Rezension von Nauticus


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von KOSMOS bereitgestellt wurde.)

Rezension

Nauticus
"Nauticus" ist ein gemeinschaftliches Spiel der Autoren "Michael Kiesling" und "Wolfgang Kramer", das im Verlag KOSMOS erschienen ist. Wie der Name schon andeutet, hat das Spiel seine Wurzeln in der Seefahrt, was sowohl im Covermotiv, als auch in der Materialgestaltung schön illustriert abgebildet wird. Insgesamt ist die grafische Umsetzung des Spielmaterials wirklich sehr gelungen. Auch das Spielmaterial hat die von KOSMOS gewohnte hohe Qualität.

Die Anleitung ist mit 12 Seiten nicht gerade kurz, erklärt die Regeln aber in einer logischen Reihenfolge und mit vielen Beispielen, so dass recht zügig mit der ersten Partie angefangen werden kann. Die Regelmenge zeigt bereits: Nauticus richtet sich eher an erfahrene Spieler.

Thema und Ziel des Spieles
"Nautik" – der Namensgeber des Spiels, bezeichnet die "Schifffahrtskunde", was uns auch gleich zum Thema des Spiels bringt: lt. Anleitung schlüpfen die Spiele "in die Rollen von Unternehmern, die sich in den Bereichen Schiffsbau, Handel und Transport engagieren". Da dies gleich 3 Aufgaben in einem sind, ist für die Spieler viel zu tun. Wie es sich für ein solches Spiel gehört, bleibt allerdings nicht viel Zeit, denn bereits nach 5 Spielrunden (bei 2 Spielern: 4 Runden) ist das Spiel beendet. Gewonnen hat, wer die meisten der berühmten Siegpunkte für sich ergattern konnte.

Spielablauf
Eine Spielrunde besteht auf 7 Aktionsphasen, die die Spieler (beginnend mit dem wechselnden Startspieler) reihum nacheinander durchlaufen. Der jeweilige Startspieler wählt dazu eine der auf dem Spielplan liegenden 8 Aktionsplättchen aus und führt die abgebildete Aktion aus – nacheinander kann nun jeder weitere Spieler diese Aktion durchführen. Allerdings erhält nur der Startspieler diese Phase einen speziellen Bonus (neue Arbeiter, Mast- & oder Segelplättchen, Siegpunkte, Waren, Taler). Jede Aktion ist pro Spielrunde nur einmal ausführbar, kann aber pro Phase mehrfach benutzt werden (mit immer höheren Kosten).

Aktionen müssen mit Arbeitern und ggf. Talern bezahlt werden. Folgende Aktionen können die Spieler durchführen:
  • Rumpfteil kaufen: Rumpfteile bilden die Basis aller Schiffe. Man kann Schiffe in den Größen 1 bis 4 bauen.
  • Mast kaufen: Es gibt 5 Arten von Masten, die durch Wappen unterschieden werden. Auf einem Schiff, darf nur eine Art Mast verwendet werden (Ausnahme: die Kronen-Wappen dienen als Joker).
  • Segel kaufen: Es gibt 5 Arten von Segeln, die durch Wappen unterschieden werden. Auf einem Schiff, darf bei Masten und Segeln nur eine Art Wappen verwendet werden (Ausnahme: die Kronen-Wappen dienen als Joker).
  • Waren kaufen: Waren werden mit den gebauten Schiffen verschifft. In einem Schiff können verschiedene Waren liegen.
  • Transport: Hiermit werden Waren oder Schiffsteile vom Lager "in die Werft" gebracht. Nur in der Werft kann man Schiffe bauen und Waren beladen.
  • Geld abheben: Die Spieler erhalten neues Geld.
  • Waren ausliefern: Spieler, die mindestens ein vollständiges Schiff gebaut haben, das vollständig mit Waren beladen ist, können diese Waren hiermit aufliefern. Ausgelieferte Waren werden vom Schiff entfernt und bringen am Spielende Siegpunkte.
  • Wertung der Kronen: Alle sichtbaren Kronenplättchen eines Spielers werden als Siegpunkte "ausbezahlt".

Möchte ein Spieler eine Aktion nicht durchführen, kann er passen. Dafür dreht er das oberste seiner "Passen"-Plättchen auf die Rückseite, was am Rundenende weniger Minus-Siegpunkte bedeutet.

Hat ein Spieler ein Schiff komplett fertiggestellt (Rumpf + Mast + Segel) erhält dieser für jeden Mast dieses Schiffes sofort eine von 6 Belohnungen: 1 Kronenmast, 1 Kronensegel, 3 Siegpunkte, 7 Taler, 3 Arbeiter oder 2 verschiedene Waren.

