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Neuigkeiten

Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Lords of Xidit


Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Kein Stern

Abenteuerspiel für 3-5 Spieler ab 14 Jahren von Regis Bonnessee. Die Spieler reisen als Abenteurer durch das Königreich von Xidit und befreien Städte von finsteren Monstern. Dabei rekrutieren sie auf ihrer Reise tapfere Recken und weiten ihren Einfluss in den Weiten des Landes aus, um schlussendlich und hoffentlich als Retter des Reiches gehuldigt zu werden. Spielvorbereitung: Das reichliche Spielmaterial will zunächst vorbereitet werden und dazu wird erstmal das Spielbrett in der Tischmitte ausgebreitet. Alle 70 Kampf-Einheiten (Dorfmiliz, Bogenschützen, Fußsoldaten, Priester und Kampfmagier) werden in der Kaserne als Vorrat abgelegt, dito alle 60 Goldmünzen (1er, 2er und 5er) in der königlichen Bank (Schatztruhe). Die Titanenplättchen werden sortiert (Anzahl der "?") und auf ihren Hort-Platz gelegt, die drei Prüfungsplättchen werden zufällig unter die Ruhmeshalle platziert und die Stadtplättchen (bei 3 Spielern, nur die 18 mit dem Kronensymbol, bei 4-5 Spielern die 21 ohne) werden gemischt und entsprechend der Spielerzahl auf den Anwerbungsbereich (Vorderseite der Stadtplättchen) bzw. Bedrohungsbereich (Rückseite der Stadtplättchen) zum Nachziehen abgelegt. Hiervon werden dann ebenfalls je nach Spielerzahl X Bedrohungs- und X Anwerbungsplättchen entsprechend ihrer Stadtnummer auf der Landschaft platziert. Auf die Anwerbungsplättchen werden zudem noch die vorgegebenen Einheiten gestellt. Spielen nur 3 Spieler mit, werden noch die beiden Ödnisplättchen untergebracht und die Dummy-Spielertafel, nebst entsprechenden Markern bereitgelegt. Der Jahresanzeiger wird auf das Feld "1" der Jahresleiste gestellt und die zusammengebaute Festung kommt in das mittlere Landschaftsfeld des Spieplans. Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe eine Spielfigur, einen Sichtschirm (hinter diesem verwahren die Spieler ihre Münzen, Bardenplättchen und Militäreinheiten), 1 Programmiertafel, 3 Wertungsplättchen, 15 Stockwerkspielsteine und 20 Bardenplättchen sowie einen Befehlsmarker. Der geloste Startspieler erhält noch den Startspielermarker. Spielziel: Die drei Endprüfungen zu bestehen! Spielablauf: Das Spiel verläuft über 12 Runden und in jeder Runde druchlaufen die Spieler 5 Phasen. Die ersten 2 Phasen werden dabei immer durchgeführt, die 3. Phase tritt nur ein, wenn neue Stadtplättchen ins Spiel kommen müssen und die 4. Phase wird nur alle 4 Runden (4., 8. und 12. Runde) abgehandelt. Die 5. Phase ist die Rundenendephase, hier wird nur die nächste Runde vorbereitet. 1. Phase: "Geheime Befehle" erteilen Jeder Spieler nimmt sich seine Programmiertafel und stellt seine, für die aktuelle Runde geplanten, Aktionen ein. Via der Programmiertafel können 6 Befehle mit Hife der Rädchen vorgegeben werden. Die abgebildeten Symbole bedeuten dabei: - blaue, rote, schwarze Straße; der Spieler bewegt seine Figur von Ort A nach Ort B über die entsprechend gefärbte Wegverbindung - grünes Symbol mit kleinem Pfeil hoch/runter; dem Symbol kommen zwei Bedeutungen zu. Es wird eingestellt, wenn der Spieler mit seiner Figur in einem Ort steht (bzw. ankam), um dort Einheiten anzuwerben oder um eine Bedrohung an einem Ort zu überwältigen. - gelbes Kreuz; nichts tun, der Spieler wartet ab. Bsp.: Ein Spieler will von Ort A nach B und