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Neuigkeiten

Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

[Fazit] Ein buntes Piratentreffen auf Tortuga heizt die Kapitäne und ihre Mannschaften an, um die Wette zu segeln. Immer einer soll eine Reise antreten und diese überleben, während alle anderen auf den Ausgang wetten. Jeder Spieler wählt sich ein Piratenschiff und nimmt sich zwei Abenteuerkarten auf die Hand und drei Dublonen. Ein Startspieler wird gewählt und schon geht es los. Eine Reise beginnt, indem der aktive Spieler Abenteuerkarten vom Stapel zieht und auf die schnieke Spielmatte auslegt. Mindestens so viele Abenteuerkarten müssen ausgelegt werden, wie das Schiff des Spielers auf der Reiseleiste vorgibt. Sprich, wenn das eigene Schiff auf Feld 4 steht, müssen mindestens bis Feld 3 Abenteuerkarten gelegt werden, da führt kein Weg drumherum^^ – die Abenteuer- und Reise-Leiste verlaufen parallel. Die letzte Karte ist immer eine Schatzinselkarte (hier dann als Bsp. Feld 4)! Schließlich soll sich die Reise ja lohnen und welcher Piratenkapitän schippert schon los ohne Aussicht auf Gold und Ru(h)m?! Die Abenteuerkarten geben verschiedenes vor. Als Auslage beim Ziehen für die Reise ist der große Totenkopf am unteren Rand zunächst von Bedeutung. Denn die Zahl in ihm gibt vor, wie viele Erfolge gewürfelt werden müssen, um diesen Abschnitt der Abenteuerreise zu bestehen. Ist es nur eine „1“, ist es einfach, wenn das Würfelglück hold ist. Denn dann reicht ein Würfel mit einem Erfolgssymbol (= ein Totenkopf^^). Verlangt der ausgelegte Totenkopf aber z.B. eine „3“, dann müssten da schon drei Erfolgswürfel angelegt werden….oder, und nun kommen die Abenteuerkarten von der Hand ins Spiel, man legt eigene Abenteuerkarten hinzu. Jetzt sind die Totenköpfe auf der schwarzen Flagge links oben einer jeden Abenteuerkarte gefragt. Denn deren Anzahl wird beim Auslegen zum nötigen Erfolg hinzu addiert. Eine „2 Totenköpfe“-Karte würde also mit einem einzelnen Erfolgswürfel für die vorgegebene „3“ ausreichen – es darf auch immer „überbezahlt“ werden! Wurde somit eine Abenteuerkarte auf der Reise erfolgreich bestanden, kann es schon eine Belohnung geben. Da kommt das letzte interessante Grafiksymbol, nämlich rechts oben in der Ecke der ausliegenden Abenteuerkarte an. Wenn dort eines ist, erhält der aktive Spieler sofort die zugehörige Belohnung. Dies kann ein weiterer Würfel, Dublonen, eine zusätzliche Abenteuerkarte, die Möglichkeit beliebige Würfel erneut zu werfen, u.a. sein. Dann wird die nächste Abenteuerkarte angegangen, usw. Als letztes bei einer Reise kommt dann immer die Schatzinselkarte zum Zuge. Diese bleibt bis zum Erreichen verdeckt liegen, denn auf ihrer Rückseite ist unten die Vorgabe zu sehen, wie viele Totenkopf-Erfolge benötigt werden, um sie erfolgreich betreten zu dürfen. Sollte auch diese Herausforderung geschafft worden sein, darf die Karte umgedreht werden und die nun sichtbaren Belohnungen werden sofort kassiert. Auch hier gibt es Dublonen, neue Würfel, Abenteuerkarten etc. zu gewinnen, aber eben auch und das ist wichtig, die Erlaubnis das eigene Schiff weiter vorziehen zu dürfen. Immerhin will man ja als erstes ans Ziel gelangen – außerdem wartet dort auch ein Edelstein auf seinen Empfänger. Wobei „dürfen“ ist zu harmlos, denn eigentlich MUSS man das Schiff vorwärts ziehen. Ein „negativ“ klingendes MUSS deswegen, weil es immer schwerer wird, je weiter das Schiff auf der Reiseleiste vorankommt. Oft möchte man eigentlich etwas langsamer vorwärts kommen, um erst noch mehr Würfel