Rezension von Risiko (Buchformat)


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Parker / Hasbro bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Die Verpackung von Risiko im Buchformat ist ein echter Hingucker, denn es sieht tatsächlich aus wie ein Buch und sämtliches Spielmaterial ist darin Platz sparend untergebracht. Das Cover des "Buches" ist sehr schön gestaltet und auch wenn das Spiel auf extrem wenig Platz untergebracht ist, merkt man dies am Spielmaterial keineswegs. Zuoberst liegt das Spielfeld, das sich ausgeklappt zu ungeahnter Größe entfaltet. Die Grenzen der "Länder" verlaufen etwas anders als im Original-Spiel, was aber nichts am eigentlichen Spiel ändert. Unterhalb des Spielbretts sind ein Stapel Karten (die der Platznot "zum Opfer" gefallen und auf recht dünner Pappe gedruckt sind), 5 Würfel, eine goldene Reiterminiatur sowie 6 in Plastik-Kästen untergebrachten Spielsteine aus Plastik. Toll, dass selbst auf so engem Raum jede Spielerfarbe einen eigenen stabilen Aufbewahrungskasten bekommen hat. Die Spielfiguren sind - im Gegensatz zur Originalversion - tatsächlich militärische Einheiten: Infanterie, Kavallerie und Artillerie.

Die Anleitung ist gut und deutlich beschrieben und anhand vieler Beispiele gut illustriert. Regelvarianten für 2 bzw. 4-6 Spieler liegen bei. An der Anleitung zu Risiko kann man schön den Wandel der Zeit feststellen. War in der Originalversion noch vom "Erobern von Ländern" die Rede, werden diese nun "befreit". Feindliche Armeen werden nun "aufgelöst" anstatt "vernichtet". Alles in allem empfinde ich das Material von Risiko als sehr gut gelungen und diese Verpackungsart habe ich so noch nicht gesehen.

Thema & Ziel des Spiels
Risiko ist eigentlich das klassische Strategiespiel. Sie treffen für Ihre Armee die Entscheidung über Vormarsch, Angriff und Rückzug. Dabei gilt es die Frontlinien zu stärken, dabei aber die Expansion nicht zu vernachlässigen, denn um zu gewinnen, muss man die ganze Welt erobern ... Entschuldigung: "befreien". Im Gegensatz zum Originalspiel gibt es in dieser Auflage keine Auftragskarten, die andere Spielziele möglich gemacht haben.

Spiel-Vorbereitungen
(Die Spiel-Vorbereitungen beziehen sich auf die "normale" 3 bis 6-Spieler Version)
Der Spielplan kommt in die Mitte, die Gebietskarten werden gemischt und daneben abgelegt. Der goldene Kavallerist wird auf das Feld "4" der Eintauschtabelle gestellt. Jeder Spieler erhält nun alle Spielfiguren seiner Farbe - die verschiedenen Figuren (Fußsoldat, Reiter, Kanone) stellen lediglich größere Armeeeinheiten dar: Infanterie = 1 Einheit; Kavallerie = 5 Einheiten; Artillerie = 10 Einheiten. Dies dient dazu, die Einheitenzahl in den Gebieten reduzieren zu können.

Spielablauf
(Der Spielablauf bezieht sich auf die "normale" 3 bis 6-Spieler Version)
Jedes Spiel beginnt mit dem initialen Besetzen der Gebiete, bei dem je nach Spielerzahl unterschiedlich viele Einheiten pro Spieler auf die Gebiete verteilt werden - reihum jeder Spieler immer eine Infanterie-Figur. Auf jedem Gebiet darf nur eine Einheit stehen, d.h. nach dieser Spielphase sind alle 42 Gebiete der Weltkarte besetzt. Nun werden reihum die restlichen Spielfiguren als Verstärkung in eigene Gebiete gesetzt.

Das eigentliche Spiel ist in 4, teils optionale Phasen aufgeteilt:
Phase 1: Verstärkungen erhalten und platzieren
Der Spieler, der an der Reihe ist, zählt seine besetzten Gebiete, teilt diese Anzahl durch 3 und erhält die (ggf. abgerundete) Anzahl an Infanterie-Einheiten als Nachschub (aber mindestens 3 Einheiten). Zusätzliche Verstärkung gibt es für vollständig kontrollierte Kontinente.
Nun kann der Spieler seine Gebietskarten eintauschen, von denen es 3 Typen gibt: Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Für 3 gleiche oder alle 3 unterschiedlichen Typen erhält der Spieler zusätzlichen Nachschub: Wie viel, ist unterschiedlich und hängt von der Eintauschtabelle ab. Nach dem Eintauschen wird der goldene Reiter ein Feld auf der Eintauschtabelle vorgerückt.
Nun muss der Spieler alle seine erhaltenen Einheiten beliebig auf seine kontrollierten Gebiete verteilen.

Phase 2: Befreiungsaktionen (optional)
Die Kampf-Phase von Risiko: Der Spieler am Zug darf von beliebigen seiner kontrollierten Gebiete mit mindestens 2 eigenen Einheiten ein angrenzendes feindliches Gebiet angreifen. Bis zu 3 Einheiten des Angreifers (im Risiko-Neudeutsch "Befreier" genannt) werden auf das Befreier-Feld gestellt. Der Verteidiger stellt bis zu 2 Figuren auf das Besatzer-Feld. Befreier (rot) und Besatzer (weiß) würfeln nun mit entsprechend vielen Würfeln. Nun wird der höchste Würfelwurf beider Seiten verglichen. Der Verlieren muss eine seiner Einheiten zurück zum Vorrat nehmen; bei Gleichstand werden die zweithöchsten Würfelwürfe verglichen. Bei Gleichstand gewinnt der Besatzer. Der Befreier kann seinen Angriff jederzeit beenden.
Befinden sich in einem Gebiet nach einem Kampf keine Einheiten mehr, zieht der Gewinner mit den übrigen Einheiten in dieses Gebiet. Verliert ein Spieler dadurch seine letzten Einheiten, scheidet er aus und gibt alle seine Gebietkarten an den Gewinner des Kampes.

