Rezension von Im Reich der Wüstensöhne
(Diese Rezension basiert auf einem Rezensionsexemplar, das uns freundlicherweise von
KOSMOS
bereitgestellt wurde.)
Rezension
Ersteindruck
Spiele von Kosmos kommen meist in der quadratischen Verpackung daher. So auch "Im Reich der Wüstensöhne", von dessen Cover dem Spieler ein Karawanenführer entgegen blickt. Die Illustration ist thematisch passend und gefällt mir persönlich recht gut. Auch das Spielmaterial ist optisch und qualitätsmäßig recht gelungen, auch wenn die Oasen- und Wüstenplättchen etwas eintönig wirken - aber so sind Wüsten nun einmal. Die Marker und Plättchen sind auf dicker Pappe gedruckt und sehr stabil. Holz- und Glasspielsteine runden ein hervorragenden Ersteindruck ab - vor allem da sich sämtliches Spielmaterial schön säuberlich in der Verpackung unterbringen lässt. So würde ich mir das bei jedem Spiel wünschen!
Die Anleitung ist gut bebildert und erklärt die überschaubaren Regeln in einer vernünftigen Reihenfolge, so dass schon nach dem ersten Lesen die Regeln zum Großteil verstanden sein sollten. Die farbigen Beispiele erläutern wichtige Regelelemente, so dass es hier auch keinen Grund zur Klage gibt.
Thema & Ziel des Spiels
Die Karawane zieht weiter ... so, oder so ähnlich kann man das Thema von "Im Reich der Wüstensöhne" beschreiben. Die Spieler durchstreifen als Händler mit ihren Kamel-Karawanen die Wüste auf der Suche nach wertvollen Waren. Doch wie wertvoll die eingesammelten Waren sind, ergibt sich erst am Spielende. Daher ist geschicktes Taktieren gefragt. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Spiel-Vorbereitung
Das Spielfeld wird durch die 5 "Puzzleteile" (Startkreuz) in der Tischmitte aufgebaut. Dieses Spielfeldgrenzen dürfen nicht überschritten werden. Die Entdeckerkärtchen werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und in den Stapeln verdeckt gemischt. Jeder Spieler zieht ein Kärtchen von Stapel 1 und legt dieses offen in seine Auslage. Weiterhin erhält jeder Spieler (in seiner Farbe) 4 Entdeckerfiguren und ein Kamel (Karawanenfigur) sowie eine Karawanentafel und 2 Wassersteine. Die Gerüchtetafel wird neben dem Spielfeld platziert. Die Gerüchteplättchen werden verdeckt gemischt und neben der Gerüchtetafel abgelegt. Warenplättchen und Wassersteine bilden den Vorrat. Der Startspieler erhält noch den Turban, den er auf seine größte Entdeckerfigur setzt.
Spielablauf
Das Spiel geht reihum. Ist ein Spieler an der Reihe, führt die folgenden Aktionen (in dieser Reihenfolge) durch:
Das Spiel endet, wenn das letzte Wüsten-Kärtchen gezogen wurde und alle Spieler erneut an der Reihe waren. Nun werden die Gerüchteplättchen aufgedeckt und der Wert jeder Ware ermittelt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Fazit
Das Spielprinzip von Wüstensöhne erinnert zunächst sehr an Entdecker oder Im Reich der Jadegöttin - ebenfalls Spiele von Klaus Teuber. Nur werden hier Wüsten und Oasen aufgedeckt, mit Figuren versehen und Punkte gewertet. Da ich finde, dass Entdecker ein recht gelungenes Spiel ist, freute ich mich entsprechend schon auf die Wüsten-Variante.
Natürlich sind die Wüstensöhne kein 1:1-Abklatsch der vorangegangenen Spiele. Das neue Spiel unterscheidet sich genug, um ein eigenständiges Spiel zu rechtfertigen - und das ist in meinen Augen noch einen Tick besser als die Vorgänger.