dort eine Einheit anwerben. Er stellt mit dem ersten Rad die schwarze Strasse ein, um von "A" zum nächstgelegenen Ort zu gelangen, der auf dem Weg zu "B" liegt. Als Zweites stellt er die blaue Strasse ein, aus dem selben Grund. Als Drittes stellt er die schwarze Strasse ein, aus dem selben Grund. Nun wird er bei "B" angekommen sein und stellt das grüne "Pfeil"-Symbol ein, um dort eine Einheit anzuwerben. Hiernach stellt er zweimal das gelbe Kreuz ein, weil er unbedingt hier stehen bleiben will, um in der nächsten Runde noch einmal eine Einheit anwerben zu können. Sind alle Spieler mit dem geheimen Einstellen ihrer Aktionen fertig, folgt die nächste Phase. 2. Phase: "Ausführen der Befehle" Beginnend beim Startspieler führen die Spieler nun ihre Aktionen aus. Dabei handelt abwechselnd jeder seine erste Aktion ab und dann (wieder beginnend beim Startspieler) die zweite Aktion, usw. Das Beachten der Reihenfolge ist sehr wichtig, da sich viele Pläne der Spieler überschneiden werden und so immer der erste Ankommende mahlen wird^^. Die Figur bewegen; dazu versetzt der Spieler seine Figur vom aktuellen Ort zum Nächsten, der durch die geplante Strassenfarbe der Programmiertafel vorgegeben ist. Von jedem Ort gehen immer eine rote, blaue und schwarze Strasse ab, niemals dieselbe Farbe mehrmals. Eine Einheit anwerben; gelangt die Spielerfigur zu einem Ort, der ein Stadtplättchen mit der Anwerbenseite ausliegen hat, kann sich der Spieler hier eine Einheit nehmen. Pro Runde darf jeder Spieler immer nur eine Einheit pro Stadt nehmen und dort immer nur die aktuell schwächste Verfügbare! Durch die gegebene Spielerreihenfolge kann es dazu kommen, dass ein Spieler nicht die Einheit erhält, mit der er geplant hatte, bis er vor Ort ist. Es kann auch vorkommen, dass gar keine Einheit mehr da ist. Sobald ein Anwerberplättchen über keine Einheiten mehr verfügt, wird es vom Spielfeld genommen und auf den Ablagestapel neben den Bedrohungsplättchen zum Nachziehen gelegt. Sind die Bedrohungsplättchen nämlich dort aufgebraucht, wird der Ablagestapel umgedreht und so aus den abgelegten Anwerberplättchen neue Bedrohungsplättchen (s. Phase 3). Eine Bedrohung beseitigen; gelangt die Spielerfigur auf einen Ort mit einem Bedrohungsplättchen und hat der Spieler auch die auf dem Plättchen als nötig angegebenen Einheiten vorrätig, kann er die Bedrohung bekämpfen. Dazu nimmt er die benötigten Militäreinheiten hinter seinem Sichtschirm hervor, zeigt sie seinen Mitspieler zum Beweis und gibt sie in den Vorrat in der Kaserne zurück. Der Kampf gilt hiermit als ausgefochten. Nun kann er sich noch 2 der 3 auf dem Bedrohungsplättchen angegebenen Belohnungen auswählen und nehmen. Das Plättchen wird dann vom Spielfeld genommen und auf die Ablage, neben den Anwerbungsplättchen zum Nachziehen, gelegt. Auch hier wird der Ablagestapel umgedreht und als neuer Nachschub für die Anwerbungsplättchen hergenommen (s. Phase 3). Die Belohnungen sind immer Goldmünzen, Bardenplättchen oder Stockwerkbauteile. Die Anzahl der Symbole auf dem besiegten Bedrohungsplättchen gibt jeweils an, wieviel von der entsprechenden Belohnung der Spieler bei Wahl erhält. Bsp.: - 3 gelbe Reichtums-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 Münzen aus der Bank erhält. - 3 blaue Stockwerk-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Stockwerkbausteine an diesem Ort auf den zugehörigen Bauplatz bauen darf, wenn der Platz noch frei ist - es kann immer nur