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1835 Kleinbahnvariante
Spieltyp: Brettspiel
Schnitt: (6)
Bewertungen: 1
Bewertungen: 1
Basisdaten des Spiels(Erstellt am 17.11.06)
Deutsche Auflagen/Editionen:
Anleitung:
hier ODER im Netz nach 18XX suchen
Beschreibung:
1835 Kleinbahn Regelzusammenfassung
1835 Kleinbahn wurde 1994 in der Train Gamers Gazette von Gary Norton veröffentlicht.
1.0 Zusammenfassung
Jeder Spieler beginnt mit zwei bis fünf Kleinbahnen (agieren wie die Vorpreußischen). Große Gesellschaften werden durch den Kauf der Direktor - Aktie und der Umwandlung mindestens einer Kleinbahn in die große Gesellschaft gegründet. Privat Bahnen werden nicht benötigt.
2.0 Zusätzliches Spielmaterial: si. oben
3.0 Startkapital:
Spieler: 3 4 5 6 7
Geld: 500 375 300 250 225
4.0 Kleinbahnen
In der ersten Aktienrunde stehen 15 Kleinbahnen zur Verfügung, die der Reihe nach versteigert werden.
Kleinbahn Heimatstadt
1 Düsseldorf
2 Berlin
3 Magdeburg
4 Dortmund
5 Berlin
6 Hamburg
7 Freiburg
8 München
9 Leipzig
10 Ludwigshafen/Mannheim
11 Stuttgart
12 Frankfurt
13 Schwerin
14 Oldenburg
15 Hannover
Versteigerung: Der Startspieler gibt sein erstes Gebot für Kleinbahn #1 ab. Er kann 80M (oder einen höheren Betrag) bieten oder passen. Der Reihe nach gibt jeder Spieler ein höheres Gebot ab (in 5M-Schritten) oder passt. Wenn alle anderen Spieler nach einem Gebot einmal gepasst haben, zahlt der Höchstbieter den gebotenen Betrag, erhält den Besitzbogen der Kleinbahn #1 und eine 2er-Lok. Der Spieler links vom Käufer darf das erste Gebot für Kleinbahn #2 machen. Das wird solange fortgesetzt, bis alle 15 Kleinbahnen versteigert oder aus dem Spiel genommen wurden. Das Minimumgebot beträgt immer 80M. Wird für eine Kleinbahn gar kein Gebot getätigt, wird sie aus dem Spiel genommen. Jede Kleinbahn erhält sofort eine 2er-Lok, aber kein Betriebskapital, unabhängig vom Preis, zu dem sie ersteigert wurde. Anschließend werden alle übrigen 2er-Loks aus dem Spiel genommen. Der nächste verfügbare Zug ist eine 2+2-Lok.
5.0 Eröffnen einer Aktiengesellschaft
Eine AG wird während einer Aktienrunde eröffnet, indem ein Spieler die Direktorsaktie einer verfügbaren Gesellschaft kauft. Das darf er nur unter folgenden Bedingungen:
a) Der Spieler muss mindestens eine Kleinbahn besitzen.
b) Wenn der Spieler bereits Direktor einer Aktiengesellschaft ist, müssen von dieser „alten“ alle Aktien aus dem initial offering (min. 50 %) verkauft sein.
Der Direktor muss nun mindestens eine Kleinbahn in eine 10%-Aktie seiner neuen AG umwandeln. Er darf beliebig viele Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser AG umwandeln (solange noch 10%-Aktien vorhanden sind). Geld und Züge der Kleinbahn(en) wechseln in den Besitz der AG über. Das Geld für die Direktorsaktie kommt ebenfalls ins Betriebskapital. Der Direktor wählt eine Heimatstadt der AG, die eine ehemalige Heimatstadt der umgewandelten Kleinbahn(en) sein muss. Er ersetzt den Kleinbahn - Pöppel durch einen AG - Pöppel. Danach darf jeder Spieler der Reihe nach eine oder mehrere seiner Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser Aktiengesellschaft in derselben Weise umwandeln. Dabei kann es zu einem Direktorwechsel kommen. Nachdem alle Spieler von diesem Recht Gebrauch gemacht oder gepasst haben, darf der Direktor (möglicherweise ein anderer Spieler) weitere Pöppel der umgewandelten Kleinbahnen in Pöppel der AG umwandeln (solange Pöppel vorrätig sind). Danach ist der Spieler links vom ursprünglichen Käufer der Direktorsaktie an der Reihe. Der Spieler kann die Direktorsaktie einer verfügbaren Gesellschaft kaufen (siehe oben). Eine Aktiengesellschaft erhält das Geld von jeder verkauften Aktie ins Betriebskapital. Beachte: Eine AG kann weniger Geld als das Zehnfache des Aktien-Startkurses ins Betriebskapital erhalten. Der Aktien-Startkurs für die Preußische beträgt 100M, für die anderen wie gehabt. Beachte, dass Aktiengesellschaften irgendwo auf dem Spielfeld starten können, die Bayern z.B. in Dortmund etc. Die Preußen besitzt 6 Pöppel, die Bayern 4, alle anderen wie gehabt.
