Bewertungsstatistiken zum Spiel "Abenteuerland"


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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 19.11.2015:
Strategisch angehauchtes Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling.

Die Spieler müssen König Agamis zur Seite stehen und Stadt und Land gegen garstige Nebelgeister verteidigen. Auf ihren Streifzügen durch die königlichen Gebiete stossen sie dabei auf neue Gefährten, die ihnen zur Seite stehen sowie vielerlei Waffen, Gold und sogar dem verfluchten Wassermann.
3 verschieden schwierige Abenteuer gibt es dabei zu überstehen und nur die Mutigsten können am Ende gewinnen.


Spielvorbereitung:
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und daneben als gemischten und verdeckten Nachziehstapel die Geländekarten. Als Vorrat werden noch die Schwerter-, Kräuter- und Nebelwesenplättchen zur Seite gelegt, dito die 30 Gefährten, die Würfel, das Gold und den Wassermann. Je nach gewähltem Abenteuer werden noch 2-8 Gefährten und Schwerter aus dem Spiel genommen.

Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 1 Zählstein, den sie gleich auf Feld "0" der Wertungsleiste stellen, sowie 8-10 Abenteurer (je nach gewähltem Abenteuer).
Ihre Abenteurer stellen die Spieler dann auf die Startbereichsleisten links oben 1-4 und A-D, immer abwechselnd reihum, bis alle Figuren dort aufgestellt sind - durchaus mehrere auf dem selben Feld.

Gemeinsam suchen sich die Spieler noch ein Abenteuer aus und legen die beiden anderen Abenteuerbögen dann zurück in die Schachtel. Ein Spieler liest die Hintergründe und Siegbedingungen zum gewählten Abenteuer vor.

Abschliessend werden noch 8 Geländekarten gezogen und gemäßt deren Koordinaten die abgebildeten Plättchen oder Gefährten auf den Plan gelegt/gestellt. Werden dabei Nebelkarten gezogen, wird jeweils eine extra Geländekarte aufgedeckt!


Spielziel:
Die meisten Siegpunkte zu erhalten, während die Abenteuersiegbedingungen erfüllt wurden!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und in jeder Runde kommen die Spieler nacheinander an die Reihe, um 2 Aktionen auszuführen:

1) Zwei Geländekarten ziehen und Spielplan bestücken
Der aktive Spieler deckt zwei Karten vom Geländekartenstapel auf und legt, entsprechend der dort angegebenen Koordinaten, Plättchen oder Gefährten auf den Plan. Bei einem aufgedeckten Nebelwesen, wird hiernach noch eine weitere Geländekarten gezogen.
Wird Gold abgelegt, muss der Wassermann auf dieses Feld gestellt werden! Sobald im Spiel, zieht der Wassermann den Fluss entlang zum nächsten gelegten Goldplättchen und alle Abenteurer, über die er hinwegzieht werden aus dem Spiel genommen!

2) Abenteurer ziehen
Nun bewegt der Spieler einen oder zwei Abenteurer. Wenn er sich für einen Abenteurer entscheidet, darf er diesen so weit ziehen, wie er will. Möchte er zwei Abenteurer bewegen, darf er beide nur um je ein Feld weiter ziehen.

Die Bewegungen sind immer nur nach rechts und nach unten erlaubt, niemals nach oben oder nach links, mit dem Ziel eines freien Feldes!
Dabei dürfen andere Abenteurer übersprungen werden, Nebelwesen und eigene Abenteurer nicht. Landet ein Abenteurer auf einem Feld mit einem Gold-, Schwert- oder Kräuterplättchen, nimmt er dieses (verdeckt) an sich. Gelangt der Abenteurer auf ein Stadtfeld, nimmt er den evtl. dort stehenden Gefährten von nun an - mit DIESEM Abenteurer - mit sich.
Endet der Zug auf einem leeren Feld, passiert nichts weiter und wenn hier später im Spiel ein Plättchen abgelegt wird, erhält der Spieler dieses sofort.