ein Spieler pro Ort Zauberertürme errichten und ein Turm darf maximal 4 Stockwerkbauteile hoch sein! - 3 rote Barden-Symbole bedeuten, dass der Spieler 3 seiner Bardenplättchen in die Gebiete, die zu seiner Spielfigur benachbart sind, legen darf - hier werden fortan die Taten des heldenhaften Spielers besungen^^. Dabei ist es egal, ob er alle in ein Gebiet legt, oder die Plättchen auf mehrere (direkt) benachbarte Gebiete verteilt. Im zentralen Gebiet mit der Festung, werden die Plättchen in die Festung gesteckt, so dass bis zum Schluss niemand wirklich weiss, wer hier im wertvollsten Ansehensgebiet die Mehrheit besitzt. Pro Runde kann immer nur 1 Bedrohung beseitigt werden! Abwarten; manchmal kann es nützlicher sein, nichts zu tun. Wenn z.B. ein Mitspieler äusserst wahrscheinlich eher an einem Anwerberplättchen ankommt und die aktuell schwächste Einheit nehmen muss, was einem zu gute kommt, da man eh die nächstfolgende Einheit benötigt. Oder am Ende des Zuges so in einem Ort verbleiben kann, da man zu Beginn der nächsten Runde dort gleich eine Einheit rekrutieren kann. Nach jedem einzelnen Befehl legen die Spieler ihren Befehlsmarker auf der Programmiertafel ein Feld weiter. So kann besser nachgehalten werden, ob die Befehle wirklich schon ausgeführt wurden. 3. Phase: "Verwaltung der Stadtplättchen" Wie oben schon erwähnt, werden Stadtplättchen sofort nachgelegt, wenn ein Anwerbungs- oder Bedrohungsplättchen leergeräumt bzw. besiegt wurde. Die neuen Plättchen kommen dabei von den Nachschubstapeln vom Schicksalspfad benannten Platz des Spielplans. Damit hier stetig nachgelegt werden kann, kommen die herausgelegten Plättchen hier auf die jeweiligen Ablageplätze und werden bei Bedarf entsprechend ihrer Rückseite nachgelegt (s.o.). Dieses in der Anleitung auf mehreren Seiten aufwendig dargestellte Prozedere bedeutet letztendlich nur, dass die Ablage aus den jeweils gegensätzlichen Stadtplättchenseiten gebildet wird, um für Abwechslung beim erneuten Hereinbringen der Plättchen zu sorgen. Auf die Art dauert es recht lange, bis einmal dieselbe Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen erneut ausgelegt werden. Hilfreich für den Spieler ist es, auf die kommende Stadtplättchen zu achten. Denn man sieht genau, welches Plättchen als Nächstes ins Spiel kommt, wenn ein Entsprechendes aus dem Spiel genommen wird. Und so weiss man schon vorher, welche neue Einheiten ins Spiel kommen werden bzw. welche Einheiten es für die kommende Bedrohung braucht - und welche Belohnung ins Haus steht. Sollte der (im 3er-Spiel äusserst seltene) Fall eintreten, dass einmal keine neue Bedrohungsplättchen nachzulegen sind, erwachen die Titanen! Nun kommen die Titanenplättchen mit ihrer Bedrohungsseite ins Spiel, indem die Plättchen auf dem Hort umgedreht werden. Titanen kommen nicht direkt in die Landschaft, sie bleiben auf ihrem Hort liegen, können aber von jeder beliebigen Stadt, die kein Bedrohungs- oder Anwerbungsplättchen ausliegen hat, angegriffen werden. Die Titanen geben keine spezifischen Einheiten vor, stattdessen sind dort "?" abgebildet. Das heisst, der Spieler kann jede beliebige Einheit in den Kampf schicken, solange er die Anzahl als solche erreicht (bei "????" z.B. 2 Dorfmilizen, 1 Fußsoldat, 1 Priester). Es bleibt dabei, dass der Spieler zu einem Angriff nicht gezwungen ist und pro Runde nur eine Bedrohung oder einen Titan bekämpfen kann! Das Belohnungsprozedere wird wie bekannt (s.o.) gehandhabt. Nach einem Erwachen der Titanen wird aber weiterhin der Nachschub geregelt, so dass durchaus wieder Bedrohungsplättchen ins Spiel kommen können UND Titanen noch wach(end) im Hort liegen. 