Bewertungsstatistiken zum Spiel "Die Legenden von Andor - Chada & Thorn"


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Snapshot187
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Partien: 1
Kommentar vom 30.01.2017:
Wir haben uns das Spiel gekauft weil uns das große Andor Spiel sehr gut gefallen hat und der Spielmechanismus (mit den Karten die man aktiviert und dann wieder ans Ende der Reihe legt) auf den ersten sehr interessant aussah. Leider war das Spielerlebnis relativ ernüchternt. Man spielt eher lustlos vor sich hin. In der einen Partie die wir bislang gespielt haben sind wir zudem sehr locker und ohne Mühe ans Ziel gekommen. Das war nicht sehr spannend oder fordernd. Daher sind wir eher enttäuscht. Sollten die weiteren Abenteuer den Ersteindruck ändern aktualisiere ich die Bewertung.

Hinzu kommt das die Anleitung in manchen Punkten etwas umständlich und schwammig formuliert ist und eine der Thorn Karten leider einen fehlerhaften Kartentext hat.

Kurz und knapp: Nettes Spiel, aber man hätte es besser machen können.

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 24.11.2015:
Kooperatives Abenteuerkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Gerhard Hecht.

Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen.


Spielvorbereitung:
Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt: die Startetappe ganz links und offen, die Zwischenetappen (immer nur 2 hiervon, der Rest kommt aus dem Spiel) rechts daneben verdeckt und am Ende die Zieletappe wieder offen.
Die Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die 12 Ausrüstungskarten und die Sonderkarten (falls diese im Abenteuer vorkommen) werden ebenfalls bereitgehalten. Die vier Freundeskarten kommen zur Seite, hier entscheiden die Spieler zu Spielbeginn, für wen sie sich als Begleiter für die "Reise" entscheiden.
Die Willenspunktemarker und die drei Lagerfeuermarker werden als Vorrat beiseite gelegt.
Entsprechend der Vorgabe auf der Startetappenkarte werden noch X Nebelkarten verdeckt oberhalb dieser Etappe abgelegt.
Die Heldenfiguren und die Fluchfigur werden, je nach Abenteuer, auf ihre Startpositionen gestellt und die Spieler erhalten noch jeweils 2-3 Willenspunkte.
Ihre Heldenkarten legen die Spieler nebeneinander mit der "Sonnen"seite nach oben und über die Heldenkarten je eine zufällig gezogene Fluchkarte.


Spielziel:
Das Ende des jeweiligen Abenteuers zu erreichen!


Spielablauf:
Der aktive Spieler muss immer eine beliebige seiner drei vorne liegenden Karten aktivieren. Danach wird die gewählte Karte in der gleichen Reihe nach hinten gesteckt - die Karten kommen also immer wieder, falls ein Effekt-Text nichts anderes vorgibt.
Hiernach folgt der Mitspieler mit seinem Zug. Jeder wählt dabei in seinem Zug zwischen "Laufen", "Kämpfen" oder "Sonderfähigkeit nutzen" - abhängig davon, was hiervon durch die aktuellen Karten zur Verfügung steht.

1) Laufen
Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

2) Kämpfen
Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

3) Sonderfähigkeit
Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

Die Sonderfähigkeiten einer vorne liegenden (Nicht-Helden-)Karte werden dem dort abgedruckten Text entnommen und ausgeführt (z.B. "Nimm die oberste Nebelkarte aus dem Spiel").

Eine Etappe endet mit einem roten "Stopp"-Feld, auf dem die Helden stehen bleiben müssen. Dann wird die anliegende, nächste Etappenkarte umgedreht und gibt die weitere Strecke preis. Wieder werden X Nebelkarten aufgedeckt und evtl. Sonderkarten freigegeben.
Nebelkarten die evtl. aus der vorherigen Etappe übrigblieben, werden auf den neuen Stapel gelegt, wenn beide Helden in der neuen Etappe angekommen sind - zzgl. evtl. Bonus-Nebelkarten.

Die Karten:

- Nebelkarten; jede Etappe gibt eine neue Anzahl an Nebelkarte vor, die hier verdeckt dazugelegt werden. Von diesem Stapel muss der Spieler ziehen, wenn er dazu aufgefordert wird. Die Nebelkarten bringen immer neue Gegner ins Spiel und mit diesen u.U. besondere Fähigkeiten.

- Fluchkarten; die Fluchkarten sind in jeder Kartenreihe einmal vertreten und liegen anfänglich mit ihrer "ruhenden" Seite aus. Sobald eine solche Karte nach vorne gelangt und aktiviert wird, wird sie umgedreht und in der Reihe nach hinten gesteckt. Bei ihrem nächsten "Auftritt" liegt sie dann mit der "wachen" Seite aus und der Spieler muss eine der bis zu drei abgebildeten Symbolfähigkeiten ausführen, wenn er die Karte aktiviert, um sie wieder auf ihrer "ruhende" Seite drehend nach hinten stecken zu können.

- Ausrüstungskarten; werden bei Erhalt in die aktive Reihe ganz nach hinten gesteckt und können genutzt werden, wenn sie ganz vorne ausliegt. Danach wird sie i.d.R. abgelegt. Ausrüstungen können mit dem Partnerhelden auf benachbarten Feldern getauscht werden.

- Freundeskarten; diese helfen den Helden mit ihren besonderen Eigenschaften im Spielverlauf und werden zu Spielbeginn gewählt.


Spielende:
Ein Abenteuer endet, wenn Chada und Thorn beide jeweils das Zielfeld erreicht haben und damit beide gewinnen oder wenn die Fluchfigur einen Helden auf demselben einge- oder überholt hat bzw. wenn beim Nachziehen einer Nebelkarte deren Stapel schon aufgebraucht war oder ein Spieler nichts machen kann, weil alle drei Kartenreihen blockiert sind. In diesen Fällen ist die Abenteuerreise gescheitert.


Fazit:
Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, lose angelehnt an das gleichzeitig erschienene Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.


weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15489

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mathona
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Esit
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Batti
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