Rezension von Dominion: Hinterland (5. Erw.)


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Hans im Glück bereitgestellt wurde.)

Rezension

Dominion Hinterland
Unsere Domini machen sich auf, um ferne Länder und exotische Orte zu erkunden. Bis ins tiefste Hinterland begeben sie sich, gründen Botschaften, begegnen edlen Räubern und fahrenden Händlern, kehren ein in Gasthäusern, plaudern mit Herzoginnen und Markgrafen, rasten in Oasen und Nomadencamps, finden Schatztruhen und Katzengold, reisen auf der Seidenstraße und auf Fernstraßen, und erobern fruchtbares Land.

Spielziel
Wie beim Grundspiel geht es darum, das eigene Königreich aufzubauen und zu erweitern. Hierzu sammeln die Spieler immer mehr Aktions- und Geldkarten an, um schließlich die Siegpunktekarten kaufen zu können, die zwar die eigene Kartenhand behindern, aber auch siegentscheidend sind.

Spielausstattung
266 neue Königreichkarten, unterteilt in 20 mal 10 Aktionskarten, 3 mal 10 Geldkarten und 3 x 12 Punktekarten. Für jeden Typ Königreichkarte ist auch wieder eine Platzhalterkarte vorhanden.

Spielablauf
Am eigentlichen Spielablauf hat sich nichts geändert. Wer etwas darüber lesen möchte, kann sich gerne die verlinkten Rezensionen zu dem Grundspiel ansehen: Dominion.

In "Hinterland" gibt es außer den bekannten auch zwei neue Kartentypen: die "Geld-Reaktionskarte" und die "Punkte-Reaktionskarte". Diese können neben ihrer normalen Funktion alternativ auch als "Reaktion" gemäß dem Kartentext ausgespielt werden. Außerdem gibt es nun Karten, die beim "Nehmen" bzw. beim "Kaufen" einmalig eine Anweisung auslösen. Dazu werden in der Spielregel die Begriffe "Kaufen" und "Nehmen" und deren Unterschiede nochmal ganz klar erläutert. Weitere Schwerpunkte bilden Karten, die den Spielern erlauben eine oder mehrere Karten des eigenen Kartenstapels anzusehen und eventuell abzulegen. Überhaupt sind recht viele Entsorger, Nachzieh- und Ablege-Karten enthalten.

Die einzelnen Karten, kurz und knapp (Typ, Kosten)

Aufbau (Aktion, 3):
Entsorge 1 Karte und nimm dir eine Karte, die 1 mehr kostet und eine Karte, die 1 weniger kostet.

Blutzoll (Geld, 5):
1 Geld; beim Ausspielen darfst du dir ein Kupfer vom Vorrat auf die Hand nehmen; beim Nehmen: jeder Mitspieler nimmt sich 1 Fluch.

Botschaft (Aktion, 5):
+5 Karten, lege 3 Karten ab; beim Nehmen: jeder Spieler nimmt sich 1 Silber.

Edler Räuber (Aktion - Angriff, 4):
+1 Geld; beim Ausspielen und einmalig beim Kauf: jeder Spieler deckt 2 Karten auf, sind es Silber oder Gold, muss er diese entsorgen; ist kein Geld dabei, muss man sich 1 Kupfer nehmen; der aktive Spieler erhält die entsorgten Karten.

Fahrender Händler (Aktion - Reaktion, 4):
Entsorge ein Karte und nimm so viele Silber entsprechend den Kosten der entsorgten Karte; oder als Reaktion: wenn man eine Karte nehmen muss, stattdessen nimmt man ein Silber.

Feilscher (Aktion, 5):
+2 Geld, im Spiel: beim Kauf einer Karte eine weitere nehmen, die weniger kostet (keine Punktekarte).

Fernstraße (Aktion, 5):
+1 Karte, + 1 Aktion; im Spiel: alle Karten kosten 1 weniger.

Fruchtbares Land (Punkte, 6):
2 Punkte; beim Kauf: entsorge eine Karte und nimm eine, die 2 mehr kostet.

Gasthaus (Aktion, 5):
+2 Karten, +2 Aktionen, 2 Karten ablegen; beim Nehmen: Ablagestapel durchsehen und ausgesuchte Aktionskarten in den Nachziehstapel mischen.

Gewürzhändler (Aktion, 4):
1 Karte entsorgen, dann +2 Karten und +1 Aktion oder 2 Geld und +1 Kauf.

Grenzdorf (Aktion, 6):
+1 Karte, +2 Aktionen; beim Nehmen: nimm eine weitere Karte, die weniger kostet.

Herzogin (Aktion, 2):
+2 Geld; jeder Spieler darf sich die oberste Karte seines Nachziehstapels ansehen und ablegen oder wieder zurück legen. Wer ein "Herzogtum" kauft, darf sich zusätzlich eine "Herzogin" nehmen.

Kartograph (Aktion, 5):
+1 Karte, +1 Aktion; sieh dir die obersten 4 Karten vom Nachziehstapel an und lege sie beliebig auf den Ablagestapel oder zurück auf den Nachziehstapel.

Katzengold (Geld - Reaktion, 2):
Die erste ausgespielte ist 1 Geld wert, jede weitere 4 Geld; nimmt ein anderer Spiele eine "Provinz", kann man sein Katzengold aus der Hand entsorgen, 1 Gold nehmen und auf den Nachziehstapel legen.

Komplott (Aktion, 3):
+1 Karte, +1 Aktion; zu Beginn der Aufräumphase lege eine ausgespielte Aktionskarte auf deinen Nachziehstapel.

