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Neuigkeiten

Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Among Nobles


Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

Kartendeckbauspiel für 3-5 Spieler ab 15 Jahren von Troels Vastrup, Gram Larsen, Robert Bonde Jensen, Tina Christensen und Morten Andersen. Die Spieler müssen durch geschicktes Verheiraten ihrer Söhne und Töchter Bündnisse bilden und mit Hilfe ihrer Truppen Provinzen besetzen, um zu der ruhmreichsten Familie in Europa aufzusteigen. Spielvorbereitung: Die Provinzkarten werden in der Tischmitte in Reihen platziert (je nach Spielerzahl in 2x3 oder 3x3). DIe Charakterkarte werden nach I, II und III sortiert, gemischt und als verdeckte Nachziehstapel daneben bereitgelegt. 5 bzw. 7 Karten (je nach Spielerzahl) werden vom I'er-Stapel offen ausgelegt und dienen als Auslage (dies sind die ersten Nachkommen der Spieler). Die Prestigepunkte-Marker und Goldmünzen kommen als Vorrat zur Seite. Die Spieler wählen eine Farbe und erhalten hierzu die passenden 2-3 Aktionsmarker (je nach Spielerzahl) und 10 Armeen. Von den Armeen legen sie sich 2 bereit und den Rest zur Seite - dies ist der persönliche, aber vorerst nicht nutzbare Pool, aus dem die Spieler nach und nach ihre Armeen rekrutieren. Zusätzlich erhält jeder noch 1 Goldmünze und bei Bedarf eine Übersichtskarte. Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und dieser erhält die Startspielerkarte. Um zu entscheiden, wer nun welches "Start"-Paar der Startcharaktere erhält (schliesslich braucht es erstmal Eltern, bevor die Nachkommen "gezeugt" werden können^^), werden diese zuerst sortiert (A, B, C) und offen ausgelegt. Der letzte Spieler der Spielerreihenfolge darf nun zuerst wählen, welches Paar er für sich bzw. für einen Mitspieler (je nach Spielerzahl wird hier verschieden vorgegangen) auswählt und vor sich bzw. vor diesem ablegt. Spielziel: Die meisten Prestigepunkte zu erhalten! Spielablauf: Das Spiel verläuft über die drei Zeitalter I, II, III und in jeder der Runden durchlaufen die Spieler 2 Phasen, die Aktivierungsphase und die Unterhaltsphase. 1) Aktivierungsphase In dieser Phase nutzen die Spieler ihre 2-3 Aktionsmöglichkeiten (je nach Spielerzahl) und aktivieren die Aktionen bzw. Aktionsserien ihrer Charaktere, in dem sie auf die gewünschte Charakterkarte einen Aktionsmarker legen. Verheiratete Paare gelten als 1 Charakter bei Aktivierung und so können ganze Aktionsserien entstehen, wenn entsprechend viele (verschiedene) Optionen in der gewählten Reihe zur Verfügung stehen. Eine Charakterkarte ist wie folgt aufgebaut: Oben links das Konterfei der Person, oben rechts evtl. Armeesymbole, welche angeben, dass der Charakter Armee-Marker "mitbringt". Unterhalb des Bildes sind Symbole (eine noble Herkunft gibt dauerhafte Vorteile, bei Geburt erfahren manche Charaktere Boni, werden Allianzen (durch Heirat) eingegangen, kommt es zu Vergünstigungen, beim Ableben eines Charakters kann es Hinterlassenschaften geben und manche erfahren Extras durch Intrigen) und Regeltexte, die sich je nach Vorgabe entsprechend bedingen (Bsp. bei Geburt von Charlotte von Mecklenburg, werden 2 Armeen des Besitzers zurückgenommen). Die rechte Seite der Karte präsentiert allerhand Symbole, viereckig eingerahmt, die dem Spieler die möglichen Aktionen aufzeigen. Wichtig: bei einer Heirat wird die Dame hinter den Herren geschoben, so dass "nur" noch ihre Aktionssymbole zu sehen sind und diese sich so in Reihe mit denen des Herren^^ befinden! Optisch geben die Farbhintergründe noch Hinweise auf die Stärken der Charaktere, so sind die Personen mit rotem "Rand" (oben/unten), besonders stark bei den kriegsführenden Aktionen, Personen in blau eignen sich gut für Gottesfürchtiges, gelb umrandete prädestinieren sich für den Handel und damit für extra-Aktionen und die "Grünen"^^ intrigieren gerne. Hat sich der aktive Spieler für einen Charakter oder ein Paar entschieden und seinen Aktionsmarker dort abgelegt (vor das erste Symbol der auserkorenen Reihe), führt er die gewünschte Aktion bzw. Aktionsserie sofort aus. Die Aktionen: - Kriegsführung; gegen Abgabe von 1 Gold kann eine Armee aus dem aktiven Vorrat auf eine beliebige Provinz gestellt werden. 