für leichter zu erreichende Ergebnisse zu sammeln. Ein wenig drumherum erklärt: Um einen Erfolg zu erzielen, muss man würfeln. Man beginnt mit 5 weißen Würfeln. Diese haben nur auf zwei Seiten einen Totenkopf für einen nötigen Erfolg abgebildet; hier braucht es also schon viel Würfelglück. Daher die Zuhilfenahme der Hand-Abenteuerkarten, denn es muss „nur“ ein erfolgreicher Würfel (aber der zwingend) an einer Abenteuerkarte angelegt werden, den Rest der vorgegebenen Erfolge kann man dann mit Handkarten ausgleichen. Das ist zwar sehr hilfreich, wenn man genügend Handkarten dafür hat, aber wenn die Würfel nicht so fallen, dass man eben mindestens einen Würfel an jede Abenteuer(reise)karte und die Schatzinselkarte legen kann, kann man den aktuellen Zug an sich aufgeben. Es sei denn, zuvor bestandene (ausliegende) Abenteuer(reise)karten hätten vielleicht eine Belohnung gehabt, die einem einen neuen Würfel bescheren. Denn neue Würfel, die man bekommt, werden sofort geworfen und deren mögliches positives Wurfergebnis kann sofort genutzt werden. Eine andere Belohnung ist ja auch die Option beliebige Würfel des aktuellen Zuges neu zu werfen. Hier könnte ja Fortuna eventuell ein Auge zudrücken. Diese Belohnungen sieht man vorher auf den ausliegenden Karten und kann somit glücklich taktieren und hoffen, dass sich damit eventuelle „Fehlwürfe“ ausgleichen und die Reise fortsetzen lassen. Ferner darf man beim Würfeln immer einen Würfel beiseite legen, um alle anderen Würfel erneut zu werfen. Da schrumpft natürlich die einsetzbare Würfelanzahl rasch, wenn man dies mehrmals machen muss. Schlägt die Reise aber doch fehl – es werden/wurden aber alle bis dahin erreichten Belohnungen immerhin kassiert, z.B. gibt es ab dem dritten erfolgreich absolvierten Abenteuerreisefeld immer eine Dublone geschenkt – werden alle ausgelegten und gespielten Abenteuerkarten abgeworfen und die Schatzinselkarte unbesehen zurück auf ihren Stapel gelegt. Der Pechvogel zieht dann noch eine „Kenterkarte“ und liest den Text laut vor. Hier kann alles mögliche passieren, z.B. gar nichts^^. Aber auch gutes (Bsp.: „setze Dein Schiff ein Feld vor“) wie schlechtes (Bsp.: „du musst in deinem nächsten Zug alle erfolgreichen Erstwürfe wiederholen“). Und nun werden die VOR Reisebeginn, also nachdem die Karten ausgelegt wurden, aber bevor der aktive Spieler anfängt zu würfeln, gesetzten Wetten ausgewertet. Die Mitspieler konnten per „Aye!“ bestimmen, dass der aktive Spieler es bestimmt schafft oder per „Ney!“ behaupten, dass er auf jeden Fall scheitern wird. Die Mitspieler, die richtig gewettet haben, erhalten je eine Dublone aus dem allgemeinen Vorrat. Wer falsch getippt hat, muss eine Dublone zahlen und zwar bei „Aye!“ an den Vorrat und bei „Ney!“ an den aktiven Spieler, denn der hat es einem ja nun so richtig gezeigt^^. Anfänglich musste hier zum „sich sicher sein“ immer wieder mal die Anleitung herangezogen werden, da diese es dezent verschnörkelt formuliert, aber schließlich passt es dann doch ;). Am Ende seines Zuges darf der Spieler immer noch Würfel tauschen/aufwerten. Dies ist eine ganz wichtige Option, um überhaupt mal voran zu kommen^^. Zwei weiße Würfel dürfen dabei gegen einen roten und zwei rote Würfel gegen einen schwarzen Würfel getauscht werden. Die roten Würfel haben mehr Erfolge abgebildet und auch schon mal gleich 2 Totenköpfe. Die schwarzen Würfel kommen mit noch mehr sicheren Erfolgen daher und da gleich mehrere „2er“ und sogar „3er“ (Totenköpfe). So wird man in der nächsten Runde bestimmt erfolgreicher sein…oder auch