Rezension von TKKG - Das Phantom der Nacht


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Schmidt Spiele bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
"TKKG - Das Phantom der Nacht", so heißt das Spiel, das nun vor mir liegt. Ich muss gestehen, dass ich die "Drei Fragezeichen" als Jugendlicher immer bevorzugt habe, aber das hindert mich nicht, das neue Spiel zur Hörspielserie zu testen. Zunächst fällt auf, das in der Verpackung eine "echte Detektivlampe" enthalten ist - damit gemeint ist eine UV-Lampe, die Spuren sichtbar macht, die im normalen Licht nicht zu sehen sind. Ein wirklich schöner Einfall. Und Batterien liegen auch gleich dabei - vorbildlich. Auch der Rest vom Spielmaterial macht einen ordentlichen Eindruck. Die großen Stadtkarten sowie sämtliche Marker bestehen aus sehr dicker Pappe und sind entsprechend zum Spiel im Comic-Stil gestaltet. Achtung: Das Spiel braucht nicht gerade wenig Platz. Neben den Stadtkarten will auch noch die eigentliche Spieleschachtel auf dem Tisch untergebracht werden - dient diese doch dazu die Verdächtigen einzugrenzen.

Neben der Anleitung befindet sich noch eine Heft mit diversen Fällen in der Schachtel, das (sehr textlastig) die Aufgaben der einzelnen Fälle erläutert. Die Anleitung beschreibt recht gut die (wenigen) Regeln, wirkt aber durch das schwarz-weiße Layout etwas "minderwertig" im Gegensatz zum restlichen Spielmaterial. Insgesamt aber ein fairer Gegenwert für die 25 Euro, die das Spiel aktuell kostet.

Thema & Ziel des Spiels
TKKG - Tim, Karl, Klößchen und Gabi - dürften den meisten noch aus Ihrer Jugendzeit ein Begriff sein. Die jugendlichen Detektive haben auf Hörspielen bereits mehr als 150 Fälle gelöst - mit diesem Spiel kommen einige neue Fälle dazu, bei denen die Spieler den Detektiven aber etwas helfen müssen. Die Spieler wählen einen Fall aus, den sie lösen wollen. Schaffen Sie es, bevor der Täter flüchten kann, gewinnen die Spieler, ansonsten entkommt der Täter seiner gerechten Strafe.

Spiel-Vorbereitungen
Die Spieler einigen sich auf einen Fall und suchen die zu verwendenden Zeugenaussagenplättchen heraus. Die 9 Stadtplanfelder werden in der Tischmitte zufällig ausgelegt. Neben die Felder mit dem gelben Kreis werden die Gebäude gestellt; die Phantome kommen auf die Felder mit dem roten Kreis (reihum, 2 Felder bleiben frei). Vor jedes Gebäude wird ein Zeugenaussagenplättchen gelegt, das bei dem gewählten Fall verwendet wird.

Das Fluchtauto wird auf den ersten Strich auf den Verpackungsrand gesteckt, in die runden Aussparungen innerhalb der Verpackung (neben den Zeugen) kommen Gewinn-Chips. Die Lampe wird auf den roten Kreis des mittleren Stadtplans gestellt. Nun wird der ausgewählte Fall vorgelesen. Achtung: In der Beschreibung findet sich bereits der erste Hinweis auf den Täter. Jeder Spieler erhält einen Oskar-Chip (Joker).

Spielablauf
Das Spiel wird reihum gespielt. Ist ein Spieler an der Reihe zieht der Spieler die Lampe auf ein waggerecht oder senkrecht angrenzendes Feld und leuchtet dieses Feld an. Waldfelder dürfen nicht betreten werden. Nun gibt es 3 Möglichkeiten, was das Feld offenbart:
  • Fußspuren: Der Spieler darf weiterziehen
  • Fluchtauto: Das Auto des Phantoms wird ein Feld weiter gezogen. Das Phantom, das im Uhrzeigersinn ein Feld vorziehen kann, bewegt sich eine Stadtkarte nach vorne. Der Spieler darf weiterziehen.
  • Nichts: Der Spielzug des Spielers endet und die Lampe wird auf das vorherige Feld gestellt.


Der Zug eines Spielers endet ebenfalls, wenn eines der zwei folgenden Ereignisse eintritt:
Die Lampe steht auf einem gelben Kreis mit Zeugenaussage-Plättchen:
Der Spieler leuchtet nun das Zeugenaussage-Plättchen an und verkündet der Runde die gefundene Spur, durch die sich Täter ausschließen lassen können. Der Spieler erhält nun das Zeugenaussageplättchen sowie einen Gewinn-Chip.

Die Lampe steht auf einem Feld neben einem Phantom
Der Spieler leuchtet nun das Phantom an um zu erfahren, welcher der 6 Täter sich hinter diesem Phantom verbirgt. Befindet sich bei diesem Täter noch ein Gewinn-Chip, erhält diesen der Spieler.

