Rezension von Gisborne - Die ersten Kartographen


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Clementoni bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Nach Trapper ist Gisborne das 2. Spiel des Verlags Clementoni, das wir rezensieren. Wer die Rezension von Trapper gelesen hat, wird sich erinner, dass ich das dortige Chaos in der Spieleschachtel stark kritisiert hatte. Umso neugieriger war ich darauf, was mich bei Gisborne erwarten würde. Und zur freudigen Überraschung macht Gisborne in dieser Hinsicht alles richtig: Sämtliches Spielmaterial kann fein säuberlich in der Schachtel untergebracht werden. Sehr schön!

Insgesamt ist das Spielmaterial von Gisborne wirklich äußerst gelungen. Die Illustrationen von Cover, Anleitung und Spielplanteilen wissen sehr zu gefallen. Alle Pappteile sind äußerst dick, die Karten liegen gut in der Hand. Zusätlich zu den "normalen" Spielmaterialien erhält jeder Spieler noch eine Schatzkiste, die zum Sammeln der Siegpunkte dient, und die aus 3 Pappteilen zusammengebaut werden muss - hier bleibt abzuwarten, wie lange die Kisten das Zusammen- und Abbauen "überleben". Die Anleitung ist hilfreich illustriert und beschreibt die Regeln übersichtlich und logisch. Was den Ersteindruck betrifft, kann ich an Gisborne nichts aussetzen. Daumen hoch!

Thema & Ziel des Spiels
Ende des 18. Jahrhunderts: Die ersten Seefahrer Europas landen auf der Nordinsel Neuseelands und fangen an, die Insel zu kartographieren. So wird Gisborne in der Anleitung beschrieben - man wandert als Spieler durch die Welt und versucht mit "Karten" möglichst viele Siegpunkte zu erreichen. Wer am Ende der Insel (= Strand) ankommt und die meisten Punkte ergattert hat, gewinnt das Spiel.

Spiel-Vorbereitungen

Siehe hierzu auch unsere Schritt-Für-Schritt-Anleitung!

Jeder Spiele erhält eine Truhe sowie eine Spielfigur in seiner Farbe. Die Bewegungskarten (ohne Zelt-Karten) werden gemischt und verdeckt beiseite gelegt - jeder Spieler bekommt 5 Karten auf die Hand sowie eine Zelt-Karte. Das Start-Plättchen wird auf den Tisch gelegt; das Ziel-Plättchen kommt beiseite. Die restlichen Wege-Plättchen werden gemischt - eines der Plättchen wird aussortiert. Von den Karten-Chips wird die 4 und eine 1 aussortiert; der Rest wird verdeckt gemischt. Der 1er Chip wird auf das Kartographen-Feld des Start-Plättchens gelegt - der 4er Chip kommt auf das Ziel-Plättchen.

Spielablauf

Siehe hierzu auch unsere Schritt-Für-Schritt-Anleitung!

Das Spiel besteht aus Runden, die jeweils aus den gleichen vier Abläufen besteht.

1 - Jeder Spieler legt verdeckt mindestens eine und maximal 5 seiner Handkarten vor sich aus. Die ausgespielten Karten eines Spielers müssten von gleicher Farbe (Gold, Silber, Bronze) sein. Anstelle von normalen Karten kann ein Spieler auch (nur) die Zelt-Karte ausspielen.

2 - Alle Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.

3 - Beginnend mit dem Spieler, der am weitesten zurück liegt, ziehen nun alle Spieler ihre Spielfiguren so viele Felder vor, wie die Werte ihrer ausgespielten Karten hergeben. Auf jedem Feld kann nur ein Spieler stehen - endet ein Spielzug auf einem besetzten Feld, wird die Spielfigur auf das nächste freie Feld gestellt. Hat ein Spieler die Zelt-Karte ausgespielt, bewegt sich dieser in dieser Spielrunde nicht. Betritt oder überläuft ein Spieler das letzte Feld des aktuellen Plättchens, wird das nächste Plättchen aufgedeckt und angelegt.

4 - Die ausgespielten Karten kommen auf den Ablagestapel. Jeder Spieler erhält nun Karten vom Nachziehstapel. Hat ein Spieler in Phase 1 bronzene Karten ausgespielt, erhält dieser 2 Karten; bei silbernen Karten eine und wer Gold-Karten ausgespielt hat, erhält keine Karte. Hat ein Spieler seine Zelt-Karte ausgespielt, erhält dieser 2 neue Karten sowie seine Zelt-Karte zurück auf die Hand.

