Rezension von Imperial Settlers


(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise vom Pegasus Verlag bereitgestellt wurde.)

Rezension

Spielziel
Bei "Imperial Settlers" verkörpert jeder Spieler eines von vier Imperien: Römer, Barbaren, Ägypter oder Japaner. Hierzu baut jeder sein Reich auf und versucht gleichzeitig die Mitspieler daran zu hindern. Die wertvollen Siegpunkte erhalten die Spieler über Handelsabkommen, bestimmte Aktionen oder über die Effekte von Orten. Letztendlich zählen auch noch die Siegpunkte der gebauten Orte zum Erfolg.

Spielausstattung & Spielvorbereitung
Der Wertungsplan kommt in die Tischmitte und der Rundenzähler auf das Feld I. Die 84 allgemeinen Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel neben den Wertungsplan gelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielübersicht, sucht sich ein Volk aus und erhält die entsprechenden 30 Völkerkarten, die Völkertafel und das Völkerplättchen, welches auf die 0 der Siegpunktleiste gelegt wird. Die Völkertafeln zeigen auf der einen Seite eine weibliche Figur des Volkes und auf der anderen Seite eine männliche. Jeder mischt seine Völkerkarten und legt sie als verdeckten Stapel seitlich vor sich aus. Falls die Ägypter mitspielen, erhält der Spieler zusätzlich 4 Spezialplättchen.

Die Rohstoffe, das sind je 32 Holz-, Stein- und Nahrungsplättchen, 30 Arbeiterfiguren, 18 Schwertplättchen, 10 Schildplättchen, 24 Goldplättchen und 6 Vervielfältigungsplättchen, werden griffbereit in die Mitte gelegt. Der Startspieler erhält das entsprechende Plättchen. Die 16 Angriffskarten werden nur für das Solospiel benötigt.

Jeder Spieler zieht 2 allgemeine Karten und 2 Karten vom eigenen Völkerdeck und nimmt diese auf die Hand.

Spielablauf
"Imperial Settlers" geht über 5 Runden mit jeweils 4 Phasen.

In der "Kartenphase" zieht jeder Spieler 1 Karte von seinem Völkerstapel. Dann werden vom allgemeinen Kartenstapel 1 Karte mehr aufgedeckt als Spieler teilnehmen. Der Startspieler sucht sich 1 Karte aus, dann ist der nächste dran. Die übrige Karte wird abgelegt. Danach wird noch einmal dieselbe Anzahl Karten aufgedeckt. Der letzte Spieler sucht sich nun 1 Karte aus, dann der nächste gegen den Uhrzeigersinn. Die letzte Karte wird wieder abgelegt.

In der "Ertragsphase" erhält jeder Spieler Holz, Steine, Nahrung, Arbeiter, Gold und Schwerter gemäß seiner Völkertafel, seiner Handelsabkommen und seiner Produktionsorte. Manche Karten erlauben es auch weitere Karten nachzuziehen oder generieren Siegpunkte.

In der "Aktionsphase" führen die Spieler nacheinander 1 Aktion aus, bis alle gepasst haben. Mit "Orte bauen" legt der Spieler eine Karte von der Hand an sein Tableau. Hierfür muss er die aufgedruckten Kosten bezahlen. Für Orte des eigenen Volkes muss meist zusätzlich ein allgemeiner Ort entfernt werden. Eine Völkerkarte kann auch alternativ zu einem "Handelsabkommen" gemacht werden. Dann bringt sie sofort und in jeder weiteren Runde einen bestimmten Ertrag. Ein Spieler kann mit 1 Schwert eine eigene Handkarte zerstören. Dies macht Sinn, um die angegebenen Waren zu erhalten. Mit 2 Schwertern kann auch ein allgemeiner Ort bei einem Mitspieler zerstört werden. Hierfür erhält der angreifende Spieler ebenfalls die aufgedruckten Waren. Der betroffene Spieler erhält als Entschädigung 1 Holz aus dem Vorrat und sein Ort wird zu einem Fundament. Ein Spieler kann auch einen seiner ausliegenden "Aktionsorte aktivieren". Dies kann man je Aktionsort einmal pro Runde tun. Die Aktivierungskosten müssen bezahlt werden, indem man diese auf die entsprechende Karte legt. Die Wirkungen eines Aktionsortes sind sehr unterschiedlich. Man erhält Waren, Arbeiter, Siegpunkte, Schwerter, Karten, darf etwas tauschen oder nochmal nutzen, etc. Die letzte Aktionsmöglichkeit ist, 2 Arbeiter abzugeben, um einen Rohstoff zu erhalten oder 1 Karte zu ziehen. Allgemein gilt, dass beim Bezahlen immer 1 Rohstoff durch 1 Gold ersetzt werden kann.

In der "Aufräumphase" müssen die Spieler alle ungenutzten Rohstoffe, Arbeiter, Gold und Schwerter abgeben, außer denjenigen, die sie gemäß ihrer Völkerkarte aufheben dürfen. Auch alle Waren auf den genutzten Aktionsorten werden abgelegt. Das Startspielerplättchen wird weitergegeben und der Rundenzähler um 1 erhöht.