4. Phase: "Militärische Erhebung" Am Ende der Runden 4, 8 und 12 vergeben die Fürsten und der Geheime Rat des Reiches Belohnungen an die Spieler, die die meisten militärischen Einheiten zur Verteidigung des Reiches bereitstellen. Siehe hierzu die Tabellen unter den Jahren 4, 8 und 12 auf der Jahresleiste. Jeder Spieler zeigt, wenn er möchte, eine Anzahl X der jeweiligen Einheiten vor und der Spieler mit den meisten Einheiten einer Gattung erhält die in der Tabelle angegebene Belohnung. Für die meisten Dorfmilizen gibt es 1 Gold. Für die meisten Bogenschützen gibt es 2 Gold. Für die meisten Fußsoldaten gibt es 1 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet). Für die meisten Priester gibt es 2 Bardenplättchen (abzulegen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet). Für die meisten Kampfmagier gibt es 1 Stockwerkbauteil (aufzuszellen in einem zur Spielfigur benachbarten Gebiet, wenn möglich, ansonsten wird das Bauteil bis zu einem nächsten möglichen Bau aufgehoben). Nach der Erhebung dürfen die Spieler die Einheiten wieder hinter ihren Schirm ablegen. Manch einer mochte vllt. nicht die Stärke seiner Truppen bekanntgeben und verzichtete auf eine Belohnung. 5. Phase: (Jahres-)Rundenende Haben alle Spieler ihre sechs Befehle, inklusive sämtlicher hieraus resultierender Konsequenzen, ausgeführt - und die evtl. militärische Erhebung abgeschlossen -, endet das aktuelle Rundenjahr. Der Jahreszeiger wird ein Feld weitergezogen und der Startspielermarker wird zum linken Nachbarn weitergegeben. Hinweis für das 3er-Spiel: der Dummy-Spieler erhält zum Ausgleich immer eine beliebige Belohnung, wenn eine Bedrohung beseitigt wurde! Dazu zieht der aktive Spieler, der die Bedrohung entsorgt hat, einen der drei Dummy-Marker auf der Punktwertleiste um ein Feld nach oben. Der Punktestand der drei Bereiche (Reichtum, Einfluss, Ansehen) wird dann am Ende des Spiels bei den Prüfungen für die Spieler mit einbezogen! Es kann also dazu kommen, dass der Dummy einen Spieler zum Ausscheiden zwingt - auch dies kann dezent durch die Spieler gesteuert werden, wenn sie beobachten bzw. nachzuhalten versuchen, wer in welchem Bereich wie stark ist und dann die Dummy-Marker entsprechend steuern. Spielende: Am Ende der 12. Runde (nach der militärischen Erhebung) endet das Spiel mit der Auswertung der drei Prüfungen, von denen nur ein Spieler alle bestehen kann. In der Ruhmeshalle werden Reichtum, Einfluss und Ansehen der Spieler überprüft und zwar in der Reihenfolge (1-3), die am Anfang des Spiels zufällig festgelegt wurde. Am rechten Spielplanrand ist eine Zahlenleiste (kleinere Schrift) abgebildet, an die die Spieler ihre Wertungsmarker anlegen können, um den Wert der jeweiligen Prüfung aufzuzeigen. Prüfung des Reichtums: die Spieler zählen ihre gesammelten Goldmünzen und legen ihren Wertungsmarker an die entsprechende Zahl an der Zahlenleiste an. Nun wird ersichtlich, wer die meisten Münzen gesammelt hat und derjenige legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Prüfungsspalte der Ruhmeshalle an. Die Nächstplatzierten legen anschliessend ebenfalls in der richtigen Reihenfolge ihre Marke dort ab. Prüfung des Ansehens: hierfür werden alle Bardenplättchen gezählt, die die Spieler evtl. in den Landschaften verteilen