Bewertungsstatistiken zum Spiel "Elysium"


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Elysium (2015) - Deutsch

Kommentar vom 02.05.2016:
Tolles Kartenstrategie-Spiel. Die richtigen Karten sammeln, dabei achten, was die anderen Spieler nehmen und hoffen, dass sie einem die bevorzugten Karten nicht vor der Nase wegschnappen. Taktisch gut ausgetüftelt mit sehr gutem Unterhaltungs- und Spaßfaktor

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 17.05.2015:
Deckbau- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren von Brett J. Gilbert und Matthew Dunstan.

Die Spieler versuchen sich als Halbgötter einen Platz im Olymp zu sichern. Um dieses hehre Ziel zu erreichen, müssen sie mit Hilfe von gesammelten Artefakten heroische Aufgaben lösen und mit ihren Untergebenen in das Elysium übergehen.


Spielvorbereitung:
In der Tischmitte wird der Tempel mit der Agora ausgelegt, d.h. den Tempelgiebel, darunter die 4 Aufgabenkarten von links nach rechts mit 1-4 und darunter den Tempelboden, auf welchen noch der Epochenmarker auf die "1" gelegt wird. Hierunter folgt dann die Auslage der gewählten Familienkarten, der Agora.
Dazu entscheiden sich die Spieler zu Anfang für 5 der 8 Familien und sortieren die entsprechenden Karten (nach Farben) heraus und mischen diese (5x21) Karten, von denen dann soviele offen ausgelegt werden, wie es dreimal der Spielerzahl entsprechen würde, plus 1 (bei 3 Spielern also 3 mal 3 Karten +1) - also z.B. 3, 3, 4 untereinander. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel zur Seite gelegt.
Ebenfalls zur Seite kommen die Goldmünzen (1er, 5er), Siegpunktmarker (1er, 5er), die Ehrenpunkteplättchen (falls die Familie "Ares" mitspielt), die Ringe zur Anzeige von "Einmal"-Effekten sowie die 3 Bonusplättchen für "Mythen eines Ranges" und die Bonusplättchen (5x2) für die "Familienmythen" der teilnehmenden Familien (s. o. Familienkarten).

Die Spieler erhalten jeder ein Spielertableau (zweiteilig), je eine Säule der Farben Grün, Gelb, Blau, Rot (welche auf das mittlere Feld des Tableaus gestellt werden, der sogenannte "aktive Bereich") und 4 Goldmünzen (die auf das passende Münzsymbol des Tableaus gelegt werden).
Ein zufällig bestimmter Startspieler erhält dann noch die Zugreihenfolgescheibe "1", welche in die halbrunde Aussparung des Tableaus gelegt wird und die nachfolgenden Mitspieler erhalten jeweils die nächst-höhere Scheibe (2-4). Entsprechend ihrer Zugreihenfolgescheibe erhalten die Spieler auch noch 1-4 Siegpunkte als Marker, die sie auf das entsprechende Feld des Tableaus ablegen.


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 Epochen und jede Epoche ist in 4 Phasen unterteilt.

1) "Erwachen" (entfällt bei Spielbeginn)
Alle noch evtl. ausliegenden Karten der Agora werden entfernt und durch neue Karten vom Nachziehstapel ersetzt (entsprechend der Vorbereitung (Spielerzahl mal 3 plus 1)).

Falls die Familie "Apollo"'s mitspielt, ist auch das "Orakel" im Spiel (blaue Leiste; wird oberhalb des Tempels abgelegt).
Von dieser werden vor dem Auffüllen der Agora noch die dort ausliegenden Karten zur Agora hinübergelegt. An das Orakel werden dann die 4 obersten Karten des Nachziehstapels angelegt, wenn die Agora fertiggestellt ist. So liegen am Orakel immer kommende Karten an, so dass die Spieler so quasi voraussehen können, welche Karten in der nächsten Runde "erscheinen".

2) "Aktionen"
Der Startspieler führt einen Zug (von insgesamt 4) aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Haben alle Spieler einen Zug ausgeführt, führt der Startspieler seinen nächsten Zug aus, usw., bis alle Spieler 4 Aktionen durchgeführt haben (gleichbedeutend i.d.R. mit 3 Karten und 1 Aufgabe nehmen).