Lebenskünstler (Aktion, 4):
Nimm ein Silber; sie dir die oberste Karte vom Nachziehstapel an und lege sie ab oder zurück; Kartenhand auf 5 auffüllen; entsorge eine Karte, die keine Geldkarte ist.

Mandarin (Aktion, 5):
+3 Geld; lege eine Karte auf deinen Nachziehstapel; beim Nehmen: lege alle ausgespielten Geldkarten zurück auf deinen Nachziehstapel.

Markgraf (Aktion - Angriff, 5):
+3 Karten, +1 Kauf; die Mitspieler ziehen eine Karte und werfen soviele ab, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben.

Nomadencamp (Aktion, 4):
+1 Kauf, +2 Geld; beim Nehmen musst du diese Karte auf den Nachziehstapel legen.

Oase (Aktion, 3):
+1 Karte, +1 Aktion, +1 Geld; lege eine Karte ab.

Orakel (Aktion - Angriff, 3):
Jeder Spieler deckt 2 Karten vom Nachziehstapel auf; der aktive Spieler entscheidet, ab diese zurückgelegt oder abgelegt werden müssen; danach +2 Karten.

Schatztruhe (Geld, 5):
3 Geld; beim Nehmen: nimm 2 Kupfer.

Seidenstraße (Punkte, 4):
Zählt am Ende 1 Punkt für je 4 Punktekarten.

Stallungen (Aktion, 5):
Wenn du 1 Karte ablegst, dann +3 Karten, +1 Aktion.

Tunnel (Punkte - Reaktion, 3):
2 Punkte; wird der Tunnel außerhalb der Aufräumphase abgelegt, darfst du 1 Gold nehmen.

Wegkreuzung (Aktion, 2):
Ziehe so viele Karten, wie du Punktekarten auf der Hand hast; +3 Aktionen bei der ersten Wegkreuzung, sonst +1 Aktion.

Gesamteindruck
Die Anleitung von "Dominion - Hinterland" hat diesmal eine herrlich amüsante Einleitung. Da geht es um den Vergleich zwischen Groß und Klein - aber das ist alles relativ. Bei dieser Erweiterung handelt es sich bereits um die Fünfte zu den beiden Grundspielen, aber die Fan-Gemeinde scheint unersättlich zu sein. Basis sind natürlich wieder die Königreichkarten, von denen es 26 neue Sets gibt. Weiteres Material ist diesmal nicht vorhanden. Somit ist das Preis-/Materialverhältnis gefühlt schlechter als bei den anderen großen Erweiterungen.

Die einzigen beiden neuen Kartentypen "Geld-Reaktionskarte" und "Punkte-Reaktionskarte" sind für die Spieler keine wirklichen Neuerungen, da es "Geld", "Punkte" und "Reaktionen" bisher als Einzelkarten auch schon gab. Diesmal sind sie halt kombiniert. Trotzdem sind die neuen Königreichkarten zum größten Teil interessant und abwechslungsreich, enthalten meist aber auch recht viel Text. Am interessantesten sind die neuen Anweisungen beim "Kaufen" oder "Nehmen". Diese bringen einen einmaligen Vor- oder Nachteil für den Spieler oder für die Mitspieler. Das scheint zunächst etwas schwach zu sein oder sich nicht auszuzahlen - dem ist aber nicht so. Die Anweisung ist sehr gut ausbalanciert und meist so stark, dass sich der Kauf (bzw. das Nehmen) lohnt. Nur muss man anfangs aufpassen, die Anweisung nicht zu vergessen, da man diese Möglichkeit bisher nicht gewohnt ist. Bei uns ist das leider im Eifer des Gefechts schon mal passiert. Zum Glück macht man diesen Fehler dann aber nicht mehr. Ich hätte mir neben der Anweisung noch ein entsprechendes Symbol gewünscht, damit das sofort ins Auge fällt, dass man hier etwas tun muss, wenn man die Karte kauft oder nimmt. Einmal verinnerlicht, hat uns diese neue Möglichkeit sehr viel Spaß gemacht und für manche Überraschung gesorgt.

Bei "Hinterland" gibt es relativ wenige Karten, die zusätzliche Aktionen zulassen. Dafür gibt es viele Karten, die erlauben, Karten zu entsorgen. Allerdings gibt es auch viele Karten, die es erlauben weitere Karten zu nehmen. Das führt bei einem Spiel mit vielen "Hinterland"-Karten oft dazu, dass die Spieler mit recht großen Kartendecks spielen.

"Dominion - Hinterland" bietet wieder viele interessante Karten und in Kombination untereinander, aber auch mit Karten aus anderen Dominion-Spielen, sehr viel spannende Möglichkeiten. Allerdings gibt es im Grunde nicht wirklich viel Neues gegenüber den bisher erschienen Erweiterungen. Somit ist die fünfte Erweiterung nur etwas für eingefleischte Fans, andere sollten lieber erst zu "Seaside" oder "Blütezeit" greifen.

Sehr gelungen sind dieses Mal die Set-Vorschläge. Da gibt es insgesamt vier Vorschläge nur mit Königreichkarten aus "Hinterland" und je zwei Vorschläge zusammen mit jedem Grundspiel und mit jeder bereits erschienen Erweiterung.

Fazit
Die Erweiterung "Dominion - Hinterland" ist Dominion pur - ohne Schickschnack, aber mit viel Liebe zum Detail. Für Fans wieder mal ein Muss. Dominion-Freunde, die nur das Grundspiel besitzen, sollten vielleicht lieber erst einmal einen Blick auf die beiden anderen großen Erweiterungen werfen, bevor sie sich ins Hinterland wagen.



12. Februar 2012 - (ms)

Rezensionsbilder