konnten. Angefangen wird mit dem Ausleeren der Festung und der anschliessenden Kontrolle aller Landschaften, wer dort jeweils die meisten Bardenplättchen liegen hat. In allen Landschaften sind Harfensymbole mit 2 Zahlen abgebildet, die höhere Zahl ist der Wert, den derjenige erhält, der die meisten Plättchen hier liegen hat, die zweite, niedrigere Zahl, bekommt derjenige gutgeschrieben, der die zweitmeisten Plättchen dort liegen hat. Bei Gleichstand bei einer Platzierung (meiste/zweitmeiste) erhalten alle Beteiligte den zugehörigen Punktwert. Ist dies bei der Zuordnung der "Meisten" der Fall, entfallen die Punkte für den/die Zweitplatzierten. Auch hier legen die Spieler wieder einen Wertungsmarker an die Zahlenleiste, um das Gesamtergebnis der Punkte festzuhalten und auch hier wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der zugehörigen Spalte in der Ruhmeshalle legen - und die nachfolgenden Spieler entsprechend auf die nächsten Plätze. Prüfung des Einflusses: hier zählen die Spieler die Anzahl der verbauten Stockwerkteile zusammen und markieren die Gesamtzahl an der Punkteleiste. Wer hier die meisten Punkte vermerken kann, legt seinen Marker auf den ersten (obersten) Platz der entsprechenden Spalte der Ruhmeshalle und die anderen Spieler ihre Marker auf die nachfolgenden Plätze. Jetzt werden die Prüfungsspalten nacheinander kontrolliert und nun ist auch ersichtlich, welcher Spieler als Erster ausscheiden wird, nämlich der 4. (bei 3 Spielern ist der 4. Spieler der Dummy-Spieler, nicht vergessen!) und/oder 5. Platzierte - je nach Spielerzahl (bei 5 Spielern scheiden hier der vierte UND fünfte Spieler aus) in der ersten Prüfungs-Spalte. Diese Spieler können ihre Wertungsmarker in allen Spalten auf die Rückseite drehen und nach unten rücken, denn sie zählen bei den folgenden Prüfungen nicht mehr mit. In der zweiten Prüfungs-Spalte sind nun noch drei Marker mit der Wertungsseite nach oben ausgelegt (evtl. nach oben gerückt durch die 1. Prüfung) und hier scheidet der 3. Platzierte aus, welcher nun ebenfalls seine beiden letzten Marker umdreht und herunerschiebt. Und in der dritten Prüfungs-Spalte sollte nun deutlich sein, wer der Erstplatzierte für den Gesamtsieg ist. Wessen Marker hier gemäß der Prüfungspunkte ganz oben liegt, hat die vorherigen Prüfungen überstanden und diese hier nun auch noch mit Bravour bestanden. Der Zweitplatzierte scheidet nun ebenfalls aus und das Spiel endet mit dem erkorenen Sieger. Varianten: Kurze Spielzeit: anstatt der 12 Jahresrunden, können auch nur 9 gespielt werden. Dazu wird die Jahresleiste mit den beigelegten Kalenderplättchen überdeckt. Fazit: "Lords of Xidit" spielt im selben Universum wie die Seasons-Spiele, hat mit diesen aber sonst gar nichts gemein. Die sehr schöne Geschichte, die in der Anleitung zum Beispiel immer wieder in Teilen erzählt wird, und sich eben auf dasselbe (Spiel-)Universum bezieht, läßt die Spieler allerdings tiefer in die Welt eintauchen und bringt durch passende Zitate viel Atmosphäre mit. Ebenso schön ist das Spielmaterial anzuschauen. Die wertigen Spielsteine und Marker sind thematisch hübsch gezeichnet und gestaltet. Das Spiel selbst ist an sich, trotz der vielen Möglichkeiten, eigentlich eher schlicht. Die Mechanik verlangt vom Spieler nur viel umher zu ziehen, Einheiten in der richten Kombination zu sammeln und die meist recht einfachen Bedrohungen zu besiegen, um Belohnungen zu erhalten. Seinen Reiz zieht das Spiel aus der