Phase 3: Truppenbewegungen (optional)
Der Spieler kann nun aus einem Gebiet beliebig viele Einheiten in ein anderes verbundenes Gebiet ziehen, muss dabei aber mindestens eine Einheit zurücklassen. Eigene Gebiete können übersprungen, fremde Gebiete nicht überquert werden.

Phase 4: Gebietskarten ziehen
Hat der Spieler in Phase 2 mindestens ein Gebiet befreit, zieht er eine Gebietskarte.

Das Spiel gewinnt, wer alle 42 Gebiete der Weltkarte befreit hat.

Dem Spiel liegen auch noch 2 Regelerweiterungen (für 2 Spieler bzw. für ein Gruppenspiel von 4 bis 6 Spielern bei, auf die hier allerdings nicht näher eingegangen wird.

Fazit
Beginnen will ich das Fazit mit der ungewöhnlichen Verpackung, denn über Risiko gibt es ja schon das ein oder andere Fazit im Internet zu lesen. Hier ist Hasbro/Parker eine wirklich schöne Idee eingefallen, die auch noch entsprechend hochwertig umgesetzt wurde. Das Buch (es sieht auch bei näherem Hinsehen tatsächlich wie ein Buch aus) unterscheidet sich wohltuend von anderen Spieleverpackungen und ist voll gepackt mit Spielmaterial. Aufgrund der Vielzahl an Materialien und der akuten Platznot ein wahres Verpackungsproblem, dass aber sehr gut gelöst wurde.

Obenauf findet man das (sehr stabile) Spielbrett, das in Origami-Manier gefaltet wurde. Die Gestaltung des Bretts ist etwas eintönig aber für dieses Spiel doch zweckmäßig, so dass es eigentlich keinen Grund zum Klagen gibt. Unterhalb des Spielbretts findet man 6 Plastikbehälter mit den Spielfiguren, die im Gegensatz zum (alten) Originalspiel auch tatsächlich nach Soldaten aussehen. Inmitten der Boxen liegt der Kartenstapel und darunter befinden sich die Würfel und der goldene Reiter. Die Karten sind, vermutlich dem Platz geschuldet, etwas dünn aber noch gut nutzbar. Im Gegensatz zum Originalspiel befinden sich im Lieferumfang allerdings keine Auftragskarten, die eine weitere Spielvariante ermöglicht hätten. Das Spielbrett ist aufgrund der Falttechnik etwas wellig - eine kleine Einschränkung, die man bei dieser Art der Verpackung aber hinnehmen muss.

Nun zum eigentlichen Spiel, das man wohl zu Recht als Klassiker der strategischen Eroberungsspiele bezeichnen darf. Natürlich kann (und sollte) man Risiko nicht mit heutigen Hardcore-Strategiespielen vergleichen, denn es bietet, und das ist wirklich nicht negativ gemeint, nur Schmalspur-Strategie: Wohin ziehe ich meine Armeen? Was plant mein Gegner? Wie erreiche ich meine Ziele? Aber genau das ist es auch, was Risiko seit jeher zu einem spielenswerten Spiel macht: Einfache Regeln und ein motivierendes Jeder-Gegen-Jeden-Spielprinzip. Hier braucht man nicht auf x Truppentypen mit ihren Vor- und Nachteilen zu achten. Nicht darauf wie das Schlachtfeld aufgebaut ist. Und erst recht nicht darauf, welche Sonderregeln es in einigen Spezialfällen geben mag. Daher eignet sich Risiko auch für Gelegenheitsspieler, die nicht erst 50 Seiten Anleitung erklärt bekommen wollen.

Natürlich sind die Kämpfe in Risiko reine Glückssache und oft gehen Schlachten wahre Massenverschiebungen eigener Armeen voran. Denn durch das Auswürfeln der Schlachten gilt hier: je mehr Reserve ein Spieler hat, desto größer ist die Chance auf einen Sieg. Während mich dieser Glücksfaktor bei (neueren/anderen) Strategiespielen massiv stören würde, empfinde ich es hier nicht so - vielleicht auch ein nostalgisches Relikt aus meiner Kindheit, in der ich dieses Spiel geliebt habe (Jungs und ihr Kriegsspielzeug....) und jetzt natürlich nichts Schlechtes darüber berichten kann.

Risiko ist ein bisschen wie Monopoly ... es kann durchaus einige Zeit dauern und teilweise etwas zäh wirken. Da es Risiko aber nun seit mehr als 30 Jahren auf dem Markt gibt, scheint das nicht nur mich recht wenig zu stören. Risiko ist ein Spiel, dass man entweder mag oder man mag es nicht. Wer zu der ersten Gruppe gehört (wie ich) und das Spiel noch nicht besitzt, für den dürfte diese neue Version durchaus interessant sein. Risiko ist und bleibt ein Klassiker, auch wenn in diesem Buchformat nicht alle Spielvarianten des Original-Spiels beiliegen.



03. Oktober 2007 - (tp)

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