Bewertungsstatistiken zum Spiel "Drachenhort"


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atlancoke
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Partien: 1
Kommentar vom 02.09.2016:
Auch wegen dem Coverbild hatten wir diesem Spiel bisher keine Chance gegeben. Aber jetzt - Spontankauf. Ein relativ kurzes und einfaches 7er-Spiel war gesucht.... und wurde gefunden !!!
Es macht wirklich uns allen Spaß.
Ob Vielspieler oder Gelegenheitsspieler, jeder kommt auf seine Kosten. Die Regel ist schnell erklärt. Spannend und unterhaltsam. Nicht mehr und auch nicht weniger.

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 11.03.2015:
Laufspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren von Reiner Knizia.

Die Spieler müssen aus der großen Drachenhöhle flüchten, in der sie unvorstellbare Schätze gesucht und gefunden haben, aber dummerweise ist der Drache erwacht, der die Reichtümer beschützt und jagt nun die Helden.
Mit flinken Würfeln versuchen die Spieler der Höhle zu entkommen, doch niemand weiss wirklich, wer welche Figur spielt, da heisst es aufmerksam sein und hoffen, dass den eigenen Figuren die Flucht gelingt - und dabei den anderen hie und da ein Bein stellen^^, denn nur der Schnellste erhält auch die meisten Punkte.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett wird mit der Seite des ersten Fluchtweges (erkennbar an der noch intakten Treppe in der Ecke der Schatzkammer) in die Tischmitte gelegt und der Drache wird in die Schatzkammer gestellt. Alle Spielfiguren kommen auf das Startfeld direkt daneben und die Räume, die über einen leuchtenden Punkt verfügen, erhalten einen beliebigen Edelstein.
Die Siegpunkttafel wird neben das Spielbrett gelegt und die silbernen und goldenen Punkte-Chips in dessen Nähe.

Von den gut gemischten Spielkarten zieht jeder Spieler unbesehen eine, sieht sie sich heimlich an und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karte zeigt auf, welche drei Helden ins Ziel gebracht werden wollen, um möglichst viele Punkte zu erhalten - auf die gilt es also besonders gut zu achten, aber nicht zu auffällig, damit die Mitspieler nichts ahnen^^.
Ein Startspieler wird gewählt, der dann auch den Würfel erhält.


Spielziel:
Die meisten Punkte zu erhalten!


Spielablauf:
Die Spieler müssen ihre Helden über zwei Fluchtspielpläne ziehen, bis das Abenteuer hoffentlich gut endet^^.

Der erste Fluchtweg findet auf dem schon ausliegenden Spielplan statt und der aktive Spieler würfelt und bewegt eine beliebige Figur um entsprechend viele Räume vorwärts.
Im Zielraum angekommen, kann ein evtl. vorhandener Edelstein eingesammelt werden und die Figur wird abschliessend in den dunklen Bereich des Raumes verschoben.

Alle Figuren müssen, nach Ankunft, immer in den dunklen Bereich gestellt werden, wenn der Raum darüber verfügt (es gibt Räume ohne dunkle Bereiche, hier können Figuren auch später noch mit jeder Zahl wegbewegt werden) und können danach (eigentlich) nicht mehr bewegt werden!
Die Bewegung muss immer komplett ausgeführt werden und besetzte Räume werden immer übersprungen, also auch nicht mitgezählt!

Der Würfel zeigt dabei die Zahlen 1, 3, 4, 6 und zweimal eine golden umrahmte 2.
Nur die "2" erlaubt es auch Figuren zu bewegen, die in einem dunklen Bereich eines Raumes stehen (die "2" kann also alle Figuren bewegen). Diese können somit evtl. nochmal schnell weiterbewegt werden, bevor der Drache zuschnappt.

Sollte der Weg einmal auf einer Falle enden, wird die gezogene Figur auf den aktuellen Raum des Drachen gestellt und von dort nochmal 3 Räume vorgezogen.

Dies wird nun solange fortgeführt, bis alle Helden in dunklen Bereichen stehen. Sobald dies der Fall ist, pausieren die Helden und der Drache bewegt sich!