0 Gold kostet hingegen das Verschieben einer Armee von einer Provinz in eine andere. Steht die Aktion mehrmals zur Verfügung, können auch entsprechend oft Armeen bewegt werden. Ob eine Provinz schon besetzt ist, spielt dabei keine Rolle, ebenfalls ist die Entfernung egal. Provinzen bringen später Einkommen, wenn ein Spieler dort die jeweilige Mehrheit an Armeen besitzt. - Frömmigkeit; der Spieler erhält 1 Prestigepunkt. - Handel; der Spieler erhält 1 Gold. - Geburt; eine Geburt ist teuer, wenn es ein Sohn sein soll, dann muss 1 Gold bezahlt werden - für eine Tochter sind 0 Gold fällig. Nur verheiratete Paare können diese Aktion wählen und nur Kinder derselben Herkunft(-hintergrundsfarbe) können aus der Auslage gewählt werden (Bsp. Eltern haben rot und blau als Hintergrund, somit können nur "blaue" und "rote" Söhne/Töchter ausgewählt werden)! Ob ein Sohn oder eine Tochter gewählt werden kann, gibt die Aktion mit vor (weiblich-, männlich-Symbol oder beides, wenn es egal ist). Bei der gewählten Charakterkarte sollte auf evtl. Geburtsboni geachtet werden und auch, ob evtl. Armeen "mitgebracht" (Schildsymbole) werden! Die "neuen" Karten sollten unterhalb der Eltern angelegt werden, so dass mit der Zeit eine Art Stammbaum ('grafisch') entsteht. Dies ist für später wichtig, da so die Übersicht mit den Nachkommen und Vorfahren besser gegeben ist, vor allem beim Ableben der "Alten". Jede Generation hat also ihre eigene Reihe. - Heirat; eine Hochzeit kostet generell 2 Gold und die werden hier von der Familie des Bräutigams gezahlt. Der Spieler wählt einen seiner Single-Söhne und legt diesen sozusagen auf dem Vermittlungsmarkt aus (in die Mitte^^) und alle Mitspieler müssen zeitgleich eine ihrer Töchter (sofern vorhanden) ebenfalls präsentieren. Nun wählt der Bräutigams-Vater eine Braut aus und die Heirat wird vollzogen! Die nicht gewählten Töchter kommen zu ihren "Eltern" zurück. Kommt es gar nicht zur Vermählung, erhält der aktive Spieler auch seine 2 Gold zurück. Der Spieler dessen Tocher verheiratet wurde, erhält 2 Prestigepunkte und der Spieler des Bräutigams nimmt Sohn und Schwiegertochter zu sich und legt sie in ihre Reihe zurück (Dame hinter den Herren). Hat die Schwiegertochter ein "Allianz"-Symbol auf ihrer Karte, tritt dessen Effekt nun, bzw. während der Heirat, in Kraft! Falls die Tochter noch einen Aktionsmarker mit sich trägt, geht dieser natürlich an den entsprechenden Spieler zurück. Auf die Art kann es auch dazu kommen, dass ein (weiblicher) Charakter ausnahmsweise zweimal genutzt werden kann, wenn sie vor der Heirat schon eine Aktion durchgeführt hat und danach (vom neuen Spieler) nochmal dazu gewählt wird. Die Heirat ist dazu gedacht, dem Spieler mehr Aktionsmöglichkeiten (Serien) zu bringen und vor allem andere (Farb-)Hintergründe, um später aus einem breiteren "Pool" wählen zu können! - Intrige; sofern ein Charakter über den zum Symbol passenden Regeltext auf seiner Karte verfügt, kann dieser nun intrigieren. Diesselbe Intrige kann mehrfach gewählt werden, wird aber je einzeln ausgeführt. - Anheuern; werden 2 Gold bezahlt, kann eine Aktion "Kriegsführung", "Frömmigkeit" oder "Heirat" genutzt werden, auch wenn diese nicht (mehr) zur Verfügung steht. Folgekosten durch die gewählte Aktion müssen zusätzlich bezahlt werden! Hat der aktive Spieler nun eine Aktion gewählt und ausgeführt, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit derselben Aufgabe, usw., bis alle Spieler alle drei Aktionen genutzt haben. Sollte es dazu kommen, dass alle verheirateten Paare und männlichen Singles schon genutzt wurden, dürfen diese noch einmal reaktiviert werden, indem einfach der Aktionsmarker auf sie bzw. vor die gewünschte Aktionsreihe gelegt wird. Dies kann sich in den Anfangsrunden durchaus ergeben, wenn z.B. nur Töchter aus der Auslage gewählt wurden und bietet so dem Spieler die Möglichkeit noch aus einer breiteren Aktionsvarianz zu wählen. 