nicht, denn es ist halt letzten Endes doch alles extrem glückslastig! Und so ist das Spiel, ohne Glück läuft da kaum etwas. Man kann ein klein wenig taktieren, mit Glück^^, und so von vornherein z.B. auf das Aufwerten der Würfel spekulieren. Kurze Reisen am Anfang mit einer hochwertigen Schatzinselkarte (diese gibt es in den Herausforderungen 3, 5, 7 Totenköpfe) zum Beispiel, wenn viele Handkarten vorhanden sind – am Anfang eines Zuges darf man solche auch kaufen, bevor man die Reise beginnt – denn je fordernder die Schatzinsel, desto stärkere Belohnungen gibt es. Und dann am besten auf dem Weg dahin von den Abenteuer(reise)karten noch ein, zwei weiße Würfel zum Tauschen erhalten und schon sehen die nächsten Runden vielversprechender aus. Dies ist auch gar keine negative Kritik, denn das Spiel gibt ja eindeutig vor und an, dass ohne Würfel(glück) kaum etwas läuft. Bei den Wetten verhält es sich genauso – wie auch im Allgemeinen bei Wetten so üblich. Es ist ein seichtes, sehr schick ausgestattetes Familienspiel mit hohem Wiederspielreiz, da man es meist doch unbedingt wissen will…..es muss doch möglich sein….vielleicht mal auf diese oder jene Art herangehen….diesmal ist mir das Glück bestimmt gelegen :). Außerdem sind die reichlich vorhandenen Karten schön abwechslungsreich in ihrer Illustration, Herausforderung, Hilfe und Belohnung, so dass man schon mehrere Partien absolviert hat, bevor sich da eine merkbare Wiederholung einstellt. Und die Punktebelohnungen am Ende durch die Dublonen und die feinen Edelsteine haben ja auch was für sich. Davon ab gibt es noch die zuvor nicht erwähnten Kraken-Karten^^. Die sorgen für nochmal mehr ereignisreiche Züge eines Spielers. Ab einer bestimmten Reiselänge, befindet sich der aktive Kapitän mit Schiff und Mannschaft in solch weiter Ferne und ungewissen Gewässern, dass die seemannsgarn’ischen Monster auftauchen und sich auf bestimmte ausgelegte Abenteuer(reise)karten legen. Mit ihrem Ereignistext (meist nicht so günstig) überdecken sie die Erfolgsbedingung auf diesem Feld zwar, es muss dort also kein Würfel mehr angelegt werden, aber dafür passiert auch immer etwas – entweder sofort beim Aufdecken oder beim Erreichen der Krakenkarte während der „Reise“. Da kommt es schon mal vor, dass auch gut vorbereitete Schiffseigner kentern. Und wenn dann die Kenterkarte z.B. vorgibt, dass man auf keinen Fall gewinnen kann, bevor man nicht das letzte Abenteuer(reise)kartenfeld einmal erfolgreich erreicht hat (und dabei allein 3 Kraken aufschreckt), kann man schon mal derbe piratenmäßig auf die Glücksgöttin fluchen. Wie gesagt, alles (fast) nur Glückssache. Aber das macht wie gesagt gar nichts. Das Spiel ist so locker flockig zu spielen, sieht eben fein aus und ist überaus kurzweilig und mit relativ kurzer Spielzeit gesegnet. Das spricht ein breites Spielpublikum an, eben die Familienspiele-Spieler – Kids finden es herrlich und kommen manchmal besser mit dem Pech zurecht, als Erwachsene^^ -, aber auch Gelegenheitsspieler oder solche die eigentlich bei allem unter 300-Seiten-Anleitung lesen verächtlich die Nase rümpfen, schauen neugierig auf den Spieltisch, allein schon wegen der tollen Spielmatte, die sich eingerollt auch wunderbar im Karton unterbringen lässt. Es lässt sich gut zum Einstieg, als Absacker, als Trink-Turnierspiel und vielem mehr betrachten. Aber auf jeden Fall als ein erstaunlich durchdachtes Glücksspiel, dass trotz Pechsträhnen, einfach Spaß macht! [Galerie: 29 Fotos] https://www.heimspiele.info/HP/?p=32451
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