indirekten Interaktion zwischen den Spielern. Denn man weiss nie genau, was die Gegenspieler planen und ob man seine Aktionen rechtzeitig oder überhaupt durchführen kann. Oft kann es dazu kommen, dass die ganze eigene Befehlskette zunichte gemacht wird, da eine Befehlsreihenfolge doch leicht hätte geändert werden müssen und/oder eben ein anderer Spieler um einen Zug schneller am Ziel war. Dabei muss das nicht immer alles vorhersehbar sein. Nur weil Spieler X gerade kurz vor Ort A steht, bedeutet das nicht, dass er da auch wirklich Halt machen wird, um Einheiten anzuwerben. Wenn man also aus dieser Vermutung heraus nicht dorthin reist, entgeht einem vllt. die Chance auf eine benötigte Einheit oder man kommt eben zu spät und geht leer aus. Dies birgt natürlich auch einem ziemlichen Glücksanteil, aber in manchen Testrunden behaupteten Spieler dies mit purer Logik und Ausschlussverfahren umgehen zu können und lagen sogar manchmal richtig mit ihrer Einschätzung - oder dem puren Risikovermögen es einfach zu probieren *G*. Wie auch immer, das Spielprinzip ist simpel, aber motivierend. Eben noch die Einheit mitnehmen, dann kann man gleich zwei nebeneinanderliegende Bedrohungen praktisch in einem Zug erledigen. Denkste, da kommt plötzlich ein Titanenerwachen dazwischen und scheint viel lukrativer. Ausserdem sind da auf einmal 2 Gegenspieler schon auf dem Weg, die doch eigentlich ganz woanders hinsollten, etc.pp. Es gilt also schön aufzupassen, was so im Königreich vor sich geht bzw. wer wohin^^. All dies muss dann bei den eigenen geheimen Befehle mit berücksichtigt werden und schon steht dem Sieg nichts mehr im Wege! Oder doch? Abgesehen vom fiesen Zufall während der Spielzüge muss ja am Ende noch die Prüfung bestanden werden! Und wer da nicht aufpasst und die Belohnungen in der richtigen Reihenfolge aufs Vorratmaximum gebracht hat, verliert trotz aller Bemühungen. Denn was nutzt es, wenn man der reichste Spieler aller Zeiten ist, aber die erste Prüfung nun mal den Einfluss abfragt und dort nur der letzte Platz bleibt? Zack, schon ausgeschieden! Trotz der eingänigen Mechanik und den entsprechend kurzweiligen Rundenabläufen, darf das Ende des Spiels nie aus den Augen verloren werden. Die Interaktion ist im Spiel also eher ein Wettlauf, aber wie im Erklär-Text oben schon erwähnt, gibt es viele Stellen im Spiel, die man so beeinflussen kann, das ein anderer Spieler böse Nachteile erfährt. Durch das abwechselnde Spielen der sechs Aktionen kommt nie Langeweile auf und ein Runden-Jahr vergeht sehr schnell, wenn die Abläufe einmal sitzen. Da wird dann ratzfatz die Figur über die Landschaften gehetzt und Kämpfe ausgeführt oder neue Einheiten gesammelt. Für aussenstehende Betrachter mag das ewig gleich anmutende Vorgehen monoton aussehen, aber für den beteiligten Spieler entsteht gar eine kleine Suchtspirale....muss......nur.....noch......eben......diese......Einheit......^^! Ob es als Familienspiel durchgeht, konnte in den Testrunden, die durchaus unterschiedlich besetzt waren, nicht wirklich festgelegt werden. Ein reines Vielspielerspiel ist es aber auch nicht. Es findet sich irgendwo dazwischen wieder. Für reine Familienspielgruppen dürfte auch das hoch angesetzte Spielalter im Weg stehen. Insgesamt gibt es für die Abenteuerhatz eine Kaufempfehlung und für die Spielreagle somit neues Füllmaterial^^! weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=9251
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