Familienkarten:
Die Familienkarten sind alle gleich aufgebaut und zeigen oben links eine große Zahl von 1-3, die den Rang der Karte wiedergibt. Zugleich findet sich mit dem Farbhintergrund der Zahl und unter ihr in Symbolform ein Hinweis auf die Familienzugehörigkeit.
Oben rechts wird die Voraussetzung zum Erwerb dieser Karte angegeben. Ein bis mehrere Symbole mit entsprechender Hintergrundfarbe (grün, gelb, blau, rot) zeigen auf, welche Säulen eingesetzt werden müssen - schwarz erlaubt den Einsatz einer beliebigen Säule.
Die obere Hälfte zeigt zudem eine zur Karte passende schöne Grafik und zur Mitte hin den Titel der Karte sowie links davon ein Aktivierungs-Symbol, welches angibt, in welcher Phase die Karte, welchen Effekt auslöst.
Im unteren Bereich wird der Karteneffekt in Symbol- und Textform angegeben.

Zusätzlicher Hinweis: Die Karten zeigen allesamt rückseitig einen Bürger und können mit dieser Seite als "einen Bürger nehmen" genutzt werden (s.u.). Manche Karten haben als Aktivierungs-Symbol das "Eleusis"-Symbol, welches voraussetzt, dass man zwei Karten mit dem Symbol besitzt, um diese nutzen zu können.
Familienkarten sind 1-3mal pro Familie enthalten, aber eine gleiche Karte darf nur einmal in der Sphäre ausliegen.

Aufgabenkarten:
Die Aufgabenkarten sind grafisch gleich aufgebaut, zeigen oben die Zugreihenfolge-Zahl und unten die Belohnungen, die der Spieler am Ende der Runde erhält: Anzahl der Goldmünzen, Anzahl der Karten, die ins Elysium übergehen dürfen und die Anzahl der Siegpunkte.

Eine Aktion besteht nun also immer nur daraus eine Karte zu nehmen. Dabei darf nur 1 Aufgabenkarte genommen werden, welche an die linke Seite des Spielertableaus gelegt wird.
Die anderen dreimal, mit denen eine Karte genommen wird, wählt der aktive Spieler eine der ausliegenden Familienkarten aus der Agora.
Die Reihenfolge, wann welche Karte genommen wird, obliegt ganz dem Spieler.

Um eine Karte nehmen zu können, muss die zugehörige Bedingung erfüllt sein, die sich immer in Form eines Farbkreises (mit Symbol) auf den Familienkarten oben rechts wiederfindet oder bei den Aufgabenkarten im Tempelgiebel unter dem diese Karten liegen.

Zeigt eine Familienkarte in der Auslage z.B. einen grünen Kreis, muss der Spieler noch über die grüne Säule in seinem aktiven Bereich verfügen, um diese Karte nehmen zu dürfen.
Zeigt die Karte z.B. einen blauen und einen schwarzen Kreis, muss der Spieler noch über die blaue Säule und eine weitere Säule beliebiger Farbe in seinem aktiven Bereich verfügen.
Das gleiche gilt für die Aufgabenkarten.

Erfüllt der Spieler die Bedingung für die gewünschte Karte, nimmt er diese zu sich und legt sie OBERHALB seines Spielertableaus ab (in die sogenannte "Sphäre"). Danach muss er eine BELIEBIGE Säule von seinem aktiven Bereich nehmen und sie an die Seite stellen.
Es muss also eine farblich passende Säule zum Nehmen der Karte vorhanden sein, zum Abgeben einer Säule - sozusagen dem "Bezahlen" der Karte - ist es aber egal, welche Säule genommen wird. Dies ist insofern interessant, da der Spieler so ein wenig steuern kann, auf welche weitere Karten er noch Zugriff haben wird, wenn z.B. besonders viele, "gute" Karten mit roter Symbolvoraussetzung ausliegen und er so die rote Säule bis zum Schluss zu halten versucht.

Liegen schon Karten beim Spieler (in der Sphäre) aus, kann er u.U. Effekte der Karten in dieser Phase nutzen und evtl. vorteilig für den Erwerb neuer Karten gebrauchen.

