Rezension von Dominion: Seaside (1. Erw.)


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Hans im Glück bereitgestellt wurde.)

Rezension

Dominion Seaside
"Dominion" ist das "Spiel des Jahres 2009". Bestehend aus 500 Karten bietet es ein neues und interessantes Spielgefühl für Jedermann. Die Spieler kaufen Karten aus einer vorher festgelegten Auswahl in der Tischmitte. Die Karten kommen auf den eigenen Ablagestapel, der immer wieder zum eigenen Nachziehstapel wird, wenn dieser aufgebraucht ist. So baut sich jeder Spieler nach und nach sein eigenes Kartendeck auf, mit welchem er das Spiel bestreitet. Dabei bringen die wertvollen, aber spielerisch nutzlosen Punktekarten den Sieg.

Mit "Dominion - Seaside" ist nun die erste Erweiterung erschienen. Aber Moment - gibt es da nicht schon "Dominion - Die Intrige"? Richtig! Dabei handelt es sich aber um ein komplett eigenständiges Spiel mit neuen Karten, das auch mit dem Ursprungsspiel kombinierbar ist. "Dominion - Seaside" ist nur mit einem dieser beiden Spiele oder mit beiden zusammen spielbar. Dabei sieht es aus wie ein eigenständiges Spiel und kostet auch so viel. Also, lohnt sich eine solche Anschaffung?

Spielausstattung
Natürlich sind wieder viele neue Königreichkarten enthalten. Und zwar 25 mal 10 Aktionskarten und ein Satz sogenannte "kombinierte Karte". Hierbei handelt es sich um die "Insel", die zugleich Aktions- und Punktekarte ist. Bei den anderen Aktionskarten gibt es nun auch den neuen Typ "Dauer-Karte". Sie hat einen orangenen Hintergrund und bleibt nach dem Ausspielen bis zur nächsten Runde liegen, um noch einmal Wirkung zu zeigen. Ganz neu ist, dass diesmal nicht nur Karten, sondern auch anderes Spielmaterial enthalten ist. Da wären jeweils 6 Tableaus "Insel", "Piratenschiff" und "Eingeborenendorf". Diese sind etwas größer als die Karten und aus fester Pappe. Außerdem sind 30 Geldstücke und 20 Embargomarker aus Metall dabei. Neben 11 Blankokarten gibt es für jede Aktionskarte noch eine Platzhalterkarte. Alles ist in dem gewohnt guten Schachteleinsatz untergebracht. Was fehlt sind die Geld-, Punkte- und Fluchkarten aus den Grundspielen.

Spielziel
Nach wie vor geht es darum sein eigenes Königreich aufzubauen und zu erweitern. Nun begibt man sich zusätzlich hinaus auf hohe See, um Stützpunkte zu errichten und neue Handelsrouten aufzubauen. Dabei kann man aber auch als Pirat, Schatzsucher oder Perlentaucher sein Glück versuchen. Im Vordergrund steht immer noch das Sammeln von Karten um möglichst schnell die teuren und wertvollen Punktekarten kaufen zu können.

Spielablauf
Am eigentlichen Spielablauf hat sich nichts geändert. Weshalb ich hier nicht mehr näher darauf eingehen möchte. Wer etwas darüber lesen will, kann sich gerne die verlinkten Rezensionen zu dem Grundspiel ansehen: "Dominion".

Aus einem der Grundspiele werden die Geld-, Punkte- und Fluchkarten genommen und zusammen mit 10 unterschiedlichen Sätzen von Aktionskarten der Vorrat aufgebaut. Hierzu stehen wieder verschiedenen Szenarien zur Verfügung oder die Möglichkeiten die Karten selber auszuwählen oder zufällig zu bestimmen. Dabei können die Karten aus jedem Set beliebig kombiniert werden. Gespielt wird nach den Grundregeln.

