Spieletreff: "Offenburger Spielefreunde"


Basisdaten

Avatarbild
Angelegt von:
Nanokruemel

Datum / Uhrzeit:
20.06.2018
19:05 Uhr bis 22:30 Uhr

Bezeichnung:
Offenburger Spielefreunde

Spielort:
(Nicht sichtbar)

Beteiligte Spieler:
(Nicht sichtbar)

Beteiligte Gruppen:
(Nicht sichtbar)

Liste der gespielten Spiele

Flagge Chimera Station - Euro-Edition
Stern Stern Stern Stern Stern Halber Stern  5.5 (Bewertungen: 2)


Gespielte Partien: 1
Spielerzahl: 4 (Optimal spielbar)
Spieldauer: 123 Minuten
Spiel-Variante: Symetrische Völker (A-Seite)
4

Kommentar:
Nachdem wir das Spiel am langen Spielesamstag die Woche zuvor nicht spielen konnten, da ich die italienischen Karten statt der deutschen eingepackt hatte, war die Freude heute um so größer. Und ich quitschte, als ich am Ende der ersten Runde das erste Mal Splicen konnte und meinem roten Alien gelbe Tentakelarme verpasste. Als er auf den Spielplan kam, sah es einfach genial aus!

Nach der Erklärung breiteten sich von meinem inneren Auge zig verschiedene mögliche Weg auf. Total genial! Welche Strategie verfolgt man? Lieber zweimal die gleiche Komponente einbauen, um mächtigere Boni freizuschalten, wenn man seinen Arbeiter einsetzte? Oder aber zwei unterschiedliche, um flexibler zu sein? Fokussierte man besser auf eine Komponentenart oder auf mehrere? Mehr auf den Bau von Modulen gehen oder ganz stark auf die Komponenten? Oder auf die Forschungsleiste hochhetzen, an deren "Ende" für jeden weiteren Schritt acht Punkte winkten?

Mit dem Bau eines Moduls als ersten Zug konnte ich durch den Platzierungsbonus die Tentakelkomponente erhalten, die ich dann in der Splicingphase einbauen konnte. Ein schöner Start in die Partie. Ich versuchte, schnell an weitere Arbeiter zu kommen, da es daran meist bei meinen Erstpartien scheiterte. So konnten A. und ich eine Runde vor R. und P. an den dritten Arbeiter gelangen. Bei den Karten fokussierte ich mich auf solche, die viele fixe Ruhmespunkte am Ende brachten, da ich noch nicht einschätzen konnte, wieviele Punkte man mit den anderen Karten mit flexiblen Punkte machen konnte.

P. kam leider gar nicht ins Spiel. Am Ende meinte er, dass der interesanteste Zug, den er gemacht habe, der war, den er wieder zurück nehmen musste, da er mit seinem Ein-Klauen-Alien kein Alien mit zwei Komponenten vertreiben konnte. Sonst habe er nur für Nahrung und Münzen gesorgt. Schade, dass es ihm so ergangen ist. Allen anderen am Tisch hat das Spiel sehr zugesagt und zu erfüllbaren Plänen und erfüllenden Ausführungen animiert.

Am besten gelang dies aber unbestritten R. Sie schaufelte sich eine Megakombi frei. Sie jubelte ihre Forschungsleiste bis zum Ende hoch, so dass jeder weitere Schritt dort acht Punkte brachte. Dann hatte sie den Genetiker, mit dem sie ein Alien mit drei Komponenten ausstatten konnte. Und ein privates Modul, mit dem sie zwei andere Alien vom Spielplan in die Lounge versetzen konnte. Somit konnte ihr durch den möglichen Tausch keiner das Modul "Underground Lab" blockieren, mit dem sie sich in der letzten Runde ihrer drei Komponenten entledigte, dafür drei Forschungsschritte und somit 24 Punkte bekam. Und noch drei weitere, da eine der Komponenten ein Gehirn war, wodurch sie die Modulpunkte auch noch einmal bekam. Zwar moserte sie, dass sie durch das abgebaute Alien nun ziemlich viele Punkte bei der Endwertung verloren hätte, aber dennoch holte sie 36 Punkte Vorsprung auf den zweiten heraus. Somit klärte sich auch, dass man tatsächlich auf 130 Punkte kommen konnte, was wir uns alle nach der ersten der fünf Runden nicht vorstellen konnten.

Eine wirklich fiese Komponente (schönes Wortspiel) tauchte auf, als R. und A. entdeckten bzw. über die Anleitung verifizierten, dass man mit jeweils einer ihrer Karten gegnerische Aliens aus dem Splicing-Labor schmeißen konnte. Zwar musste man dafür einen eigenen Arbeiter opfern, aber dennoch waren diese privaten Module gefühlt ungeheuer mächtig. Und sie veränderten total das Spielvorgehen. Während bevor diese Module ins Spiel kamen fast immer das Splicinglabor zuerst besetzt wurde, versuchte man nun, dies zu verzögern. Denn hier rausgeschmissen zu werden bedeutete, einen wertvollen Zug verloren zu haben. Und die Komponenten nicht einbauen zu können. Ein totales Risiko. Auf diese Karten werde ich wohl in Zukunft eher ein Auge haben müssen. Durch diese Karten kommt eine krasse Interaktion ins Spiel, die ich eigentlich bei Aufbau- bzw. Ich-plane-zwei-bis-drei-Züge-im-Voraus-Spielen nicht mag: Wenn ich mir einen Plan zurecht lege und darauf lange hinarbeite, dann will ich nicht, dass mir dies von einem Mitspieler verbaut werden kann. Vielleicht lag das aber auch nur daran, dass ich meinen Plan schon hatte, bevor uns die Möglichkeiten der besagten Modulen gänzlich bewusst wurden und diese dann auch eingesetzt wurden.

Erstaunlich finde ich, wie sich schon im ersten Spiel zeigte, wie unterschiedlich die Partien verlaufen werden. Nicht nur wegen der eigenen Strategien, die man ausprobieren kann, sondern auch wegen der im Spiel befindlichen Module und Karten. Sie bringen doch sehr unterschiedliche Aktionen ins Spiel und werden sehr verschiedene Vorgehensweisen ermöglichen. Ich jedenfalls freue mich schon auf die nächste Partie, die bereits für Sonntag Abend geplant ist.



SpielerTeam, FarbeWertungPlatz
Nicht sichtbarBrainiacs; Violett (Lila)803
Nicht sichtbarWeirdos; Gelb604
Nicht sichtbarEco-Friendly; Grün1301
Nicht sichtbarToughies; Rot942


Bilder-Galerie:
Keine Bilder angegeben