5.1 Schließung der Kleinbahnen
In der Aktienrunde, die dem Kauf der ersten 5er-Lok folgt, passiert folgendes: Im ersten Durchgang dieser Aktienrunde dürfen nur Spieler mit Kleinbahnen eine neue AG gründen (so wie oben beschrieben). Im zweiten Durchgang darf jeder Spieler eine neue AG gründen, indem er einfach die Direktorsaktie kauft. Damit geht die Gesellschaft bereits in Betrieb. Andere Spieler dürfen immer noch Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser AG umwandeln. Wenn dieses passiert, darf der Direktor eine Heimatstadt dieser Kleinbahnen als Heimatstadt seiner AG wählen. Wandelt sich keine Kleinbahn um, dann wählt der Direktor irgendeine Stadt, in der eine Kleinbahn das Spiel begonnen hat, als Heimatstadt aus. Sollten alle diese Städte mit Pöppel besetzt sein, darf der Direktor irgendeine Stadt auf dem Spielfeld wählen. Alle Kleinbahnen in den Händen der Spieler werden am Ende dieser Aktienrunde geschlossen. Das Geld kommt zurück zur Bank, die Züge in den Bankpool.
6.0 Regeländerungen für die Betriebsrunden:
a) Weil jede Kleinbahn gleich zu Beginn einen 2er-Zug erhält, kann sie auch schon in der ersten Betriebsrunde einfahren.
b) Berlin ist zu Beginn des Spieles eine leeres Hex. Dort muss dann das gelbe Berlin-Teil hingelegt werden.
c) Hamburg ist zu Beginn des Spieles eine leeres Hex. Dort muss dann das gelbe Hamburg-Teil hingelegt werden. Hamburg kann ab Phase grün aufgewertet werden indem 50M bezahlt und
das gelbe Hamburg-Teil entfernt wird.
d) XX-Städte dürfen schon in Phase 1 besetzt werden (eventuelle 50M müssen dabei bezahlt werden). Dazu darf jedes gelbe Gleisteil mit Stadt (Wert 20) verwendet werden. Diese werden dann durch grüne XX-Teile ersetzt, wobei natürlich bestehende Strecken erhalten bleiben müssen.
e) In der aller ersten Betriebsrunde dürfen die Kleinbahnen #7 (Freiburg) und #8 (München) zwei gelbe Teile legen.
Tags:
Erweitert:
Anleitung:
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Beschreibung:
1835 Kleinbahn Regelzusammenfassung
1835 Kleinbahn wurde 1994 in der Train Gamers Gazette von Gary Norton veröffentlicht.
1.0 Zusammenfassung
Jeder Spieler beginnt mit zwei bis fünf Kleinbahnen (agieren wie die Vorpreußischen). Große Gesellschaften werden durch den Kauf der Direktor - Aktie und der Umwandlung mindestens einer Kleinbahn in die große Gesellschaft gegründet. Privat Bahnen werden nicht benötigt.
2.0 Zusätzliches Spielmaterial: si. oben
3.0 Startkapital:
Spieler: 3 4 5 6 7
Geld: 500 375 300 250 225
4.0 Kleinbahnen
In der ersten Aktienrunde stehen 15 Kleinbahnen zur Verfügung, die der Reihe nach versteigert werden.