Für einige Aktionskarten gibt es aber neue Regeln. Zum Beispiel "Wähle eins", bei dem man zwischen zwei möglichen Aktionen genau eine auswählen darf. Mit anderen Karten kann sich der Spieler bestimmte Karten aus seinem Nachziehstapel ansehen und wieder zurück legen. Dabei wird teilweise deren Position verändert. Besonders interessant sind die neuen "Dauer-Karten". Wobei der Begriff eher etwas verwirrt, denn diese Karten bleiben nur für die Dauer einer Runde offen vor dem Spieler liegen. Beim Ausspielen einer solchen Karte wird die erste Anweisung wie gewohnt sofort ausgeführt. Darunter befindet sich eine weitere Anweisung, die zu Beginn der nächsten Runde, wenn der Spieler also wieder am Zug ist, ausgeführt wird. Solange bleibt die Karte offen vor diesem ausliegen und wird erst bei der Aufräumphase am Ende der nächsten Runde abgelegt. Beim Ausspielen der "Embargokarte" kommen die Embargomarker ins Spiel. Der Spieler darf dann einen dieser Marker auf einen beliebigen Stapel im Vorrat legen. Kauft nun ein Spieler eine entsprechende Karte, muss er gleichzeitig so viele Fluchkarten nehmen, wie Embarkomarker darauf liegen.

Kauft ein Spieler eine Karte "Insel", "Piratenschiff" oder "Eingeborenendorf", nimmt er gleichzeitig das entsprechende Tableau an sich. Beim Ausspielen von einem "Piratenschiff" kann der Spieler nun zwischen zwei Aktionen wählen. Bei der einen muss jeder Mitspieler die zwei obersten Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Jeder muss davon eine Geldkarte nach Wahl des aktiven Spielers entsorgen. Wird mindestens eine Geldkarte entsorgt erhält der aktive Spieler einen Geldmarker, den er auf sein Tableau "Piratenschiff" legt. Die andere Aktion erlaubt dem Spieler das erbeutete Geld in seinem Tableau "Piratenschiff" zu benutzen, ohne dass es dabei entfernt werden muss. Beim Ausspielen einer "Insel" wird diese sofort zusammen mit einer weiteren Handkarte offen auf das entsprechende Tableau gelegt und verbleibt dort bis zum Spielende, wo die dort gesammelten Karten dann wieder aufgenommen werden. Außer, dass die Insel selber 2 Siegpunkte wert ist, kann man hiermit wunderbar Punktekarten bunkern. Wird ein "Eingeborenendorf" ausgespielt, darf der Spieler wieder zwischen zwei möglichen Aktionen wählen. Entweder nimmt er die oberste Karte seines Nachziehstapels und legt sie ungesehen auf das entsprechende Tableau oder er nimmt alle bereits dort angesammelten Karten auf die Hand.

Das Spiel endet wie gewohnt, wenn entweder der Provinzstapel leer ist oder drei beliebige Stapel aus dem Vorrat leer sind.

Fazit
Zunächst war ich auch etwas skeptisch gegenüber dieser Erweiterung. Das zusätzliche Spielmaterial schien unnötig aufgemotzt zu sein. Die Verpackung und der Anschaffungspreis entsprechen einem normalen "Dominion"-Spiel und die Erweiterung lässt sich nicht eigenständig spielen, da die Geld-, Punkte- und Fluchkarten fehlen. Also benötig man immer auch eines der Grundspiele. Zusammen genommen ist das dann doch ein recht stolzer Preis.

Natürlich hätte man das auch einfacher und somit günstiger machen können. Aber letztendlich war es genau die richtige Entscheidung und tut dem Spiel gut. Denn an wen richtet sich diese Erweiterung? Sicherlich nicht unbedingt an Gelegenheitsspieler, für die das Basisspiel ausreichend genug ist, um für viele abwechslungsreiche Spielstunden zu sorgen. Nein, es richtet sich eher an die Fans von "Dominion". Und die wollen nicht immer nur einfach mit neuen Karten versorgt werden. Das ist zwar nett, wertet aber auf Dauer das Spiel eher ab. Stattdessen bekommt man bei "Dominion - Seaside" ein hochwertiges Komplettpaket mit eigenständigem Thema. Gleichzeitig wurde nicht nur weiteres Spielmaterial eingeführt, sondern dieses auch noch qualitativ angehoben gegenüber anderen Spielen.

