Rezension von Bankraub!


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Spieltrieb bzw. Happyshops bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Bankraub war nach Express 01 das 2. Spiel, das in der Spieleschmiede finanziert wurde. Es stammt von Till Meyer und wird über den Verlags "Spieltrieb" veröffentlicht.

Die Optik des Spiels ist stimmig, das Cover und die Karten sind liebevoll (von Christian Opperer) illustriert – lediglich das Spielbrett (das aus 4 Teilen zusammengesteckt wird) wirkt etwas "grob", ist aber für den Spielablauf übersichtlich und einwandfrei bespielbar und daher kein wirklicher Negativpunkt. Das restliche Spielmaterial (Holzwürfel, Marker, Tableaus) entspricht dem heutigen Standard.

Die Anleitung finde ich persönlich nur teilweise gelungen. Ich hatte mich vor dieser Rezension noch nicht mit dem Spiel oder den Regeln beschäftigt, so dass ich ohne Vorkenntnisse die Anleitung gelesen habe. Die Regeln werden gut erklärt, sind aber in meinen Augen in der Reihenfolge der Erklärung nicht optimal, so dass man des Öfteren hin und her springen muss. Auch vermisse ich ein paar mehr Beispiele. Insgesamt ist die Regelmenge aber überschaubar und spätestens nach der ersten Partie verinnerlicht.

Thema & Ziel des Spiels
So ein Bankraub will gut geplant sein. Neben dem Plan der Bank braucht man allerlei Spezialisten, um den Einbruch erfolgreich über die Bühne zu kriegen. Doch dieser endet erst erfolgreich, wenn die Beute sicher im Versteck liegt. Bankraub ist ein teil-kooperatives Spiel – zunächst spielt jeder Spieler für sich, doch wenn ein Bankraub durchgeführt wird, verbünden sich die übrigen Spieler gegen den Bankräuber. Das Spiel kann (und sollte) über mehrere Runden gespielt werden – wer am Ende das meiste Geld ergaunert, gewinnt das Spiel.

Spiel-Vorbereitungen
Den Spielplan aus 4 der 8 Teile zusammenbauen. Die Spielkarten auf die drei Stapel "Bank- & Schlupfwinkel", "Gangster" und "Bewegung & Aktion" aufteilen und getrennt mischen. Jeweils eine Karte aufdecken.

Auf jede Bank und jeden Schlupfwinkel des Spielplans je einen passenden Marker legen. Mit dem Würfel wird nun für jede Bank die Ausstattung (Tresor, Alarmanlage, Wächter) festgelegt, die auch die Menge des gelagerten Bargelds definiert. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und zieht 11 Karten von beliebigen Stapeln.

Spielablauf
Das Spiel besteht aus 2 Phasen: Der Planungsphase und der Fluchtphase.

In der Planungsphase ziehen die Spieler reihum jeweils eine Karte von einem der 6 Kartenstapel (2x je 3 offen bzw. verdeckt) und legt anschließend eine Karte ab. Benötigt ein Spieler außer der Reihe eine gerade abgelegte Karte, ruft er "Stop". Dieser Spieler bekommt die Karte und der Spieler zu seiner linken ist nun an der Reihe. Diese Phase dauert so lange, bis ein Spieler "Bankraub" ruft. Nun beginnt die Fluchtphase.

Nun müssen zunächst alle Spieler außer dem Bankräuber überlegen welche Bank überfallen und welches wohl der Schlupfwinkel sein wird. Diese Spieler setzen nun ihre Spielfiguren (strategisch günstig) auf beliebige Startfelder des Spielplans. Anschließend deckt der Bankräuber die Bankkarte der Bank auf, die er überfallen möchte und stellt seine Spielfigur auf diese Bank. Je nach Ausstattung der Bank muss der Spieler nun einen "Elektriker" für eine Alarmanlage, einen "Knacker" für eine Tresor und je einen "Gorilla" für jeden Wächter in der Bank ablegen. Kann dies der Spieler nicht, endet die Runde sofort und alle anderen Spieler erhalten 10.000,-. Ansonsten nimmt sich der Bankräuber 20.000,- plus 20.000,- für jeden Ausstattungswürfel in der Bank. Nun beginnt die Flucht zum (den "Jägern" noch unbekannten) Schlupfwinkel.

Beginnend mit dem Bankräuber bewegt sich nun jeder Spieler auf dem Spielplan fort - entweder durch Würfeln (Zahl gibt die Schrittweite an), oder durch Ausspielen einer "Autokarte" (4 oder 5 Schritte - allerdings ist ein Fahrer notwendig). Nur die "Jäger" ziehen zu Beginn ihres Zuges eine neue Karte und werfen eine Handkarte ab - der Bankräuber nicht, er muss mit seinen Karten auskommen.

Zusätzlich zur Bewegung können die Spieler noch die Karten "Cable Car", "Haus", "Straßensperre" oder "Falsche Pässe" ausspielen, mit denen sie entweder die Cable Car benutzen (als Schrittweite gelten nun die Haltestellen), durch Häuser ziehen oder Felder blockieren bzw. wieder durchschreiten können.

Erreicht der Bankräuber seinen Schlupfwinkel (entsprechende Karte muss ausgelegt werden), darf er die Beute behalten - muss allerdings für jede beim Bankraub abgelegte Kartenfarbe 25% abgeben.