Das Spiel endet nach der 5. Runde. Die Spieler erhalten dann noch Siegpunkte für ihre gebauten Orte. Wer die meisten Siegpunkte hat, konnte mit seinem Volk das eindrucksvollste Reich erschaffen.

Gesamteindruck
Da liegen sie nun vor uns. Vier recht unterschiedliche Völker. Gemeinsam haben sie den Zugriff auf die allgemeinen Gebäude. Individuell sind die Tableaus (Grundeinkommen und die Lagerfähigkeit) und natürlich die Völkergebäude in Form eines speziellen Kartendecks. Zwar liegen für jedes Volk die grundsätzlichen Möglichkeiten im Rahmen des Spieles, also das Sammeln von Ressourcen, Gebäudekarten und Siegpunkten, aber die Art und Weise diese zu erhalten sind je nach Volk recht unterschiedlich. Die Römer gehen dabei aggressiver vor, die Barbaren vermehren sich recht schnell, die Ägypter bauen punkteträchtige Bauwerke und übernehmen Gebäude von Mitspielern und alle Gebäude der Japaner können zerstört werden, allerdings dürfen diese ihre Gebäude zusätzlich durch Samurai schützen, welche am Ende auch noch weitere Siegpunkte bringen können.

Man muss die Stärken seines Volkes kennen, um es gut spielen zu können, sonst hat man kaum eine Chance auf den Sieg. Das macht den Einstieg etwas schwierig und frustrierend, wenn man gegen erfahrene Spieler spielt. Dabei wird empfohlen mit den Barbaren oder Römern zu beginnen, welche am einfachsten zu spielen sind.

Manche Völkerkarten sind recht stark und manche Kombinationen sind lukrativ, wenn man sie früh im Spiel zieht und ausspielen kann. Das macht das Spiel - letztendlich ist es ein durch Karten getriebenes Spiel - etwas glückslastig, aber auch abwechslungsreich, da man sich immer auf seine Möglichkeiten einstellen muss. Somit ist eine gewisse Vorausschau notwendig und etwas Planung möglich, aber das meiste im Spiel ist von Taktik geprägt, um aus seinen Möglichkeiten das Meiste und Beste herauszuholen. Insgesamt fordert das Spiel eine hohe Konzentration und den Hang zum Optimieren.

Die Aufmachung ist sehr schön und hat einen lustigen Comicstil. Ich entdecke immer wieder etwas Neues auf den Karten. Mir gefällt das sehr gut. Toll finde ich auch die beidseitigen Völkertableaus mit einem männlichen oder weiblichen Charakter. Allerdings täuscht das alles nicht darüber hinweg, dass das Spiel ein Optimierspiel ist und man thematisch nicht tief in die Geschichte eintaucht. Wem das gefällt, der hat sehr viel Spaß daran und kann immer wieder neue Möglichkeiten ausloten. Wem das weniger gefällt, dem kommt "Imperial Settlers" vielleicht etwas trocken und anstrengend vor.

Die Spielregeln sind gut, vollständig und mit ausreichen Beispielen versehen, aber mit dem großen Format etwas unhandlich. Dennoch ist der Spieleinstieg ein wenig schwierig und es braucht etwas Spielerfahrung, um "Imperial Settlers" auch gut spielen zu können. Es hat eine größere Spieltiefe, als man zunächst vermuten könnte. Bei der Spielerzahl gibt es leider eine Einschränkung. Zu zweit ist es hervorragend. Zu viert muss man lange auf seinen Zug warten und ist kaum bei den Zügen der anderen beteiligt. Außerdem muss man enorm konzentriert sein, um auch die Auslagen der Mitspieler im Blick zu behalten. Zu dritt ist das gerade noch ok. Interaktion gibt es nur recht wenig. Jeder baut sein Reich möglichst optimal auf. Die Ausstattung ist ziemlich gut. Die Ressourcen stellen beispielsweise Holz, Stein und Apfel dar, was toll ist. Weniger schön sind die Runden- und Punktezähler. Das sind sehr kleine Pappmarker, die etwas fummelig sind. Die Aufmachung finde ich - wie schon angesprochen - super. Das Thema ist grundsätzlich gut umgesetzt und von Anfang an sind die Völker sehr interessant. Jedoch verliert sich das dann etwas im Spiel selber. Der eigene Spielbereich ist noch recht übersichtlich. Die Mitspieler im Auge zu behalten ist dagegen schwer. Das Spiel dauert pro Spieler ungefähr 20-30 Minuten und zieht sich bei mehr Spielern entsprechend in die Länge. Das Glück spielt beim Ziehen der Karten eine Rolle, sorgt aber auch für Abwechslung.

Fazit
"Imperial Settlers" ist ein interessantes, mit wunderschönen Zeichnungen versehenes Optimierspiel. Es macht Spaß die verschiedenen Völker auszuprobieren. Jedoch dauert es etwas, diese dann auch zu meistern. Zu zweit kommt es zu einem spannenden Wettkampf. Zu viert zu längeren Wartezeiten. Die vielen unterschiedlichen Gebäude mit ihren individuellen Auswirkungen kommen durch das Kartenziehen zufällig und in immer unterschiedlichen Kombinationen ins Spiel. Dies macht "Imperial Settlers" etwas glückslastig, aber auch abwechslungsreich.

27. Oktober 2015 - (Michael Schmitt)

Rezensionsbilder