Bewertungsstatistiken zum Spiel "Fleet Commander: 1 Ignition"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 20.06.2016:
Taktikspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren von Henri Redici und Elwin Charpentier.

Die Spieler agieren als Flottenkommandeure im entscheidenen Kampf um die Sektorenvorherrschaft und befehligen schnelle Fregatten, Zerstörer und schwere Kampfschiffe gegen ihren Feind.


Spielvorbereitung:
Jeder Spieler erhält eine Kommandobrückentafel, 9 Kommandowürfel (drei 3er-Sets) und 7 Raumschiffminiaturen einer Flotte sowie eine Spezialwaffe nach Wahl (der zugehörige Marker wird auf der Spielertafel (Kommandobrücke) abgelegt).
Abwechselnd platzieren die Spieler noch "Hindernis"-Felder (z.b. ein Asteroidenfeld), wenn sie wollen, auf dem tischmittig ausliegenden Spielbrett - ausser im Startbereich der Spieler. Danach stellen sie ihre Schiffe auf der ersten Spielbrett-Reihe vor ihnen auf.
Der Startspieler wird zufällig ermittelt und nimmt sich drei Würfel nach Wahl für den ersten Wurf.....der Kampf beginnt!

Schiffe:
Auf den Basen der Standfüsse stehen alle nötigen Informationen zu den Raumschiffen. Die "Klasse" bestimmt die Größe (wichtig für die mögliche Anzahl an Schiffen auf einem Feld) und Stärke eines Schiffes, die "Hüllenpunkte" geben die Lebenspunkte vor, bei "0" ist das Schiff zerstört - zur Verfolgung wird hierzu die Drehscheibe entsprechend genutzt.
Die "Feuerkraft" gibt an, wieviel Schaden das Schiff verursachen kann und die "Spezialfähigkeit" wird mit den fortgeschrittenen Regeln eingebracht (z.B. spezielle Kampf- und Bewegungsmanöver).


Spielziel:
8 Schiffsklassen des Gegners zu zerstören (kann je nach Szenario variieren)!


Spielablauf:
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und führen in ihrem Zug folgende 4 Phasen durch:

Phase 1: "Auflösung permanenter Effekte"
Alle Effekte von Feldern, Spezialwaffen und/oder bestimmten Szenarien werden zuerst abgehandelt, sofern vorhanden.

Wird ein Schiff in ein Asteroidenfeld bewegt, muss ein Probenwurf durchgeführt werden, um festzustellen, ob es Schaden nimmt. Innerhalb eines Asteroidenfeldes kann ein Schiff nicht angegriffen werden, es kann dort aber auch keine Spezialwaffe nutzen. Ein Fernschuss durch durch Asteroidenfeld ist nicht möglich.
Im Szenario "Im Asteroidenfeld" wird in dieser Phase bestimmt, ob und wohin sich ein Asteroidenfeld bewegt!

Schwerkraftfelder beschleunigen Schiffe, die diese durchfliegen und erzwingen einen Probewurf, ob das Schiff hindurchfliegen kann oder nicht. Falls nicht, nimmt das Schiff Schaden und bleibt auf dem vorherigen Feld stehen, wenn alles gut geht, darf eine weitere Bewegung auf dem Feld hinter dem Schwerkraftfeld durchgeführt werden, so denn möglich. Ein Fernschuss durch durch Schwerkraftfeld ist nicht möglich.

Die Spezialwaffen, eines schweren Kampfschiffes, werden durch die "Spezial"-Seite ("*") eines Würfels - diese können auch auf der Kommandobrücke hinterlegt sein - ausgelöst:

- "Vortex Raketen"; einem beliebigen Feindschiff (ausser einem direkt benachbart Stehendem) werden 4 Schaden zugefügt, die nicht verhindert werden können.

- "Protonenstrahl"; ein Schiff, dass bis zu 2 Felder entfernt ist - ohne Hindernisse dazwischen - nimmt Schaden in Höhe von zweimal seiner Schiffsklasse.