Kommt es auf einem Nebelfeld zu einem Kampf mit einem Nebelwesen - gegen den Wassermann kann nicht gekämpft werden! -, folgt direkt ein Kampf.
Der Kampfwert (rote Zahl links unten) muss mindestens vom Abenteurer erreicht werden, um zu gewinnen. Dazu zählt er die Kampfwerte zusammen, die ihm zur Verfügung stehen.

Jeder Abenteurer hat 1 Stärke, jeder Gefährte hat 1 Stärke, abgegebene Schwerter (pro Kampf dürfen maximal 3 eingesetzt werden) erlauben jeweils einen Würfel zu nutzen, dessen Ergebnis - ein Würfel darf gegen Abgabe eines Goldes erneut geworfen werden - als Stärke gewertet wird und manche Schwerter haben zudem noch einen zusätzlichen Stärkewert aufgedruckt. Ferner können noch die Werte von abgegebenen Kräuterplättchen als Stärke hinzugenommen werden und wenn noch immer Stärke benötigt wird, kann pro abgegebenen Gold ein Stärkepunkt addiert werden.

Wurde der Kampf gewonnen, erhält der Spieler das Nebelwesenplättchen und legt es verdeckt vor sich ab. Je nach Abenteuer gibt es verschiedene Vorgaben, wie darüber hinaus mit Siegpunkten, etc. umgegangen wird.
Wurde der Kampf verloren, werden die Abenteurerfigur sowie alle evtl. Gefährten aus dem Spiel genommen.

Hat der aktive Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.


Spielende:
Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Schwerterplättchen UND Gefährten aufgebraucht ist - eine angefangene Runde wird noch zu Ende gespielt.
Je nach Abenteuerwahl werden nun die Siegpunkte ermittelt und wer hierbei die meisten Siegpunkte erhält, gewinnt.


Varianten:
3 Abenteuer stehen, mit steigendem Schwierigkeitsgrad, zur Wahl.
"Die Gefährten"; es gilt alle Nebelwesen zu bekämpfen, viel Gold zu sammeln und möglichst viele Gefährten die Abenteurer begleiten zu lassen.
"Die Glorreichen"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, Gold, Kräuter und Schwerter zu sammeln und eine große Gruppe von Abenteurer und Gefährten zu bilden.
"Flucht in die Städte"; es gilt die Nebelwesen zu bekämpfen, möglichst viel Gold zu sammeln und alle Abenteurer in die Städte zu bringen.


Fazit:
"Abenteuerland" ist ein sehr schönes Familienspiel, das von seinen 2 berühmten Autoren gut durchdacht und der Spielablauf fein ausbalanciert wurde.
So merkt man den drei mitgelieferten Abenteuern deutlich an, dass sie sich anders spielen und schwieriger werden, da auf immer mehr verschiedene Dinge zugleich geachtet werden muss.
Dabei wird es aber niemals zu einem wirklich fordernden Spiel, dass nur noch für Spieleveteranen in Frage käme, auch die Einteilung des Spiels als (reines) Strategiespiel ist ein wenig übertrieben. So sehr das Spiel unterhält, ist es doch unter dem Strich zu einfach, um als solches bezeichnet werden.

Das neue Logo aber, welches Haba auch hier anbringt: "Spieleabend approved", kann man gerne so stehen lassen, denn für ein, zwei schöne Runden in entsprechender Besetzung ist das Spiel gut geeignet und hat den Stempel durchaus verdient.
Spannend abzuwarten bleibt, ob es vllt. noch weitere Abenteuer als Mini-Erweiterungen geben wird, die dem Spiel dann zusätzliche Abwechslung bringen würden.

Rundum also ein durchaus mehrfach spielbares und hübsches Abenteuer für Familien- und Gelegenheitsspieler, auch mit Spielern unter 10 Jahren.

weiterführende Hinweise:

- Fotos:http://www.heimspiele.info/HP/?p=15350

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Baldur
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Partien: 1

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Thorsten
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Graufuchs
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Partien: 1

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Joern
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Partien: 6

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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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