Schritt ihre Karten auslegen, da die Karten für alle Runden gelten!

Gemäß der vorgegebenen Ressourcenzahl suchen sich die Spieler nun ihre Einheiten zusammen, die sie für die folgenden Kampfrunden nutzen wollen.

Im obigen Beispiel dürften die Einheiten (und evtl. Unterstützung) in der ersten Runde nicht mehr als 15 kosten, sonst dürfen sie nicht aktiviert werden.
Man legt aber i.d.R. (sofern die Deckwahl zuvor gelungen ist und immer die richtigen Karten gezogen werden^^) mehr Karten ab, da die folgenden Runden ja mehr Ressourcen bieten - nur aktiviert man nicht alle in jeder Runde! Es kann auch ab und an Sinn machen, Karten mit auszulegen, die man direkt nicht gebrauchen kann, aber durch Effekte anderer Karten benutzt werden können (Bsp. es gibt Effekte, die das Abwerfen bestimmter Karten voraussetzen).

Wurden die gewünschten Karten von allen Spielern taktisch weise gewählt und verdeckt abgelegt, folgt die Aktivierung. Hier decken nun alle Spieler zugleich die Karten auf, die sie für die aktuelle Runde nutzen wollen und können (s. Ressourcenbeschränkung).
Ein schneller Blick sollte dafür sorgen, dass alle kontrollieren können, dass sich niemand "verrechnet" hat und die nun aktivierten (aufgedeckten) Karten gültig sind - falls nicht, werden die ungültigen Karten zur Seite gedreht und gelten damit als "deaktiviert" (sie verbleiben dort sichtbar für den Gegner liegen).

Als nächstes wird festgestellt, wer den Kampf beginnt. Dazu wird der Initiative-Wert aller gültigen (offen liegenden) Einheiten der Spieler addiert - inkl. evtl. Boni - und der höchste Wert gewinnt.

Der so festgelegte Startspieler gibt nun an, wen er angreift (Mehrspielerspiel) bzw. addiert direkt seine Angriffsstärke (aller offen liegenden, gültigen Einheiten, zzgl. evtl. Boni (auch durch Unterstützungskarten)) und stellt diese dem Verteidigungswert des Feindspielers gegenüber.

Ist der Angriffswert gleich oder höher ist die feindliche Armee (aktuell aktive Einheiten) komplett zerstört worden und die Einheitenkarten kommen auf den spielereigenen Ablagestapel für zerstörte Einheiten - diese sind damit aus dem Spiel!

Zusätzlich erhält der gegnerische Spieler noch soviele Schadenspunkte, wie der Angriffswert über den Verteidigungswert hinausging. Zum Beispiel erfolgte der Angriff mit 36 gegen eine Verteigung von 32, somit werden die 4 "Überschuss"punkte auf der Kommandopunkte-Tafel des Spielers verrechnet, also vom aktuellen Punktwert dort abgezogen.

Unterstützungskarten werden bei diesem Prozedere übrigens nicht automatisch mit "entsorgt", sie können nur durch bestimmte Effekte zerstört werden.

Sollte durch Effekte oder geplanter Absicht, der Gegner gar keine Einheiten ausliegen haben, verliert er so auch keine, aber erhält die volle Angriffswucht auf der Kommandopunkte-Tafel verrechnet.

Gewinnt der verteidigende Spieler den Werte-Vergleich, wurde der Angriff abgeschmettert und er holt automatisch zum Gegenschlag aus.

Einheiten, die nach einem Kampf noch "im Spiel sind", bleiben für die folgende(n) Runde(n) liegen.

Es gibt Sonderfähigkeiten bzw. Effekte, die nach einem Kampf noch greifen können und so z.B. deaktivierte Einheiten reaktivieren und damit einen Gegenschlag ermöglichen.
Die beteiligten Spieler sollten also immer und überall der Möglichkeiten gewahr sein, die sich durch manche Karten bieten.

Es ist möglich insgesamt 2mal einen Kampf aufzugeben, danach hat man aber automatisch verloren! Zudem muss mindestens eine Kampfrunde aufgefochten worden sein.

Ist der komplette, aktuelle Kampf (der ausliegenden Umgebungskarte) abgehandelt worden, wird diese aus dem Spiel genommen und eine Neue aufgedeckt, welche nun den nächsten Kampf mit X Runden vorgibt.
Alle noch vorhandenen Karten (Handkarten und ausliegende Karten) werden auf den spielereigenen Ablagestapel gelegt und 10 neue Karten gezogen - plus der Anführerkarte, die nie abgeworfen wird, solange sie "lebt".


Spielende:
Sobald ein Spieler alle Kommandopunkte verloren hat (Punktetafel = 0), endet das Spiel mit dem Gegner als Gewinner. Alternativ endet das Spiel, wenn die letzte Umgebungs(kampf)karte abgehandelt wurde, hier gewinnt, wer noch die meisten Kommandopunkte übrig hat.


Varianten:
Das Spiel bevorzugt 1 vs. 1 oder Teamspiele, bietet aber auch leicht modifizierte Regeln für ein 3er-Spiel (1:1:1) an.


Fazit:
Everzone ist ein ziemlich cooles SciFi-Deckbau-Spiel, das vom Spieler auch erwartet, sich mit den Karten gut auseinander zu setzen. Die vielen Effekte sorgen für noch mehr Kombinationen und diese wollen wohl durchdacht sein - je nach Kampfsituation.

Auch bei der Vorgeschichte für die Rahmenhandlung, hat sich der Autor viele Gedanken gemacht und so wirkt das Thema gar nicht so aufgesetzt, wie oft gewohnt.
Die vielen detaillierten Zeichnungen unterstützen dabei die Atmosphäre des Spiels ebenfalls sehr.

Einzig die Anleitung läßt sehr zu wünschen übrig und erwartet vom erfahrenen Spieler viel Eigen-Recherche, um das Spiel gänzlich begreifen zu können!

Der Gelegenheits- oder Gerne-Spieler ist hier vielleicht auch nicht die Zielgruppe, aber dieser hätte auch keine Chance das Spiel wirklich zu erleben.
Es gilt, wie so oft bei aktuellen (international verlegten) Spielen, das Internet zu Rate zu ziehen und auf aktualisierte F.A.Q.s, eine neue Errata oder Regeldiskussionen in einschlägigen Spieleforen zu hoffen. Dies ermöglicht dann das allmähliche Verstehen aller Regelabläufe und Erkennen des Spielkerns.

Im Herzen ist Everzone nämlich, wie eingangs erwähnt, ein sehr cooles Spiel, nur muss man sich dies wirklich erarbeiten und dazu hat nicht jeder Lust oder Zeit.
Das ist sehr schade und führt zu einer enstprechenden Wertungsbeeinflussung.

Ist man aber im Spiel angekommen und nimmt sich die Zeit alle Möglichkeiten der Karten auszuprobieren, eröffnet sich ein lange motivierendes Kampfspiel.

So sollte also jeder Interessent sich unbedingt vorher die vorhandenen (aktualisierten) Anleitungen durchlesen, bevor zugeschlagen werden darf.

[Anleitung 2/6, Spiel 5/6]

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8840

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