Gelangt mindestens ein "Jäger" auf das gleiche Feld wie der Bankräuber, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder erhalten alle "Jäger" 10% der geraubten Summe als Belohnung und die Runde ist beendet oder es kommt zu einem "Showdown". Bei einem Showdown legen all beteiligten Spieler Karten aus - bei allen ausliegenden Karten werden nun die schwarzen Punkte zusammen gezählt. Der oder die Jäger gewinnen, wenn sie mehr Punkte als den Bankräuber abgelegt haben. Wenn nur ein Jäger gewinnt, kann dieser nun selbst mit der Beute versuchen zu flüchten - ansonsten erhalten alle Jäger 10% und die Runde ist beendet.

Das Spiel kann und sollte über mehrere Runden gespielt werden. Es gewinnt, wer das meiste Geld einsammeln konnte.

Die beiden Einbruchserweiterungen, die in der Regel beschrieben werden, sind hier nicht aufgeführt.

Fazit
"Bankraub" wirkt auf den ersten Blick wie eine Mischung aus "Rommé" und "Scotland Yard". In der ersten Spielphase geht es "nur" darum, eine möglichst passende Kartenhand zu erhalten. Aber bereits hier kann die Strategie der Spieler stark unterschiedlich sein: Während der eine Spiele eine gute Mischung für einen Bankraub auf der Hand hat, versucht ein anderer entweder für das Abfangen des Bankräubers oder bereits für die nächste Spielrunde zu sammeln. Trotz allem herrscht beim Ziehen der Karten natürlich ein gewisser Glücksfaktor, der durch das "Stop rufen" oder das Ziehen vom offenen Stapel gemindert werden kann – natürlich auf Kosten der Geheimhaltung den anderen Spielern gegenüber. Ruft ein Spieler "Bankraub", endet die erste Phase und das Spiel wechselt zu "Räuber und Gendarm" (wobei letztere in diesem Spiel natürlich auch die Räuber der Mitspieler sind).

In der zweiten Phase wird sich zeigen, wie gut die Spieler geplant oder geblufft haben, denn die Flucht zum Versteck ist alles andere als einfach. Nachdem die passenden Karten ausgespielt wurden, um an das Geld zu kommen, versuchen nun die Mitspieler des Bankräubers ihm das Geld abzujagen. Hierzu muss man feststellen, dass eine Flucht bei 2 Gegenspielern "einfacher" ist, als bei deren vier. An dieser Stelle vermisse ich ein gewisses Balancing, wenn man mit 5 Spielern spielt. Mit dieser Spielerzahl habe ich nahezu keinen erfolgreichen Bankraub des ursprünglichen Räubers erlebt.

Auch in dieser Phase herrscht wieder eine Mischung aus Glückselementen (Würfeln & Kartenhand der Mitspieler) und Strategie (meine gesammelten Karten & Planungen im Vorfeld). Die Möglichkeiten zur Flucht sind vielfältig: per Straßenbahn, per Auto, durch Häuser oder zu Fuß (mit einer nicht im Handel erhältlichen Erweiterung auch durch die Kanäle). Und selbst wer im Versteck ankommt, muss die Beute schließlich noch mit den Gehilfen teilen. Man erkennt: Ohne Planung (und etwas Glück) in der ersten Spielphase bleibt von der Beute nichts oder nur wenig übrig.

Die Spieldauer einer Runde ist mit ca. 15 Minuten erfreulich kurz was das Spielen über mehrere Runden nahelegt – dazu kommt noch die Tatsache, dass ein Spiel über mehrere Runden zusätzlich die Strategie der Planung über mehrere Runden zulässt. Bankraub ist ein kurzweiliges Spiel, es gibt fast keine Wartezeiten der Spieler, da man die Spielzüge der Mitspieler ebenfalls im Blick haben sollte. Die überschaubare Regelmenge und der schnelle Auf- & Abbau tragen ihrerseits zur Kurzweiligkeit bei.

Das geteilte Spielprinzip sticht erfreulich aus der Masse der Mainstreamspiele heraus. Die Erweiterungen (auch wenn diese teilweise nicht im Handel erhält sind) und Spielvarianten ("Einbruch") sorgen für Abwechslung. Einzig die Abwägung zwischen Glück und Strategie stellt mich auf lange Sicht nicht ganz zufrieden. Für ein glückslastiges Spiel ist Bankraub dann doch zu strategisch – für ein strategisches Spiel sind einfach zu viele unplanbare Elemente enthalten.

Ich habe lange zwischen 4 und 5 (von 6) Sternen geschwankt, gebe dem Spiel aber letztendlich gute 4 Sterne – trotz der vielfältigen Modifikationen (variabler Spielplan, Erweiterungen, selbst wählbare Spieldauer). Ich finde das gewagte Splitten zwischen Rommé-Prinzip ("Karte nehmen – Karte ablegen") und semi-kooperativer Gangsterjagd geht nicht gänzlich auf, da der - im spielerischer Hinsicht - äußerst simple erste Teil des Spiels (Karten tauschen bis es passt) in meinen Augen zu viel Einfluss auf den kompletten Spielverlauf hat. Bankraub ist definitiv kein schlechtes Spiel – ob es aber auch auf lange Sicht interessant bleiben wird und in einem Jahr noch auf den Tisch kommen wird, vermag ich heute aber noch nicht zu sagen – weswegen ich mit der abschließenden Bewertung auch etwas zurückhaltender bin. Der Preis im Handel (aktuell ca. 35 Euro) scheint für das gebotene Spielmaterial im Vergleich zu manch anderen Spielen recht hoch – aufgrund des ursprünglichen "Schmiede-Preises" ist dieser aber durchaus nachvollziehbar.

13. Juni 2013 - (tp)

Rezensionsbilder