Rezension von Mag Blast


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Heidelberger Spieleverlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Ersteindruck
Das Cover von Mag Blast stimmt einen schon recht gut auf das Spiel ein, das man erwarten kann: Abgedrehte Action im Weltall. Das Cover im Comic-Stil ist nett gestaltet und in der Packung wartet ein großer Stapel Karten auf die Spieler. Die Karten sind angenehm griffig und die Zeichnungen darauf, obwohl teilweise nur leichte Abwandlungen voneinander, passen gut zum respektlosen Auftreten des Spiels.

Die Anleitung von Mag Blast ist teilweise zum brüllen komisch - seit Munchkin habe ich nicht mehr eine so verrückt geschriebene Anleitung gelesen, die aber gleichzeitig sehr ausführlich alle Regelfragen klärt. Viele bebilderte Beispiele runden die Anleitung ab.

Thema & Ziel des Spiels
Das Thema des Spiels ist einfach: Ballere alles aus dem Weltall was nicht zu dir gehört. Passe dabei gleichzeitig auf deine eigenen Schiffe auf, denn die Gegner versuchen das gleiche. Der Großteil des Spiels beschäftigt sich demnach auch mit dem Abschießen von gegnerischen Schiffen. Der Gewinner des Spiels ist leicht ermittelt: Derjenige, der als letztes noch mindestens ein Schiff besitzt, hat gewonnen.

Spiel-Vorbereitungen
Jeder Spieler zieht vom Kommandoschiff-Stapel ein Hauptschiff und legt dieses offen vor sich ab. Vom Flottenschiff-Stapel zieht nun jeder 6 Karten und wählt daraus 4 Schiffe aus, die nun rechts, links, oben und unten vom Kommandoschiff offen abgelegt werden. Als letztes erhalten alle Spieler verdeckt 5 Aktionskarten. Die restlichen Flotten- und Aktionskarten werden gemischt und verdeckt in die Mitte gelegt. Die Schlacht kann beginnen.

Spielablauf
Das Spiel ist in Spielrunden eingeteilt, in denen jeder Spieler einmal an der Reihe ist, Startspieler zu sein. Während seines Zuges, kann der Spieler die folgenden 5 Phasen ausführen. In der ersten Spielrunde entfallen für jeden Spieler allerdings die ersten beiden Spielphasen.

Phase 1: Abwerfen
Der Spieler, der an der Reihe ist, kann beliebig viele seiner Handkarten abwerfen.

Phase 2: Nachziehen
Die Kartenhand wird nun auf 5 Karten aufgefüllt.

Phase 3: Schiffe bauen
Da sich das Spiel darum dreht, die gegnerischen Schiffe abzuschießen, hat man in dieser Phase die Möglichkeit neue Schiffe zu bauen, um so ggf. Löcher in der eigenen Verteidigung zu schließen. Einige der Spielkarten haben eins oder zwei Symbole in der linken oberen Kartenecke. Wer nun 3 gleiche oder alle 3 verschiedene Symbole auf der Hand hat, kann diese Karten abwerfen um ein Schiff zu bauen. Dazu wird ein neues Schiff vom Flottenstapel gezogen und offen in eine der 4 Zonen (rechts, links, oben, unten) abgelegt. In einer Zone dürfen sich maximal 3 Schiff befinden.

Phase 4: Manövrieren
Jedes Schiff hat eine angegebene Geschwindigkeit (0 bis 3), die angibt, wie viele Zonen sich ein Schiff um das Kommandoschiff bewegen kann. Beliebig viele Schiffe können nun dementsprechend ummanövriert werden. Insbesondere leere Zonen sollten nun aufgefüllt werden.

Phase 5: Angreifen
Die Hauptphase jedes Spielers. Um anzugreifen muss man entweder eine Blast-Karte auf der Hand oder eine Geschwaderkarte auf der Hand und eine Trägerschiffkarte ausliegend haben. Blast-Karten gibt es in 3 Farben - jede Blast-Karte kann nur von einem Schiff abgefeuert werden, dessen Geschütz die gleiche Farbe aufweist. Hat man nun ein Angreifer-Schiff definiert wählt man ein gegnerisches Schiff, das sich bei dessen Kommandoschiff in der gleichen Zone (oben, unten, rechts, links) befindet, wie das eigene Angreifer-Schiff. Nun muss der Angreifer ein Geräusch machen, das an einen Schuss erinnert, ansonsten ist der Blast ungültig. Kann der Angegriffene den Schuss nicht abwehren, trifft der Blast das Schiff mit der angegebenen Stärke. Ist die Verteidigungsstärke des Schiffes erreicht, gilt es als zerstört und wird abgeworfen.

Analog dazu läuft ein Angriff mit einem Geschwader ab, jedoch mit folgenden Änderungen: Es wird ein eigenes ausliegendes Trägerschiff benötigt und dieses legt die Zone fest, in der angegriffen werden kann. Während eines Geschwader-Angriffs können alle(!) Geschwader, die ein Spieler auf der Hand hat, am Angriff teilnehmen und werden nach dem Angriff wieder auf die Hand zurück genommen (im Gegensatz zu Blasts). Allerdings kann man mit Geschwadern nur Schiffe angreifen, die man mit dem Angriff zerstören kann.