Kleinbahn Heimatstadt
1 Düsseldorf
2 Berlin
3 Magdeburg
4 Dortmund
5 Berlin
6 Hamburg
7 Freiburg
8 München
9 Leipzig
10 Ludwigshafen/Mannheim
11 Stuttgart
12 Frankfurt
13 Schwerin
14 Oldenburg
15 Hannover
Versteigerung: Der Startspieler gibt sein erstes Gebot für Kleinbahn #1 ab. Er kann 80M (oder einen höheren Betrag) bieten oder passen. Der Reihe nach gibt jeder Spieler ein höheres Gebot ab (in 5M-Schritten) oder passt. Wenn alle anderen Spieler nach einem Gebot einmal gepasst haben, zahlt der Höchstbieter den gebotenen Betrag, erhält den Besitzbogen der Kleinbahn #1 und eine 2er-Lok. Der Spieler links vom Käufer darf das erste Gebot für Kleinbahn #2 machen. Das wird solange fortgesetzt, bis alle 15 Kleinbahnen versteigert oder aus dem Spiel genommen wurden. Das Minimumgebot beträgt immer 80M. Wird für eine Kleinbahn gar kein Gebot getätigt, wird sie aus dem Spiel genommen. Jede Kleinbahn erhält sofort eine 2er-Lok, aber kein Betriebskapital, unabhängig vom Preis, zu dem sie ersteigert wurde. Anschließend werden alle übrigen 2er-Loks aus dem Spiel genommen. Der nächste verfügbare Zug ist eine 2+2-Lok.
5.0 Eröffnen einer Aktiengesellschaft
Eine AG wird während einer Aktienrunde eröffnet, indem ein Spieler die Direktorsaktie einer verfügbaren Gesellschaft kauft. Das darf er nur unter folgenden Bedingungen:
a) Der Spieler muss mindestens eine Kleinbahn besitzen.
b) Wenn der Spieler bereits Direktor einer Aktiengesellschaft ist, müssen von dieser „alten“ alle Aktien aus dem initial offering (min. 50 %) verkauft sein.
Der Direktor muss nun mindestens eine Kleinbahn in eine 10%-Aktie seiner neuen AG umwandeln. Er darf beliebig viele Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser AG umwandeln (solange noch 10%-Aktien vorhanden sind). Geld und Züge der Kleinbahn(en) wechseln in den Besitz der AG über. Das Geld für die Direktorsaktie kommt ebenfalls ins Betriebskapital. Der Direktor wählt eine Heimatstadt der AG, die eine ehemalige Heimatstadt der umgewandelten Kleinbahn(en) sein muss. Er ersetzt den Kleinbahn - Pöppel durch einen AG - Pöppel. Danach darf jeder Spieler der Reihe nach eine oder mehrere seiner Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser Aktiengesellschaft in derselben Weise umwandeln. Dabei kann es zu einem Direktorwechsel kommen. Nachdem alle Spieler von diesem Recht Gebrauch gemacht oder gepasst haben, darf der Direktor (möglicherweise ein anderer Spieler) weitere Pöppel der umgewandelten Kleinbahnen in Pöppel der AG umwandeln (solange Pöppel vorrätig sind). Danach ist der Spieler links vom ursprünglichen Käufer der Direktorsaktie an der Reihe. Der Spieler kann die Direktorsaktie einer verfügbaren Gesellschaft kaufen (siehe oben). Eine Aktiengesellschaft erhält das Geld von jeder verkauften Aktie ins Betriebskapital. Beachte: Eine AG kann weniger Geld als das Zehnfache des Aktien-Startkurses ins Betriebskapital erhalten. Der Aktien-Startkurs für die Preußische beträgt 100M, für die anderen wie gehabt. Beachte, dass Aktiengesellschaften irgendwo auf dem Spielfeld starten können, die Bayern z.B. in Dortmund etc. Die Preußen besitzt 6 Pöppel, die Bayern 4, alle anderen wie gehabt.
5.1 Schließung der Kleinbahnen
In der Aktienrunde, die dem Kauf der ersten 5er-Lok folgt, passiert folgendes: Im ersten Durchgang dieser Aktienrunde dürfen nur Spieler mit Kleinbahnen eine neue AG gründen (so wie oben beschrieben). Im zweiten Durchgang darf jeder Spieler eine neue AG gründen, indem er einfach die Direktorsaktie kauft. Damit geht die Gesellschaft bereits in Betrieb. Andere Spieler dürfen immer noch Kleinbahnen in 10%-Aktien dieser AG umwandeln. Wenn dieses passiert, darf der Direktor eine Heimatstadt dieser Kleinbahnen als Heimatstadt seiner AG wählen. Wandelt sich keine Kleinbahn um, dann wählt der Direktor irgendeine Stadt, in der eine Kleinbahn das Spiel begonnen hat, als Heimatstadt aus. Sollten alle diese Städte mit Pöppel besetzt sein, darf der Direktor irgendeine Stadt auf dem Spielfeld wählen. Alle Kleinbahnen in den Händen der Spieler werden am Ende dieser Aktienrunde geschlossen. Das Geld kommt zurück zur Bank, die Züge in den Bankpool.