- "Traktorstrahl"; ein beliebiges Schiff kann in eine beliebige Richtung um bis zu 2 Felder fortbewegt werden (z.B. ein Feindschiff in ein Asteroidenfeld^^, aber nicht aus einem Asteroidenfeld heraus).

- "Nano-Reparatur"; das Kampfschiff selbst und ein benachbartes, eigenes Schiff kann hier für 4 Schadenspunkte repariert werden.

- "Magnet-Bombe"; der Gegenspieler muss alle Würfel von seiner Kommandobrücke entfernen.

- "Dronen"; ein Feindschiff, das bis zu 2 Felder entfernt ist, kann mit Dronen angegriffen werden, indem der entsprechende Marker zum Feindschiff gelegt wird. Zu Beginn jeder Runde verursachen sie dann 2 Schaden am Feindschiff und verfolgen es auch bei einer Bewegung. Der Angriff selbst kann nicht verhindert werden, aber in seinem Zug kann der angegriffene Spieler versuchen einen Wurf für einen "multidirektionalen Schuss" zu erhalten, um die Dronen zu vernichten. Ansonsten verbleiben sie am Schiff, bis dieses zerstört wurde (und kehren dann zum eigenen Kampfschiff zurück) oder der steuernde Spieler sie anderswo hinberuft.

Phase 2: "Energie-Zuordnung"
Der aktive Spieler wählt drei beliebge seiner Kommandowürfel, die nicht auf der Kommandobrücke zurückgelegt wurden und wirft diese. Das Ergebnis nutzt er dann in der nächsten Phase oder legt die Würfel auf die Kommandobrücke für den späteren Einsatz.

Die Spieler haben je drei Würfel für "Bewegung" (gelb), "Angriff" (rot) und "Schilde" (grün).
Die Würfelseiten zeigen allesamt entweder eine "5" (ein mittiger und 4 diagonal gesetzte Punkte), welche erlaubt sich in diagonaler Richtung zu bewegen oder anzugreifen, oder ein "Kreuz" (Punkte wie ein Plusszeichen angeordnet), das die orthogonale Bewegung bzw. Kampfrichtung angibt oder ein "Quadratraster" (Punkte in einem 3x3 Raster), das jedwede Richtung erlaubt sowie einen "Stern" (*), der eine Spezialwaffe (oder sonstigen Effekt) auslösen kann.

Die geworfenen Würfel werden dann zu einem Feld gesetzt oder auf der Kommandobrücke abgelegt.

Phase 3: "Aktionen"
Die Ergebnisse zuvor geworfener Würfel und/oder Würfel, die auf der Kommandobrücke hinterlegt wurden, können nun per Schiff eingesetzt werden. Benutzte Würfel werden anschliessend abgelegt - es gibt keine Beschränkung für die Schiffe bzw. Würfel den Aktionseinsatz betreffend.

- Bewegung; entsprechend des erzielten Wurfergebnisses, werden alle oder nur ein Teil der Schiffe des gewählten Feldes, um 1 Feld, in die vorgegebene Richtung bewegt.

- Angriff; entsprechend des erzielten Wurfergebnisses, wird das anvisierte, benachbarte Feld - und dort ein (oder mehrere, wenn der Angriff aufgeteilt wird (hierzu wird ein Angriffswürfel an das jeweilige Schiff gelegt)) gewähltes Schiff - angegriffen.
Befinden sich eigene Schiffe auf benachbarten Feldern zum angegriffenen Feld, können diese mit angreifen, ohne dass hierfür ein Würfel nötig wäre!
Wurden mehrere Angriffswürfel geworfen, können diese für einen Fernangriff genutzt werden, sofern kein Hindernis den Weg kreuzt, indem sie Feld für Feld abgelegt werden, bis zum Zielfeld - hierbei kann kein kombinierter Angriff erfolgen!

Kann sich der angegriffene Spieler nicht verteidigen, erleiden seine (anvisierten) Schiffe auf dem Feld den kompletten ausgeteilten Schaden.