Zum Beispiel die "Zusammenkunft der Helden" (Familie: Apollo, damit ist das Orakel im Spiel), erlaubt als einmaligen Effekt (hier käme einer der "Einmaliger Effekt"-Ringe auf die Karte, bis sie eingesetzt wird) das Hinzufügen von 2 weiteren Karten vom Nachziehstapel zum Orakel und das Aufnehmen einer beliebigen Karte aus dem Orakel in die eigene Sphäre.

Zum Beispiel "Vater der Götter" (Familie: Zeus) bringt dem Spieler als dauerhaften Effekt 1 Siegpunkt für jede Zeus-Karte, die er nimmt oder ins Elysium übergehen läßt.

Zum Beispiel "Der Schwindler" (Familie: Hermes) erlaubt dem Spieler einmalig das Tauschen einer schon benutzten Säule mit einer noch auf dem Tableau Stehenden.

Alle Karten und deren Effekte sind in einer extra Übersicht ausführlich beschrieben.
Neben den einmaligen und dauerhaften Effekten, gibt es da noch die Sofort-Effekte, die gleich nach dem Nehmen der Karte eingesetzt werden und die Chronos-Effekte, welche erst am Ende des Spiels eine Funktion haben, wenn sie zu einem "Mythos" gehören (s.u.). Weiterhin gibt es Effekte die aktiviert werden wollen, dazu wird die betreffende Karte um 90 Grad gedreht und die o.g. "Eleusis"-Effekte, die nur funktionieren, wenn man zwei Karten mit einem solchen Effekt besitzt, dann aber gelten gleich beide Effekte, indem die Karte(n) ebenfalls aktiviert werden.
Und schliesslich gibt es noch den "Mythos"-Effekt, der aber nur in der nächsten Phase genutzt werden kann (s.u.).

Am Ende dieser Phase hat nun jeder Spieler eigentlich 4 Aktionen durchgeführt, es kann aber auch zu der Situation kommen, dass ein Spieler noch eine Familienkarte nehmen müsste, dies aber nicht kann, da ihm die passende/n Säule/n dazu fehlt/en. In diesem Fall muss er eine Karte vom Nachziehstapel mit der "Bürger"-Seite in seine Sphäre legen ("einen Bürger nehmen").
Es kann auch dazu kommen, dass der Spieler noch eine Aufgabenkarte nehmen muss, dies aber nicht kann, da ihm die entsprechende/n Säule/n fehlt/en. In diesem Fall hatte der Spieler zunächst 3 Familienkarten gezogen und danach endet für ihn diese Phase. Er muss warten, bis die anderen Spieler fertig sind und nimmt dann eine der übriggebliebenen Aufgabenkarten zu sich, allerdings mit deren Rückseite. Die Rückseite steht für "unvollendete Aufgabe" und bringt dem Spieler immer nur 1 Gold und 1 Möglichkeit eine Karte ins Elysium übergehen zu lassen ein.

3) "Bilden der Mythen"
In dieser Phase geschehen mehrere Dinge, zum Einen wird nun die neue Zugreihenfolge festgelegt, anhand der Aufgabenkarten, die sich die Spieler genommen haben. Auf diesen ist die entsprechende Zahl abgebildet und dazu passend wechseln die Spieler nun ihre Zugreihenfolge-Scheiben.
Zudem erhält jeder eine Belohnung, die ebenfalls auf der Aufgabenkarte abgebildet ist und nimmt sich entsprechend Gold und/oder Siegpunktmarker.

Schliesslich können die Spieler - in Spielerreihenfolge - noch Karten aus der Sphäre (oberhalb des Spielertableaus) ins "Elysium" (unterhalb des Spielertableaus) übergehen lassen.
Sie dürfen soviele Karten hierfür nutzen, wie ihre Aufgabenkarte vorgab. Jeder Übergang einer Karte kostet allerdings 1-3 Gold, je nach Rang der Karte.

In dieser Phase können evtl. "Mythos"-Effekte genutzt werden (sowie auch manche "dauerhafte" Effekte).

Bsp.: "Werkstatt", hier erhält man 1 Gold, solange die Karte in der Sphäre liegt.
Bsp.: "Charon", hierbei erhält man 2 Gold, wenn mindestens 2 Karten einen Übergang erfahren (dabei kann auch "Charon selbst inkludiert sein).
Bsp.: "Helm der Unsichtbarkeit", erlaubt einen weiteren Übergang zu nutzen (der ganz normal bezahlt werden muss).