Unterwegs gelangen die Spieler auf unterschiedliche Spielfelder, die die Spielfiguren aufhalten können, oder die den Spielern spzielle Fähigkeiten bieten, z.B. das Ausspielen von unterschiedlichen Farben in Phase 1. Eine Sonderrolle nehmen hier die Karten-Felder ein, auf denen die Karten-Chips liegen. Landet ein Spieler auf einem dieser Feld, erhält er den Karten-Chip, den er in seine Truhe legt. Am Ende dieser Runde erfolgt nun eine Zwischenwertung. Jeder Spieler erhält nun je nach seinem aktuellen Platz eine bestimmte Anzahl an Karten (variiert nach Spielerzahl) vom Nachziehstapel, die er entweder als Siegpunkte in seine Truhe legen, oder die er als Handkarten verwenden kann.

Erreicht ein Spieler das Strandfeld, endet das Spiel mit einer Endwertung, die analog zu den Zwischenwertungen durchgeführt wird. Der spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Fazit
Gisborne ist ein unkompliziertes Zugspiel mit ein paar Schwächen. Doch der Reihe nach. Das Spielmaterial habe ich im Ersteindruck ja schon ausgiebig gewürdigt. Einziger kleiner Kritikpunkt ist, dass die Spielfelder, auf denen sich die Figuren fortbewegen, teilwese etwas schwer zu erkennen sind; gerade wenn alle Spielfiguren dicht beieinander stehen.

Die Regeln von Gisborne sind in maximal 5 bis 10 Minuten schnell erklärt und stellen kein Problem dar; das eigentliche Spiel geht flüssig vonstatten. Strategie- und Glücksanteil sind hierbei nahezu gleich verteilt. Das heisst aber auch, dass Strategen Gisborne vermutlich nicht allzu viel Spaß machen wird. Lediglich die Entscheidung wie viele Karten man ausspielt, will durchdacht sein.

Das zentrale Spielelement vom Ausspielen der Karten ist einerseits zwar gut gelungen, nimmt andererseits aber auch viel von der Planbarkeit weg. Will sich ein Spieler weit fortbewegen (Goldkarten), kriegt er keine neuen Karten nach. Bewegt sich ein Spieler langsamer, erhält er zwar Karten, läuft aber auch Gefahr, den Anschluss zu verlieren. Denn es ist bei Gisborne immens wichtig, nicht zu weit zurück zu fallen. Denn der letzte Spieler erhält bei einer Wertung zwar Karten, darf diese aber nicht als Siegpunkte einsetzen. Weiterhin gelangt es zurückliegenden Spielern auch nur selten, die wichtigen Kartenchips zu ergattern - dadurch ist die Chance für diese Spieler, zu gewinnen, nahezu ausgeschlossen. Auch wenn das möglichst schnelle Voranpreschen als gute Taktik erscheint, muss man aufpassen. Da man vor dem Betreten eines neuen Spielfeldes nicht weiss, welche Karte einen erwartet, läuft man hierbei immer ins Ungewisse - mal wieder der Faktor Glück.

Wem der hohe Glücksfaktor nichts ausmacht, für den kann Gisborne durchaus ein sehr gelungenes Spiel sein. In unseren Spielrunden hatten wir durchaus Spaß, auch wenn der hohe Glücksanteil und der Drang "möglichst weit vorne" zu sein etwas störend gewirkt hat. Vorallem weil man gegnerische Spieler eigentlich nicht beeinflussen kann.

Durch die einfachen Regeln kann man Gisborne auch problemlos mit Kindern spielen. Auch für ein kurzes Spiel zwischendurch eigenet es sich recht gut. Spielrunden, die gerne taktieren sollten vermutlich zu einem anderen Spiel greifen. Für knapp 15 Euro erhält man ein Spiel mit sehr schönem Spielmaterial, aber leider auch mit einigen kleinen Schwächen im Spielprinzip. Für einen kurzfristigen Spielspaß zwischendurch reicht es aber allemal!



20. Juli 2008 - (tp)

Rezensionsbilder