Rezension von SHOGUN


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von Queen Games bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Das Spiel Shogun von Queen Games fällt optisch auf, und das liegt nicht nur an der großen Packung und dem stilvoll gezeichneten Cover-Bild. Shogun besticht durch gelungenes Spielmaterial, von dem es einiges gibt. Neben einem doppelseitigen (großen!) Spielplan, diversen Markern und Karten sowie einer nicht enden wollenden Menge an Holzwürfeln fällt vor allem der Würfelturm ins Auge (den einige Spieler bereits aus Wallenstein kennen dürfen). Dieser Turm in 3D entscheidet über die Ausgänge von Kämpfen und ist sicherlich ein Hingucker, auch wenn die Plastik-Optik mit dem Turm aus Pappe nicht wirklich gut harmoniert. Trotz alledem gibt es am Spielmaterial nichts auszusetzen.

Die Anleitung schreckt aufgrund des Umfangs (12 Seiten) zunächst ab. Doch die Regeln werden nachvollziehbar und optisch gut illustriert erklärt, so dass es am Ende gar nicht übermäßig kompliziert wirkt.

Thema & Ziel des Spiels
Der Name deutet es bereits an: Shogun ist ein Eroberungs- und Strategiespiel, bei dem die Spieler um die Gunst der Machthaber im Japan des 16. Jahrhunderts streiten. Doch neben den krigerischen Aspekten gilt es auch, das eigene Reich durch Burgen, Tempeln und Theatern zu stärken. Wem dies am besten gelingt, der gewinnt am Ende das Spiel.

Spiel-Vorbereitungen
Der Spielplan kommt in die Tischmitte - je nach Spielplanseite und Spielerzahl kommen einige Provinzkarten aus dem Spiel. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau. 62 Würfel (=Armeen), 1 Daimyo-Karte, 1 Satz Truhen-Karten und je nach Spielerzahl 12 bis 18 Truhen als Startkapital. Auf der Vorderseite des Spielertableaus werden (je nach Spielerzahl) auf 7 bis 9 Orte die entsprechende Anzahl an Armeewürfeln gelegt. Die Provinzkarten werden gemischt und die obersten 2 Karten offen ausgelegt. Nun nimmt sich jeder Spieler reihum, bis alle Armeen verteilt sind, jeweils eine der ausliegenden Karten oder die oberste verdeckt liegende Karte vom Stapel, legt eine seiner Armeegruppen in die entsprechende Provinz und deckt ggf. eine neue Karte auf. Dann wird das Spielertableau umgedreht.

Die Siegpunktmarker der Spieler kommen auf das Null-Feld, die Reismarker an das untere Ende der Nahrungsleiste. Die Ereigniskarten werden gemischt, als verdeckter Stapel abgelegt und die obersten 4 Karten aufgedeckt. Aktions- und Sonderkarten werden ebenfalls bereit gelegt. Zuletzt werden jeweils 7 Spieler-Armeewürfel und 10 Bauernarmeen (grün) in den Würfelturm geworfen. Herausfallende Würfel kommen in den Vorrat (Bauern) oder zurück zum jeweiligen Spieler.

Spielablauf
Das Spiel verläuft über 8 Runden, zweimal jeweils 3 Spielrunden sowie eine Zwischenrunde. Jede Spielrunde verläuft in folgenden Schritten:
  • Aktionskarten auslegen: Die 10 Aktionskarten werden gemischt und offen (Felder 1 bis 5) bzw. verdeckt (Felder 6 bis 10) auf die Aktionskartenreihe gelegt.
  • Sonderkarten auslegen: Die Sonderkarten werden gemischt und offen auf die Sonderkartenreihe ausgelegt.
  • Eigene Aktionen planen: Die Spieler suchen nun gleichzeitig aus ihren Provinzkarten die Provinzen aus, in denen sie die 10 Aktionen durchführen wollen. Dazu legen sie die gewünschte Provinzkarte verdeckt auf ihrem Spielertableau auf die gewählte Aktion. Aktionen, die nicht durchgeführt werden sollen, werden (ebenfalls verdeckt) durch beliebige Truhenkarten belegt. Weiterhin muss jeder Spieler ein Truhen- bzw. Provinzkarte verdeckt auf das Versteigerungsfeld gelegt werden.
  • Ereignis bestimmen: Die offen ausliegenden Ereigniskarten werden gemischt und eine davon offen auf das Ereignisfeld des Spielplans gelegt.
  • Spielerreihenfolge festlegen:Die Spieler decken nun ihr Gebote auf und zahlen - falls es sich um Truhen-Karten handelt - den entsprechenden Preis an die Bank. In Reihenfolge der Gebote suchen sich nun die Spieler eine Sonderkarte aus und tauschen sie durch ihre Daimyokarte aus. Spieler, die eine Provinzkarte gespielt haben, sind vor den Spielern an der Reihe, die Truhenkarten ohne Truhe gespielt haben. Bei Gleichstand wird gemischt.
  • Aktionen durchführen:Nun werden die Aktionen gemäß der Reihenfolge auf dem Spielplan durchgeführt und zwar in der Reihenfolge der Spielerreihenfolge aus dem vorigen Schritt. Nach jeder durchgeführten Aktion wird ggf. die nächste verdeckte Karte aufgedeckt. Nach Abschluss der 10 Aktionen erhalten alle Spieler alle ihr Daimyokarten