Auf beiden Spielplänen bewegt sich der Drache beim ersten Mal nur um einen Raum, von der Schatzkammer zum Startraum.
Danach bewegt er sich jedesmal um bis zu 5 Räume vorwärts!
Trifft er dabei auf einen Helden, stoppt er in diesem Raum und der Held ist gefangen.
Die Heldenfigur wird vom Spielplan genommen und an die farblich passende Reihe der Siegpunkttafel gestellt. Das zugehörige Punktefeld erhält den aktuell obersten Punktechip, beim ersten gefangenen Helden also den "1er"-Chip und beim ersten Fluchtplan den silbernen Chip, beim zweiten Fluchtplan den goldenen Chip.
Jeder weitere gefangene Held erhält den nachfolgenden Chip auf "sein" Punktefeld der Tafel, somit erhalten die Helden, je länger sie "durchhalten" auch mehr Punkte :).
Gefangene Helden sind damit auch für die aktuelle Flucht aus dem Spiel.

Hat sich der Drache ereignislos um 5 Räume bewegt oder gestoppt und einen Helden gefangen, endet sein Zug und eine neue Runde für die Helden beginnt. Es wird wieder solange gewürfelt und gezogen, bis alle in dunklen Bereichen stehen, usw.

Eine Flucht endet, sobald es einem Helden gelingt aus der Höhle zu entkommen, also über das letzte Feld des langen Weges hinausgezogen zu werden. Oder, wenn der Drache den vorletzten, noch "im Rennen" befindlichen Helden gefangen hat.

Konnte ein Held fliehen, erhält dieser auf sein passendes Feld der Siegpunkttafel den "8"er-Punktechip und alle anderen in der Reihenfolge, in der sie zum Ausgang stehen, die übrigen Punkte-Chips.
Im Falle eines "Sieges" des Drachen, erhält der nun gefangene Held den "6"er-Punktechip und der letzte übrige Held den "8"er-Punktechip.

Nach der ersten Flucht, wird nun der Spielplan aufgeräumt, evtl. noch in Räumen liegende Edelsteine kommen in den Vorrat, die Figuren und der Drache werden heruntergenommen und der Plan umgedreht. Die zweite Fluchtseite wird nun genauso aufgebaut, wie die Erste, also der Drache in die Schatzkammer gestellt, alle Helden in den Startraum daneben und einige Räume mit Edelsteinen bestückt.
Die Spielkarten verbleiben bei den Spielern nach wie vor verdeckt :)! Die silbernen Punktechips bleiben auf der Siegpunkttafel ebenfalls liegen.

Die zweite Flucht wird genauso gespielt, wie die Erste - auch die Wertung bei geglückter oder misslungener Flucht ist gleich.


Spielende:
Nach der 2. Flucht endet das Spiel, sei es, weil ein Held es geschafft hat aus der Höhle zu entkommen oder weil der Drache den vorletzten Verbliebenen geschnappt hat.
Entsprechend der auf der Siegpunkttafel liegenden Punktechips kann nun jeder Spieler die Punkte für seine drei Helden zusammenrechnen und addiert evtl. gesammelte Edelsteine (je +1 Punkt) hinzu.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt!


Fazit:
Der Spielkern von "Heimlich & Co." wurde sehr schön in diese Neuinterpretation transportiert und zeitgemäß angepasst.
War der Vorgänger seinerzeit zu Recht zum Spiel des Jahres gekürt worden, ist er heute doch ein wenig monoton.
Drachenhort frischt das Spielprinzip auf, indem nun nicht nur auf eine Figur, sondern gleich auf Drei aufgepasst werden muss.

Die flüchtige Hatz mit dem Drachen im Nacken und der Punktevermehrung durch das Einsammeln der Edelsteine sorgt zudem für weitere Motivation - schadenfreudig gemein sind die Fallen^^.

Das Spiel eignet sich für jede Besetzungsform und auch schon für jüngere, "spiel-agile"^^ Kinder. Also ganz toll geeignet als Familienspiel, aber auch für eine lockere Runde unter Vielspielern.

Gestaltung und Material sind ebenfalls sehr gelungen (einigen dürfte der Drache sehr bekannt vorkommen, ist er doch eine Kopie von "Wo war's?"^^), die Anleitung verständlich gut formuliert und strukturiert und die Rundenabläufe zügig. Ein Spiel dauert max. 60 Minuten, je nachdem wieviele Spieler teilnehmen und dabei kommt die Interaktion nicht zu kurz, da doch laufend dafür gesorgt werden muss, dass "die Anderen" nicht weiterkommen *G*.

Das Spiel darf sich also auch kaufen, wer schon das Original besitzt, da die Neuerungen dies durchaus rechtfertigen.
Alle anderen Interessierten dürfen sowieso nicht am Spiel vorbeigehen^^!


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10538

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Batti
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Partien: 7

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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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