Die neuen Karten sind meist gut bis sehr gut, bis auf wenige Ausnahmen. Die Karten "Botschafter" und "Embargo" waren bei uns zum Beispiel recht wenig gefragt. Bei den sonstigen Neuerungen kamen die "Dauer-Karten" am besten an. Lassen sie doch zum Teil taktischere Spielzüge zu als im Grundspiel. Aber auch die Auswahl zwischen zwei Aktionen, der Umgang mit den Tableaus und natürlich die schönen Marker stießen auf Wohlwollen. Mit den Karten "Embargo" und "Schmuggler", sowie fünf Angriffskarten wird die Erweiterung gegenüber dem Grundspiel noch ein klein wenig interaktiver. Und das Alles bei einer stimmungsvollen Atmosphäre - auch oder gerade durch das hochwertige Spielmaterial -, welche sehr gut in jede einzelne Karte umgesetzt wurde.

Einige neue Karten entfalten ihre vollen Möglichkeiten erst in Kombination mit anderen Karten oder haben ihre Stärken nur in bestimmten Phasen des Spiels. Die vorgeschlagenen Szenarien sind von unterschiedlicher Qualität. Von den Szenarien gibt es drei, welche nur mit Aktionskarten aus der Erweiterung gespielt werden und drei weitere in Kombination mit dem ersten Grundspiel. Vorschläge für eine Kombination mit "Dominion - Die Intrige" gibt es leider nicht.

Die neuen Karten habe ich für mich wie folgt grob eingeordnet:

Gern genutzte Karten mit klassischen Aktionen: Bazar, Beutelschneider, Fischerdorf, Handelsschiff, Karawane, Lagerhaus, Leuchtturm, Seehexe, Werft

Eher zum Zocken geeignete Karten: Ausguck, Eingeborenendorf, Müllverwerter, Schatzkarte

Nützlich & gemein: Geisterschiff, Piratenschiff

Sehr praktische und interessante Aktionskarten: Entdecker, Hafen, Insel, Perlentaucher, Schatzkammer, Schmuggler, Taktiker

Eher durchschnittliche Karten: Außenposten, Navigator

Nicht so gern genutzte Karten: Botschafter, Embargo

Neueinsteiger, die "Dominion" noch nicht kennen und gleich "Seaside" spielen haben es zunächst etwas schwer, da doch einiges auf sie zukommt. Neben dem eigentlichen Mechanismus, der erst mal verinnerlicht werden muss, gibt es gegenüber dem Grundspiel einiges zu beachten. Da fällt es dem einen oder anderen schon schwer den Überblick zu behalten. Und natürlich sind Spieler die bereits "Dominion"-Erfahrung haben, diesen Spielern weit überlegen - was bei den Neuen schon mal zu Frust führen kann.

Als kleine Schattenseite der Erweiterung könnte man noch anmerken, dass nun das Spiel mehr Konzentration und Überblick erfordert. Auch der erhöhte Platzbedarf pro Spieler sorgt anfangs schon mal für Verwirrung, wenn man wieder mal eine (Dauer-)Karte falsch abgelegt hat. Gerade hier sind die zunächst spieltechnisch überflüssig wirkenden Tableaus äußerst hilfreich.

"Dominion - Seaside" ist insgesamt eine gelungene Erweiterung zu "Dominion" mit einer dichten Atmosphäre und sehr schönem Material. Man braucht sie nicht unbedingt, aber für Fans des Grundspiels bietet sie neben den neuen und abwechslungsreichen Aktionskarten auch einige frische und interessante Ideen.



25. Februar 2010 - (ms)

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