Einmalig pro Spiel darf ein Spieler seinen Oskar-Chip abgeben und dadurch einen eigentlich beendeten Spielzug weiterführen. Befindet sich ein Spieler auf dem Feld des Täters (=richtigen Phantoms) und kann er diesen benennen, bekommt der Spieler den großen Gewinn-Chip. Ist seine Beschuldigung falsch, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus.

Das Spiel endet, wenn der richtige Täter geschnappt wurde, wenn das Phantom mit dem Fluchtauto entkommen konnte oder wenn alle Spieler einen falschen Verdacht geäußert haben. Im ersten Fall gewinnt nun der Spieler, mit den meisten Gewinn-Chips, wobei der große Gewinn-Chip 3 Punkte, die kleinen jeweils 1 Punkt wert sind.

Ebenfalls in der Anleitung befindet sich eine Spielvariante "Jeder gegen Jeden", auf die hier nicht weiter eingegangen wird.

Fazit
Fangen wir das Fazit mal mit dem Spielmaterial an. Wie bereits im Ersteindruck geschrieben, enthält das Spiel recht schönes Spielmaterial, das gut zum Thema TKKG / Detektive passt. Auch während des Spiels gab es am Spielmaterial recht wenig auszusetzen. Die Gebäudeaufsteller behindern aufgrund der Größe teilweise etwas die Spielzüge. Wie lange die Batterien der Lampe halten, kann ich noch nicht beurteilen, 5 Spiele haben sie zumindest durchgehalten (wäre auch schlimm, wenn nicht).

Das TKKG-Spiel wird als "spannendes Detektivspiel" beworben und diese Aussage hält es im Großen und Ganzen auch. Die Fälle sind allesamt spannend (für Kinder) geschrieben und das Austüfteln der Hinweis und Ausschließen der Verdächtigen motiviert - und das Ganze vor dem Zeitdruck des flüchtenden Phantoms. Neben diesen logischen Aspekten enthält das Spiel aber auch die Elemente Glück und Gedächtnistraining. Ein Großteil der Spielzeit ziehen die Spieler die Lampe über die Stadtfelder und es entscheidet Glück (bei neuen Feldern) oder Erinnerung (bei bereits besuchten Feldern) darüber, ob das Fluchtfahrzeug vorrückt. Gerade der Glücksfaktor gefällt mir hier nicht ganz so sehr und aufgrund der vielen Felder fällt es auch schwer den Überblick über "gute Routen" zu behalten.

Das ständige Ziehen durch die Stadt empfinde ich als einen kleinen negativen Faktor. Man ist mehr damit beschäftigt, sich über das nächste Feld auszutauschen als den Fall zu lösen. Weiterer Kritikpunkt meinerseits ist die "Punktewertung": Während des Spiels spielen die Spieler zusammen, um den Fall zu lösen, während bei einer erfolgreichen Lösung der Spieler mit den meisten Gewinn-Punkten gewinnt, die sehr stark durch die Glückmomente beim Ziehen vergeben werden. Uns besser gefallen hat entweder der Ansatz "Alle gewinnen, alle verlieren" bzw. die Spielvariante "Jeder gegen Jeden", die in den Regeln enthalten ist.

TKKG ist sicherlich ein Spiel für Jugendliche und weniger für reine Erwachsenenrunden - dafür ist das Lösen des Falls zu einfach, zu glücksabhängig und vermutlich das Thema einfach nicht passend. Für Jugendliche bzw. Jugendliche und Erwachsene ist TKKG aber definitiv einen Blick wert - gerade weil man "bei der Sache bleiben" muss und so das Konzentrationsvermögen, die logischen Zusammenhänge und die Erinnerung fördern kann. Das angegebene Mindestalter von "ab 6 Jahren" halte ich definitiv für zu gering angesetzt. Ein Mindestalter von 8 Jahren und Erwachsenenunterstützung sind für ein sinnvolles Spiel meines Erachtens nach notwendig.

Zusammenfassend gesagt, ist "TKKG - Das Phantom des Nacht" ein solides Detektiv-Spiel, das durch den Einsatz der UV-Lampe eine sehr schöne und stimmungsvolle Facette enthält. Das eigentliche Lösen des Falles, ist zwar präsent, hätte ich mir aber mehr im Vordergrund gegenüber dem Ziehen durch die Straßen gewünscht. Fans der 4 Jung-Detektive oder Jugendliche, denen das Lösen von Fällen Spaß macht, sollte sich das Spiel einmal ansehen - es fördert auf spielerische Art Gedächtnis und logisches Denken. Es ist ein sehr spezielles Spiel mit einer speziellen Spielmechanik, aber das ist zum Glück bei diesem Spiel nicht negativ zu bewerten.



19. Januar 2008 - (tp)

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