Bewertungsstatistiken zum Spiel "Schmuggler"


Liste sortieren nach: Wertung | Benutzername | Datum | Lesenswert

Bewertungen mit Kommentaren von ...

Brakus71
Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil
Avatarbild

Stern Stern Stern Kein Stern Kein Stern Kein Stern

Partien: -
Kommentar vom 20.04.2016:
Bluffspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren von Klaus und Benjamin Teuber.

Die Spieler müssen einen Wettbewerb abhalten, um als angehende Ganoven in Kartoffel-Charlys Schmugglerbande aufgenommen zu werden. Dazu müssen Schmuggelwaren in großen Kartoffelsäcken durch kleine Zaunlöcher bugsiert werden und wer dies am besten abschätzen kann, wird am Ende gewinnnen.


Spielvorbereitung:
Die "Kugelbahn" wird nach Vorgabe aufgebaut und zusammen mit dem kleinen Spielplan tischmittig untergebracht. Die zusammengesteckte Waage, die Sanduhr, der Würfel und die "süßen" und "sauren" Plättchen kommen zur Seite.

Die Spieler erhaltne in ihrer Wunschfarbe einen Sichtschirm, die Knete und drei Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle in gelb, lila und rot). Und beginnend mit dem zufällig bestimmten Startspieler erhält jeder abwechselnd ein "süßes" bzw. "saures" Schmuggelgutplättchen.


Spielziel:
Als Erster 5-7 "süße" und/oder "saure" Schmuggelplättchen zu sammeln!


Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen, in denen die Spieler abschätzen müssen, wie groß sie ihre Knetkugel formen wollen, um sie durch das Zielzaunloch zu rollen und anschliessend ihre geschmuggelte Ware (in der Knetkugel) an eventuellen Kontrollen vorbeibluffen.

1) Der Geschicklichkeitstest
Der aktuelle Startspieler würfelt und bewegt die "Boss"-Figur anschliessend um X Felder in Pfeilrichtung auf der "Kugelbahn" vorwärts. Zu jedem Feld, auf dem er zum Stehen kommen kann, gehört ein Zaunloch unterhalb der Rollbahn. Somit wird hier festgelegt, wie groß in etwa die noch zu formende Knetkugel sein darf, denn sie muss ja schliesslich durch das Zaunloch hindurch passen!
Wird allerdings eine 5 oder 6 (auf dem Würfel rot hinterlegt) geworfen, müssen die Spieler erst die Kugel auf Verdacht formen und erst dann wird die "Boss"-Figur bewegt (erneutes Würfel, wobei diesmal die 5 bzw. 6 als normale Zahl behandelt wird).

Nach dem Würfeln (1-6) wird die Sanduhr (ca. 40sek.) umgedreht und die Spieler müssen innert der ablaufenden Zeit ihre Knetkugel fertigformen und dabei aber auch immer heimlich ein beliebiges ihrer Schmuggelgüter (Kunststoffkristalle) darin einbetten.
In der Anleitung sind ein paar kleine Tipps zum Umgang mit der Knete aufgeführt.

Ist die sandige Zeit durchgelaufen, müssen alle sofort mit dem Kneten aufhören und beginnend beim Startspieler ihre Kugel vom Feld der "Boss"-Figur aus die Bahn hinunterrollen lassen. Rollt sie dabei durch das Zaunloch am Ende der Bahn hindurch, ist alles gut und die Schmuggelware konnte erfolgreich in Sicherheit gebracht werden, denn die Kugel kommt nun auf einen der Barhocker in der Bar (kl. Spielplan).
Bleibt die Kugel allerdings im Zaunloch stecken bzw. kommt gar nicht hindurch, schlug die Schmuggelaktion fehl und die Kugel wird auf ein Fass in der Rumpelkammer gelegt. Der Schmuggler ist quasi erwischt worden und wird gleich noch kontrolliert werden - in diesem Bandentest also das Äquivalent zur Polizeikontrolle^^.

2) Die Platzierung
Die Spieler, die ihre Kugel in der Bar platzieren durften, vergleichen nun deren Größe, denn danach wird entschieden, wer seine Kugel im Bosszimmer auf den Sessel mit der Nr. 1 bzw. Nr. 2 legen darf!
Gibt es hierbei Zweigel, wird die Waage zur Hilfe genommen!
Wessen Kugel es hiernach nicht ins Bosszimmer schafft, kommt ebenfalls in die Rumpelkammer - also aufpassen und nie die Kugeln, um auf Nummer Sicher zu gehen, zu klein formen^^.

3) Die Kontrolle
Nun werden die Knetkugel (Kartoffelsäcke zum Schmuggeln von Waren^^) kontrolliert. Und zwar darf der Spieler, der auf Sessel Nr. 1 "sitzt" zuerst entscheiden, wessen Kugel er in der Rumpelkammer kontrollieren will, danach folgt der Spieler auf Sessel Nr. 2, sofern dort einer Platz genommen hat^^.

Der aktive Spieler benennt also einen Spieler und dieser muss seine Knetkugel öffnen, um den Inhalt zu zeigen, nachdem der Kontrolleur zuvor rät, was wohl geschmuggelt wurde (Süßes, Saures oder gar die Stinkbombe)!

Lag der kontrollierende Spieler mit seiner Einschätzung richtig, nimmt er sich ein passendes Schmuggelplättchen (rot/gelb für "Süßes"/"Saures") aus dem Vorrat und legt es vor seinem Sichtschirm ab - die Mitspieler müssen immer sehen können, wie viele Schmuggelplättchen ein Spieler schon gesammelt hat.
Im Falle einer richtig geratenen "Stinkbombe", erhält er diese vom betroffenen Spieler und legt sie hinter seinem Sichtschirm, für eine spätere Nutzung^^, ab.