Die Absicht hinter dem Übergang besteht darin, dass Familienkarten im Elysium zu einem Mythos gebildet werden und so reichlich Siegpunkte einbringen können.

Dabei gibt es zwei Möglichkeiten, die beliebig oft genutzt werden können, sofern möglich.

- "Mythen eines Ranges"; ein solcher Mythos besteht nur aus verschiedenen Familienkarten gleichen Ranges, also aus maximal 5 Karten (5 Familien pro Spiel).

- "Familienmythos"; ein solcher Mythos besteht aus Karten unterschiedlichen Ranges derselben Familie, also aus maximal 3 Karten (Rang 1-3).

Je "vollendeter" ein Mythos ist, desto mehr Siegpunkte erhält der Spieler für diesen am Ende des Spiels.
Das Ziel sollte hier also sein, einen Mythos möglichst zu vollenden und/oder viele Mythen zugleich zu verwalten. Die Karten werden unterhalb des Spielertableaus mit möglichst sichtbaren Abstand zueinander ausgelegt, damit man erkennen kann, welcher Mythos da jeweils gebildet wird.
Die Karten müssen dabei innerhalb eines Mythos' nicht in einer bestimmten Reihenfolge gelegt werden (z.B. bei Mythos des Ranges: 2, 1, 3 - statt 1, 2, 3), allerdings darf eine einzeln ausgelegte Karte (um einen neuen Mythos zu beginnen) später nicht zu einem anderen Mythos hinzugefügt werden. Hierbei sollte auch im Hinterkopf behalten werden, dass einzeln liegende Karten am Ende keine Siegpunkte wert sind.

Um einen Mythos zu vervollständigen dürfen auch Bürger ins Elysium gebracht werden. Diese gelten dann als "Joker" für eine fehlende Familienkarte. Die Kosten entsprechen dem Rang der hiermit zu ersetzenden Karte. Am Spielende werden allerdings für jede Bürgerkarte im Elysium 2 Siegpunkte abgezogen, der zu erzielende Punktgewinn sollte also rentabel sein, wenn ein Mythos auf die Art vervollständigt wird.

Weiterhin kann ein Spieler in dieser Phase Zusatzpunkte erhalten, wenn er der Erste (oder Zweite) ist, der einen Familienmythos vollendet, dann erhält er nämlich den 5 Siegpunkte-Chip (2 Siegpunkte-Chip) der zugehörigen Familie - dies kann auch dem gleichen Spieler gelingen.
Der erste Spieler der einen Mythos des Ranges vervollständigt, erhält den Bonuschip des zugehörigen Ranges (1, 2, 3 = 3, 6, 9 Punkte).

4) "Ende der Epoche"
Hier wird die neue Runde vorbereitet.
Jeder stellt seine 4 Säulen wieder zurück auf das Spielertableau in den aktiven Bereich und dreht evtl. aktivierte Karten in der Sphäre wieder gerade.
Der Epochenmarker wird ein Feld weitergezogen und der (neue) Startspieler beginnt die neue Runde wieder mit Phase 1.


Spielende:
Das Spiel endet nach der 5. Epoche.
Für die Endwertung werden zunächst alle Karten aus der Sphäre sowie alle einzelnen Karten aus dem Elysium entfernt und aus dem Spiel genommen.
Nun können die Spieler evtl. Chronos-Effekte nutzen und so weitere Siegpunkte generieren (Bsp.: "Zusammenkunft" bringt bei Spielende pro Familie in diesem Mythos 1 Siegpunkt (in einem Mythos des Ranges also bis zu 5 Siegpunkte, bei einem Familienmythos nur 1 Siegpunkt)).

Hiernach werden die Mythen abgerechnet, ein Mythos muss aus mindestens 2 Karten bestehen. Dabei erhält jeder Spieler für einen Familienmythos 3 Siegpunkte, wenn dieser aus 2 Karten besteht und 6 Siegpunkte, wenn er aus 3 Karten besteht.
Für einen Mythos des Ranges erhält der Spieler jeweils 2 Siegpunkte bei 2 Karten, 4 Siegpunkte bei 3 Karten, 8 Siegpunkte bei 4 Karten und 12 Siegpunkte bei 5 Karten.