- Schilde; diese Würfel werden immer auf der Kommandobrücke hinterlegt, um sie im Falle eines Angriffes nutzen zu können. Die Wurfergebnisse geben vor, gegen welche Angriffsrichtungen sie ein Schiff schützen - im Falle eines Fernangriffs gilt hierfür der zuletzt gelegte Feindwürfel.

Phase 4: "Kommandobrückenbefehle"
Bis zu 2 Würfel können hier in der Reserve gelagert werden, für den Einsatz in der nächsten Runde oder im Zug des Gegners, wenn es sich um "Schilde" handelt.
Bis zu 2 Würfel können für die "Spezialwaffe" hinterlegt werden.
In dieser Phase dürfen Würfel von der Kommandobrücke zurückgenommen werden, damit sie beim Wurf in der nächsten Runde zur Verfügung stehen.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, sobald die vorgegebenen Siegbedingungen erfüllt wurden.


Varianten:
Zu den Basisregeln können noch folgende fortgeschrittenere Regeln genutzt werden:

- "erweiterte Beschleunigung"; ein Bewegungswürfel, der auf ein Feld gelegt wird, auf dem sich nur Fregatten befinden, läßt diese doppelt so weit ziehen! Zudem können sie einem Angriff ausweichen (per Spezialwurf eines gelben Würfels ("*")) und erleiden keinen Schaden!

- "weitreichende Waffen"; ein Würfel, der zu einem einzelnen Zerstörer gelegt wird, zählt doppelt bei einem Fernangriff (kein Angriff auf ein benachbartes Feld möglich)!

- "Spezialisierung"; schwere Kampfschiffe können eine ihrer Spezialfähigkeiten aktivieren (s. "Spezialwaffen" oben)!

Darüber hinaus können sich die Spieler zu Beginn einigen die Spezialwaffen geheim zu wählen!

Es kann ebenfalls entschieden werden, die Schiffe durch "Signalmarker" zu ersetzen und diese stattdessen zu Spielbeginn zu platzieren. Der Gegner muss dann immer erst einen Angriff (ohne Schadensauswirkung) durchführen, um ein Feld zu analysieren und dadurch die Schiffe zu "entdecken".
Die "Signalmarker" zeigen auf der aufgedeckten Seite Symbole für "Klasse 2"-Schiffe, "Klasse 4"-Schiffe oder eine "Attrappe".

Ausserdem wurden dem Spiel noch Szenarien ("Im Asteroidenfeld", "Die Falle", "Die Gefangennahme", "Die Rettung") beigefügt, die mit leichten Regelmodifikationen weitere Herausforderungen mit sich bringen.


Fazit:
"FC" bietet ein wohl durchdachtes SciFi-Kampfspiel, mit teils etwas holpriger Anleitung, aber gutem Mechanismus (sobald erlernt^^)! Die diversen Erweiterungen machen da schon jetzt neugierig auf weitere Schlachten.

Die Ausstattung ist dabei auf das (thematisch) Nötigste beschränkt, sorgt so aber auch für gezielteres Taktieren ohne Ablenkung durch Berücksichtigung tausender Marker :)! Die Schiffsmodelle sind schön und detailliert gestaltet und die Spezialwürfel machen auch was her.

Die Idee der mehrfach-Nutzung der Würfel bzw. deren voraus zu planender Einsatz sorgt immer wieder für spannende Wendungen im Kampfgeschehen und somit auch - insbesondere durch die Varianten - für langanhaltende Spielspaßmotivation.
Die Testrunden mit verschieden "geschulten"^^ Spielern zeigte dabei auf, dass es aber schon mehr als einen Gelegenheitstaktiker braucht, um die Fülle der Möglichkeiten auszuschöpfen - als "Familenspiel" will "FC" aber auch nicht durchgehen^^.

Insgesamt macht "FC" an sich alles richtig und kann für die geneigte, taktische 2er-Runde durchaus empfohlen werden!

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=19517

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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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