Hat der Kontrolleur aber falsch getippt, geht er leer aus und der Schmuggler erhält, je nach Schmuggelware, ein entsprechendes Plättchen zur Belohnung.
Und hat er eine "Stinkbombe" geschmuggelt, darf er sich ein Plättchen vom kontrollierenden Spieler nehmen, anstatt aus dem Vorrat!

"Stinkbomben" können nur einmal genutzt werden und werden danach vor dem Sichtschirm abgelegt!

Landeten alle Spieler in der Rumpelkammer, entfällt die Kontrolle in dieser Runde und die Spieler nehmen ihre Knetkugel zu sich hinter den Sichtschirm und entnehmen heimlich wieder die Schmuggelware und bereiten sich auf die nächste Runde vor.

Nach der Kontrolle zeigen noch alle Spieler, die nicht kontrolliert wurden (die Spieler im Bosszimmer und evtl. übrige Spieler in der Rumpelkammer), ihre Schmuggelware vor und dürfen sich ein entsprechendes Plättchen aus dem Vorrat nehmen und im Falle der "Stinkbombe" von einem beliebigen Mitspieler ein beliebiges Plättchen.

Die Runde ist nun beendet und eine neue Schmuggelrunde beginnt mit dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn als neuem Startspieler.


Spielende:
Das Spiel endet augenblicklich, wenn ein Spieler sein 7. süßes oder saures Schmuggelplättchen erhält oder zusammen je 5 süße und saure Plättchen besitzt.
Dieser Spieler gewinnt das Spiel.


Varianten:
Für ein kurzes Spiel wird einfach die Zielvorgabe auf z.B. 5 süße oder saure Plättchen reduziert.


Fazit:
"Schmuggler" ist ein spassiges Bluff- und Geschicklichkeitsspiel, das gerade auch bei Kindern schön für Hand-Augen-Koordinations- und etwas Konzentrations-Übung sorgt. Das Abschätzen der richtigen Größe und das geschickte Formen einer rollfähigen^^ Kugel trainieren und fordern zugleich - und die "großen" Spieler ärgern sich derweil über die entsprechende Unfähigkeit *GGG*!
Der Bluffteil mit der geschmuggelten Ware ist dann eher nur eine Dreingabe, um dem Spiel mehr Tiefe zu geben, denn der Spass liegt eindeutig beim Kneten.

Die Idee zum Spiel war ja nun recht lange bei Teubers in der Entwicklung mit vielen Varianten und Versuchen und herausgekommenes ist ein schönes Familienspiel. Allerdings hätte man bei einem Vollpreistitel mit teuberschen Namen etwas mehr auf Qualität setzen können. Die Spielkomponenten sind allesamt in Ordnung und sind thematisch sehr hübsch gestaltet, aber die "Kugelbahn" wirkt mit den dünnen Plastikwänden doch etwas billig und die Waage will händisch austariert werden, da die vorgegebene "Mitte" nicht 100% sitzt.
Ansonsten ist alles schön anzuschauen und zweckmäßig, aber es hätte hier eben etwas mehr sein dürfen!
Die "intelligente" Knete fasst sich lustig an und läßt sich recht gut formen. Intelligenz wird hier durch ein "Zurückfliessen" in die platte, "matschige" Form bewiesen, wenn man sie ruhen läßt. D.h., sie bleibt nie lange in der gekneteten Form (wenn sie erkaltet, das ewige Rumrollen der Knete in den Händen erwärmt sie ja schon ganz gut^^), was ja recht praktisch ist, da laufend neue Kugelgrößen benötigt werden. Mit Stoffen darf sie nicht länger in Kontakt kommen, da sie dann dort gerne fest hängenbleibt, auch sollte man die Knetfarben gut voneinander getrennt halten, da eine Vermischung nicht, oder nur sehr schwer, rückgängig gemacht werden kann!
Da ist es auch schade, dass keine entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit mitgegeben wurde. Die Knete ist in Folien verpackt, die aufgerissen werden müssen und danach kaum noch als Beutel herhalten. In normalen Zipp-Tüten verklebt die Knete gerne die Tüte und muss eigentlich auch wieder herausgerissen werden.
Einfach lose in den Karton zurückgeben ist auch ungünstig, da jeglicher Staub oder Haare sich sofort mit der Knete "verbinden".

Die Anleitung ist dagegen schon aufwendiger gestaltet, zeigt sie doch, neben den sehr eingängigen Regeln, einiges an Comic-Strip-Unterhaltung zum Thema.

Die Spielrunden verlaufen sehr angenehm kurzweilig, weil ja alle zugleich beschäftigt sind. Der Wettstreit sorgt für manche Schadenfreude, die gerade in Kinderunden für viel Krakeel sorgt, nur um dann in der nächsten Runde wieder umzuschwenken^^ - also, alles im grünen Bereich :).

Insgesamt ist "Schmuggler" ein feines Familienspiel mit kleinen Macken, die vllt. eine neue Edition ausmerzen wird. Und so kann man in entsprechender Runde das Spiel gerne mehrmals auf den Tisch bringen.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=18281

0

Auch bewertet von ...

Avatarbild

ZeppeRuleZ
Stern Stern Stern Kein Stern Kein Stern Kein Stern

Partien: 7

Avatarbild

Joern
Stern Stern Stern Stern Kein Stern Kein Stern

Partien: 13

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
Statistik
Glücksfaktor:
Statistik


Spielerinteraktion / Verhandlung:
Statistik
Wissen / Raten / Erinnerung:
Statistik
Geschick / Schnelligkeit:
Statistik

Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
Statistik


Qualität des Spielmaterials:
Statistik


Qualität der Anleitung:
Statistik


Preis-/Leistungsverhältnis:
Statistik