Sollte die Familie des "Ares"' mitgespielt haben, gibt es für gesammelte Ehrenpunkte ebenfalls Siegpunkte. Der Spieler, der die meisten Ehrenpunkte gesammelt hat, erhält 16 Siegpunkte, der Zweitplatzierte 8 Siegpunkte und der Dritte 4 Siegpunkte, der Vierte 2 Siegpunkte.

Von der bisherigen Gesamtsumme werden noch pro Bürger 2 Siegpunkte abgezogen.
Der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.


Varianten:
Vorgeschlagene "Szenarien":
- "In Hülle und Fülle", wenn gerne viele Punkte gesammelt werden [Familien: Ares, Athene, Hephaistos, Hermes, Zeus]

- "Besiegte bestraft das Leben", wenn viel Interaktion und Wettbewerb gewollt ist [Familien: Ares, Hades, Hephaistos, Hermes, Poseidon]

- "Das wüste Land", wenn ein höherer Schwierigkeitsgrad gefordert wird [Familien: Apollo, Ares, Hades, Hermes, Poseidon]

- "Todsichere Pläne", für spektakuläre Kartenkombinationen [Familien: Apollo, Athene, Hades Hephaistos, Hermes]

- "Elysium? Wozu das denn?", für einmal andere Wege zum Ziel [Familien: Apollo, Ares, Athene, Poseidon, Zeus]


Fazit:
"Elysium" ist ein äußerst gelungenes Kartenspiel, mit einem interessantem Thema, welches auch gut zur Spielmechanik passt.
Das Regelwerk ist nach wenigen Runden sehr eingängig und die Spieler sitzen sattelfest im Drafting-Stuhl.
Die Anleitung ist entsprechend übersichtlich und mit ausreichend Beispielen versehen.

Die Spielwelt beeindruckt mit sehr hübschen (randlosen!^^) Karten und sehr viel Abwechslung. Durch die Möglichkeit aus 8 Familien für jedes Spiel neue Kombinationen zu kreieren, entsteht eine Vielzahl von Spielvarianten und -erlebnissen, die die Spieler über eine laaaaaaaange mythologische Strecke hinweg begleiten. Aber auch die Wahl derselben Familien kann über viele Spiele hinweg gut beschäftigen, da sich doch auch hier immer wieder neue Situationen ergeben.

Die Rundenabläufe sind dabei einerseits immer gleich, andererseits müssen die Spieler sich aber jedesmal an neue Situationen anpassen, da durch die (i.d.R.) schnellen abwechselnden Züge zwar niemals Langatmigkeit aufkommt, dafür aber gerne erhoffte Karten weggeschnappt werden.
Durch dieses abwechselnde Auswählen der Karten und aufgrund vieler Effekte entsteht dabei auch einiges an Interaktion. So kommt es je nach inkludierten Familien recht häufig zu fiesen Spielzügen, bei denen Karten verlustig gehen oder unerhörte Strafen zu zahlen sind.

Die Spieler müssen sich also laufend wappnen, ihre Ziele auf verschiedene Arten erreichen zu können und die verschiedenen Effekt-Arten (sofort, dauerhaft, aktivierbar, usw.) geschickt zu nutzen, um effektive Taktiken und Strategien zu entwickeln.
Die hierdurch erreichte Kurzweiligkeit fördert den Spielspaß zusätzlich.

Je nach Grübler's Laune kann sich ein Spiel schon mal über eine Stunde hinziehen, prinzipiell aber liegt die Spielzeit deutlich darunter.
Auch die Besetzungsmöglichkeit für das Spiel sind erfreulich variabel, da sich hier durchaus Viel- wie Gelegenheitsspieler eine neue Kartenheimat schaffen können.

Rundum kann man dem Spiel also eine unbestreitbare Empfehlung aussprechen und davon ausgehen, dass aus dieser Spielewelt noch einiges zu hören sein wird, denn auch Erweiterungen sind ja förmlich prädestiniert in Bälde zu erscheinen^^.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=11620

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homo_ludens
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Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Wissen / Raten / Erinnerung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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