Die Zwischenrunde besteht aus folgenden Schritten:
  • Versorgung: Die übrig gebliebene Ereigniskarte zeigt an, wieviel Reis jeder Spieler verliert. Pro Provinz muss nun jeder Spieler zusätzlich einen Einheit Reis bezahlen. Gelingt dies nicht, kommt es zu Aufständen. Die Anzahl der Aufstände richtet sich nach der Anzahl der unterversorgten Provinzen. Der jeweils nachfolgende Spieler zieht die Provinzen, in denen es dann zu einem Aufstand kommt.
  • Wertung: Für jede Provinz gibt es 1 Siegpunkt, ebenso wie für jedes Gebäude. Der Spieler mit den meisten Gebäudetypen in einer Region erhält 3 (Burgen), 2 (Tempel) bzw. 1 (Theater) Siegpunkte.

Kommt es während der ausgespielten Aktionen zu Kämpfen bzw. gibt es einen Bauernaufstand kommt der Würfelturm ins Spiel. Je nach den Parteien, die am Kampf teilnehmen werden unterschiedliche Würfel in den Turm geworfen - die herausfallenden Würfel ergeben schließlich das Kampfergebnis. Nach den ersten 4 Runden werden nun 4 neue Ereigniskarten aufgedeckt, die Reismarker auf Null zurückgesetzt und alle Unruhemarker aus den Provinzen entfernt. Nach den zweiten 4 Runden endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Fazit
Spiele im Reich der aufgehenden Sonne gibt es einige und meist sind diese strategischer Natur. Auch hier bildet Shogun keine Ausnahme, auch wenn es eigentlich "nur" eine Neuauflage (qualitativ und thematisch) von Wallenstein ist - allerdings eine sehr gelungenes.

Die Qualität des Spielmaterials habe ich bereits im Ersteindruck ausgiebig gelobt und auch während des Spielens gab es hierbei keine Beanstandungen - außer vielleicht, dass die Menge an Spielmaterial einen großen Tisch benötigt, was ich aber nicht unbedingt als "Makel" sehe.

Das Spiel ist ein forderndes Strategiespiel, d.h. ständig ist man am Planen bzw. Optimieren seiner Aktionen. Hierbei ist Vorsicht geboten - Spieler, die so überlegen, bis sie wirklich das Optimum der eigenen Möglichkeiten gefunden haben, dürften das Spiel unnötig in die Länge ziehen, die mit ca. 2-3 Stunden schon sehr lang ausgefallen ist. Daher: notfalls lieber ein Zeitlimit festlegen. Die recht lange Spieldauer ist aber keinesfalls als langweilig zu bezeichnen, was auch daran liegen mag, dass man immer etwas zu tun hat. Sei es das eigene Optimieren, das Auswerten der Aktionen oder das Einbeziehen der Möglichkeiten, die die Mitspieler haben.

Die Regeln von Shogun sind (noch) überschaubar, die sich daraus ableitenden Möglichkeiten für die Spieler aber immens, weshalb ich Shogun nicht für den Familiennachmittag empfehlen würde. Insbesondere deshalb, weil man aufgrund der diversen Abhängigkeiten einige Zeit benötigt, um die Spielmechanismen sinnvoll einordnen zu können. Daher wird es meist erst in der 2. Spielhälfte des ersten Spiels oder ab der zweiten Partie so richtig spannend und strategisch.

Ein Glücksfaktor ist bei Shogun zwar vorhanden, er wirkt allerdings nie aufdringlich oder spielentscheidend. Im Vordergrund steht immer das Optimieren der eigenen Aktionen. Shogun ist in meinen Augen ein immer wieder gern gespieltes Highlight und ist allen zu empfehlen, die Spaß am Optimieren und Entwickeln eigener Strategien haben.



10. Mai 2009 - (tp)

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