Nach einem erfolgreichen Angriff kann ein Spieler mit der Karte "Direkter Treffer" mit dem gleichen Schiff noch einmal feuern (was ansonsten nicht möglich ist). Das Kommando-Schiff kann nur über eine Zone angegriffen werden, die durch kein Flottenschiff gesichert ist.

Wessen Kommando-Schiff zerstört ist, scheidet aus dem Spiel aus. Besitzt nur noch ein Spieler Schiffe, steht der Gewinner fest.

Dem Spiel liegen noch 3 Regelvarianten bei, die kleine Regeländerungen einführen und dadurch z. B. ein schnelleres oder einfacheres Spiel ermöglichen.

Fazit
Mag Blast vom Heidelberger Spieleverlag hat mich tatsächlich (positiv) überrascht. Ich stand dem Spiel anfangs etwas skeptisch gegenüber. Die Anleitung ist mit 14 Seiten recht lang (auch wenn die Regeln eigentlich recht einfach und übersichtlich sind) was im Gegensatz zur Spielzeit von 15-20 Minuten stand. Außerdem bin ich ein Munchkin-liebender Spieler und andere (FUN-)Kartenspiele haben es bei mir immer etwas schwieriger. Mag Blast in anders als Munchkin und doch in einigen Dingen recht ähnlich und das ist auch gut so. Zuerst der Humor: Die Anleitung zu lesen ist einfach nur ein Spaß und schon hier wird schnell klar, dass man Mag Blast nicht allzu erst nehmen darf. Leider steht der Humor auf den Karten und bei den Zeichnungen etwas zurück, was aber nicht heißen soll, dass Mag Blast keinen Spaß macht oder die Karten schlecht gezeichnet sind, im Gegenteil. Wenn man wirklich alle Regeln 1:1 befolgt, muss man beim Spielen auch noch diverse Schussgeräusche machen, ohne die eine gespielte Karte nicht gültig ist. Obwohl das weiteren Spielspaß in die Runde bringt, könnte es für einige Spieler auch nervend sein - lustig ist es allemal!

Das Spiel sollte schnell gespielt werden und je mehr Spieler mitspielen, desto chaotischer wird das Spiel - desto mehr Glück ist aber auch erforderlich. Hat man nicht die richtigen Karten auf der Hand, kann man innerhalb einer Spielrunde aus dem Weltraum geschossen werden, ohne sich wehren zu können (das kann auch schon in der ersten Spielrunde passieren!). Aber eigentlich ist es nicht schlimm, denn die Spieldauer ist sehr kurz, wenn man entsprechend schnell spielt (ohne viel zu Taktieren). Ganz ohne Taktik geht es aber trotzdem nicht. Die richtige Wahl bei den Manövern und das konsequente Ausnutzen der gegnerischen Schwächen ist hier Pflicht. Bei Mag Blast geht es knallhart "jeder gegen jeden", was die Spieler aber nicht daran hindern sollte, Allianzen zu schließen und sich gegen Spieler zu verbünden. Das Spiel bietet auch noch 3 Sonderregeln, die recht gut zu integrieren sind. Vor allem "Brutales Bombardement" sollte man wählen, wenn nur noch 2 Spieler im Spiel sind, um das Ende schneller herbeizuführen.

Mag Blast ist ein FUN-Kartenspiel aller erster Güte (wenn auch nicht ohne kleine Schwächen). Der Glücksfaktor ist mir einen Tick zu hoch, die strategischen Möglichkeiten (vor allem sich zu wehren) etwas zu gering. Auf der anderen Seite begünstigt dies aber auch das schnelle Spiel, was mir wiederum gut gefällt. Weiterhin kann es passieren, dass man schon früh im Spiel rausfliegt und dann ggf. 10-15 Minuten zuschauen muss. Wen das nicht stört und wer ein schnelles, kompromissloses und lustiges Spiel sucht, der sollte Mag Blast probieren. Der Preis ist mit 15 Euro für das Spielmaterial gerade noch ok. Rechnet man den Spielspaß dazu aber durchaus gerechtfertigt.

Da ich mit einem Vergleich zu Munchkin das Fazit begonnen habe, muss ich dies nun auch noch zu Ende bringen. Mag Blast kommt verdammt nah an "mein" Referenz-FUN-Kartenspiel ran. Einziger Kritikpunkt, der mich Mag Blast leicht unterhalb von Munchkin platzieren lässt, ist das ggf. recht frühe Ausscheiden von Spielern. Alles in allem aber ein mehr als gelungenes Kartenspiel und wie heißt es so schön in der Anleitung: "Die Zeit für dummes Geschwätz ist vorbei."



19. September 2007 - (tp)

Rezensionsbilder