2) Unterhaltsphase Hier nun wird rundenweise festgestellt, wie die Mehrheiten in den Provinzen verteilt sind. Sind mehrere Armeen von verschiedenen Spielern in einer Provinz vertreten, nimmt jeder beteiligte Spieler solange Armeen von dort wieder zu sich, bis nur noch je 1 Armee dort steht oder ein Spieler die (alleinige) Mehrheit besitzt. Danach werfen die Provinzen Einkommen ab - unbesetzte Provinzen bringen nichts ein - und zwar je 1 Gold und/oder je 1 Prestigepunkt pro entsprechend abgebildetem Symbol auf der Provinzkarte an den oder die vertretenen Spieler. Schliesslich werden die Aktionsmarker von den Charakterkarten zurückgenommen und die Auslage wieder auf 5 bzw. 7 Karten aufgefüllt. Die Startspielerkarte wechselt zum nächsten Spieler. Falls die Auslage gänzlich unberührt blieb, wird sie komplett ausgetauscht! Kommt es beim Auffüllen zu einem Generationswechsel (die Karten des aktuellen Stapels reichen nicht aus und es werden Karten vom nächsten Stapel hinzugenommen), muss in der nächsten Runde (wenn wieder Karte aufgefüllt werden) ein Wechsel durchgeführt werden, indem die ältesten Charaktere (oberste Reihe) entfernt werden und die anderen Reihen aufrücken. Dabei gilt es evtl. auf das Symbol zum Generationswechsel auf manchen Karten zu achten und dessen Regeltext aufzuführen! Sollte es bei einem Generationswechsel dazu kommen, dass kein männlicher Erbe mehr zurückbleibt, darf der betroffene Spieler solange vom aktuellen Stapel Karten ziehen, bis er einen erhalten hat - und dann die anderen Karten wieder zurückmischen. Dieser wird zum neuen "Kopf" der Familie und heiratet ein Mädchen aus der ältesten (eigenen) Generation, damit wieder ein Elternpaar "vorstehen" kann. Spielende: Das Spiel endet, nachdem die Karten des dritten Zeitalterstapels nach dem Auffüllen aufgebraucht wurden (und so theoretisch ein viertes Zeitalter folgen würde). Die Spieler können nun noch Gold in Prestigepunkte tauschen (3:1) und zählen abschliessend ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit der höchsten Prestigepunktesumme gewinnt das Spiel - bei einem Gleichstand werden zuerst noch verbliebenes Gold und danach besetzte Provinzen vergleichen. Fazit: "Among Nobles" bringt kein total neues Spielsystem mit sich, ist aber doch erfrischend anders genug, um aus der Reihe zu tanzen. Das Thema ist spannend und interessant und auch wenn es vllt. etwas altbacken in Sachen Emanzipation ist^^, bringt es wunderbar den Flair vergangener Zeiten auf den Spieltisch *G*. Die Idee durch Heirat Allianzen zu bilden und die Möglichkeit so zu noch mehr Aktionen zu gelangen ist ziemlich gut durchdacht und umgesetzt worden. So schaut der Spieler genau hin, wen er verheiratet bzw. wen er da zu sich in seine Familie holt :)! Durch geschicktes Pärchenbilden entstehen bald sehr effektive Aktionsketten und so bilden sich jedes Spiel neue abwechslungsreiche Varianten, durch immer wieder neue Kartenauslagen. Gold ist ein sehr wichtiges Element, gerade zu Spielbeginn, da vieles erst erkauft werden will (Armeen in Provinzen bringen, Söhne, Hochzeiten,...), um einen guten Start zu erfahren. Daher sollten die ersten Aktionen in diese Richtung gehen. Dies mag zunächst nach einer gewissen spielerischen Einschränkung aussehen, macht aber thematisch absolut Sinn und ist schnell bewerkstelligt, da die Runden sich wirklich schnell spielen lassen, wenn ein Extrem-Grübler nicht alle ausbremst. So erleben die Spieler kurzweilige Runden mit eingängigen Spielabläufen, welche wirklich gut in der Anleitung erklärt werden, die auch für mehrere Spiele hintereinander begeistern können. Die Gestaltung der Karten ist sehr detailliert und übersichtlich gelungen, die Portraits sollen allesamt den Originalen entsprechen und vertiefen die Atmosphäre äusserst gelungen^^ und auch die Pappmarker fühlen sich wertig an. Rundum darf man hier ein taktisches, aber durchaus schnelles, Kartenspiel ins Regal stellen, das in den vielen Testrunden wahrlich zu begeistern wusste und dabei auch ein breites Spielepublikum anspricht! weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=12819
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