6.0 Regeländerungen für die Betriebsrunden:
a) Weil jede Kleinbahn gleich zu Beginn einen 2er-Zug erhält, kann sie auch schon in der ersten Betriebsrunde einfahren.
b) Berlin ist zu Beginn des Spieles eine leeres Hex. Dort muss dann das gelbe Berlin-Teil hingelegt werden.
c) Hamburg ist zu Beginn des Spieles eine leeres Hex. Dort muss dann das gelbe Hamburg-Teil hingelegt werden. Hamburg kann ab Phase grün aufgewertet werden indem 50M bezahlt und
das gelbe Hamburg-Teil entfernt wird.
d) XX-Städte dürfen schon in Phase 1 besetzt werden (eventuelle 50M müssen dabei bezahlt werden). Dazu darf jedes gelbe Gleisteil mit Stadt (Wert 20) verwendet werden. Diese werden dann durch grüne XX-Teile ersetzt, wobei natürlich bestehende Strecken erhalten bleiben müssen.
e) In der aller ersten Betriebsrunde dürfen die Kleinbahnen #7 (Freiburg) und #8 (München) zwei gelbe Teile legen.
Tags:
2 bis 8 Spieler
Spielmaterial:
muß man sich selber machen:
1) Pöppel mit den Nummern 7 bis 15
2) Neun kleine Besitzbögen für die Kleinbahnen 7 bis 15
3) Neue Aktienstückelung für die Preußische:Eine 20%-Direktor-Aktie (Wert 200M)Acht 10%-Aktien (Wert je 100M)
4) Zusätzliche gelbe Teile:4 #8, 4 #9, 1 #5, 1 #6, 1# 57Spezielles Berlin-Teil (2er startet nach W, 5er nach E)Spezielles Hamburg-Teil (6er startet nach NW)
5) Sechs 2er-Züge
1) Pöppel mit den Nummern 7 bis 15
2) Neun kleine Besitzbögen für die Kleinbahnen 7 bis 15
3) Neue Aktienstückelung für die Preußische:Eine 20%-Direktor-Aktie (Wert 200M)Acht 10%-Aktien (Wert je 100M)
4) Zusätzliche gelbe Teile:4 #8, 4 #9, 1 #5, 1 #6, 1# 57Spezielles Berlin-Teil (2er startet nach W, 5er nach E)Spezielles Hamburg-Teil (6er startet nach NW)
5) Sechs 2er-Züge
Meine Spieldetails
(Bewertungs-) Statistiken
Anzahl Bewertungen:
1
Preis-/Leistungsverhältnis:
(6 / 1)
Qualität der Anleitung:
(6 / 1)
Qualität des Spielmaterials:
(4 / 1)
Gesamtwertung:
(6)
Komplexität:
'Eher hoch'
Besitzer des Spiels:
Plätze in Bestenlisten:
Zur Jahresstatistik
Gesamtwertung:
Nutzer-TOP10:
Besitzer-Liste:
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Meistgespielt (Zeit):
Zur Jahresstatistik
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Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.
Kickstarter & Sonstige:
Aktuell habe ich noch keine Möglichkeit die Daten automatisiert zu aktualisieren.
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Spieleschmiede:
Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.
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Der Sammlerwert ist der Durchschnitt der Preise, die Nutzer zu diesem Spiel (z. B. auf eBay oder einem Flohmarkt) gefunden haben. Dies soll einen ungefähren Richtwert über den Wert des Spiels geben.
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Hier findest du, neben ggf. vorhandenen Crowdfunding-Preisen, eine Auflistung, zu welchen Preisen das Spiel bisher erworben wurde. Diese Liste wird aus den Kauf- & Verkaufspreisen erstellt, die als Detail-Infos zu den Besitzlisten eingegeben werden können.
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