Einmal im ganzen Spiel kann jeder Spieler eine "Extra-Aktion" ausführen. Er erhält dafür 2 zusätzliche Arbeiter, muss dafür aber etwas mehr für die Plättchen bezahlen.

Am Ende einer Spielrunde (nachdem 7 der 8 möglichen Aktionen durchgeführt wurden), werden zunächst die "Passe"-Plättchen der Spieler ausgewertet, was zu Minus-Siegpunkten führen kann. Weiterhin wird die "Drehscheibe" (in der die Aktionen ausliegen) neu aufgebaut. Nach 5 Spielrunden endet das Spiel mit der finalen Auszahlung von Siegpunkten. Dabei bringen nahezu alle ausliegenden Plättchen weitere Siegpunkte ein. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Fazit
12 Seiten Regeln scheinen für ein Familienspiel aus dem Hause KOSMOS zunächst recht viel zu sein. Nach Lektüre der Regeln (die gut lesbar und nachvollziehbar sind) meint man, das Spiel ist recht einfach, da es im Großen und Ganzen "nur" aus der Auswahl der 8 Aktionen besteht. Spätestens bei der ersten Partie merkt man dann allerdings, dass der Teufel der Seefahrt im Detail liegt.

"Nauticus" ist ein klassisches Optimierungsspiel – zu jeder Zeit im Spiel hat man das Gefühl nicht genügend Zeit zu haben und die Aktionen nicht in der Reihenfolge ausspielen zu können, die am besten geeignet scheint. Weiterhin steht man andauernd vor wichtigen Entscheidungen: Baue ich ein kleines Schiff, das schneller fertig und schnell beladen ist, dafür aber weniger Siegpunkte bringt. Oder baue ich ein größeres Schiff in der Gefahr, dies nicht rechtzeitig beladen zu bekommen (und so ebenfalls Siegpunkte zu verschenken). Kaufe ich unterschiedliche Waren oder doch eher gleiche. Gebe ich mehr Geld/Arbeiter aus, um eine Aktion mehrfach durchzuführen? Führe ich ein Aktion aus, um einen besseren Bonus zu erhalten, oder nutze ich eine andere Aktion, die aktuell nützlicher ist. Kurzum: Ständig ist man am optimieren der eigenen Strategie.

Auch wenn es bei Nauticus keine direkte Spielerinteraktion (z.B. in Form von Tausch) gibt, sollte man nicht den Fehler machen, den Fortschritt der Mitspieler und den Stand des Aktionsrades zu ignorieren, denn oft kann man erahnen, welche Aktion die Mitspieler wohl auswählen werden oder ggf. gar nicht sinnvoll ausführen können. Dann muss man entscheiden, ob dies einem hilft, oder ob man die gleiche Aktion vorher ausführt und so dem Mitspieler schaden kann. Hierbei greifen die vielen Mechanismen des Spiels gut ineinander.

Glückselemente gibt es bei "Nauticus" nur wenige: der gravierendste ist wohl das zufällige Auslegen der Aktionsplättchen am Anfang einer Spielrunde. Dadurch können Preise stark steigen oder fallen, was den unterschiedlichen Spielern die Taktik vermasselt oder entgegenkommt. Abgesehen davon ist das Spiel ein reinrassiges Strategiespiel, das weniger in die Kategorie Familienspiel passt. Obwohl die Regeln weder kompliziert noch zahlreich sind, gilt es einfach sehr viel zu beachten, da jeder Aktion diverse Auswirkungen hat – sowohl auf den eigenen Zug, als auch auf die Spielzüge der Mitspieler.

Der Preis von ca. 35 Euro geht für das gebotene Spielmaterial und den erlebten Spielspaß in Ordnung. Mir persönlich hat das Spiel der beiden Autoren gut gefallen, da es (zumindest für mich) keine klare Siegstrategie gibt. Lediglich auf das ausreichende Vorhandensein von Talern und Arbeitern sollte man achten, da sonst in der entscheidenden Phase kaum noch Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Das Spiel bleibt meist bis zum Ende spannend, da dort noch viele Siegpunkte vergeben werden. Spieler, die gerne optimieren sollten sich das Spiel auf jeden Fall einmal ansehen. Je nach Mitspieler kann es allerdings sinnvoll sein, eine Zeitbegrenzung für einen Spielzug festzulegen … ;-)

05. März 2014 - (tp)

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