Der Glücksanteil bei Wüstensöhne ist zunächst recht hoch, da man zuerst sein Kamel zieht und dann das neue Wüstenplättchen aufdeckt, in der Hoffnung, dass man es anlegen kann. Doch einerseits kann man (bis zu 3) nicht verwendbare Plättchen sammeln, andererseits kann man durch geschicktes Platzieren des Kamels den Glücksfaktor etwas senken, was im Endeffekt das Glückselement im gewissen Maße beherrschbar macht. Wichtigstes Element des Spiels sind die Wassersteine, die einerseits mächtige Sonderaktionen ermöglichen, andererseits aber auch vom Erstplatzierten einer Oase benötigt werden, falls sich mehrere Entdeckerfiguren in einer Oase befinden. Daher sollte man deren Einsatz genau planen und überlegt vorgehen. Die Tatsache, dass Wassersteine auch bei umkämpften Oasen benötigt werden, führte bei einigen Spiele dazu, dass nur in wirklich "wertvollen" Oasen mehrere Spieler vertreten waren bzw. in Oasen in denen eine gerade benötigte Aktion vorhanden war.
Die Gerüchte bringen ein neues Element ins Spiel, denn bis zum Spielende ist nicht bekannt, wie viele Punkte die einzelnen Waren wert sind. Diese Spielmechanik führt allerdings dazu, dass die einzelnen Aktionsfelder je nach Spielphase unterschiedlich wichtig sind. Wassersteine werden meist bis zu Hälfte des Spiels gesammelt - danach wird von den Reserven gezehrt und nur im Notfall Nachschub beschafft. Die Warenplättchen sind immer wichtig, die Kamele nur dann, wenn der eigene Platz knapp wird. Die Gerüchte werden eigentlich erst am Spielende relevant, da sich die Verteilung immer ändern kann und nur die letzte Ablage letztendlich zählt.
Auch wenn sich die Wüstensöhne und einige andere Spiele aus dem "Hause Teuber" recht ähnlich sind, tragen die Änderungen am Spielprinzip und die recht große Einflussnahme bei der Punktewertung dazu bei, dass das abschließende Fazit über die Wüstensöhne recht positiv ausfällt. Der Preis von knapp über 20 Euro ist für das gebotene Spielmaterial fair. Das Spiel an sich hat einige (kleinere) Schwächen und wirkt durch die Spielzeit von ca. 1 Stunde gerade in der Spielmitte etwas langatmig. Kein großer Meilenstein aber dennoch für ein Probespielchen empfehlenswert, da die Meinungen über das Spiel aus den o. g. Gründen bei unseren Spielegruppen leicht auseinander gingen (von "sehr gelungenes Familienspiel" bis "ganz ok, aber einen Tick zu lang"). In meinen Augen sind die Wüstensöhne aber ein unkompliziertes, spaßiges Familienspiel, das sicherlich hin und wieder einmal gespielt werden wird.
13. April 2009 - (tp)
Spiele von Kosmos kommen meist in der quadratischen Verpackung daher. So auch "Im Reich der Wüstensöhne", von dessen Cover dem Spieler ein Karawanenführer entgegen blickt. Die Illustration ist thematisch passend und gefällt mir persönlich recht gut. Auch das Spielmaterial ist optisch und qualitätsmäßig recht gelungen, auch wenn die Oasen- und Wüstenplättchen etwas eintönig wirken - aber so sind Wüsten nun einmal. Die Marker und Plättchen sind auf dicker Pappe gedruckt und sehr stabil. Holz- und Glasspielsteine runden ein hervorragenden Ersteindruck ab - vor allem da sich sämtliches Spielmaterial schön säuberlich in der Verpackung unterbringen lässt. So würde ich mir das bei jedem Spiel wünschen!
Die Anleitung ist gut bebildert und erklärt die überschaubaren Regeln in einer vernünftigen Reihenfolge, so dass schon nach dem ersten Lesen die Regeln zum Großteil verstanden sein sollten. Die farbigen Beispiele erläutern wichtige Regelelemente, so dass es hier auch keinen Grund zur Klage gibt.
Thema & Ziel des Spiels
Die Karawane zieht weiter ... so, oder so ähnlich kann man das Thema von "Im Reich der Wüstensöhne" beschreiben. Die Spieler durchstreifen als Händler mit ihren Kamel-Karawanen die Wüste auf der Suche nach wertvollen Waren. Doch wie wertvoll die eingesammelten Waren sind, ergibt sich erst am Spielende. Daher ist geschicktes Taktieren gefragt. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Spiel-Vorbereitung
Das Spielfeld wird durch die 5 "Puzzleteile" (Startkreuz) in der Tischmitte aufgebaut. Dieses Spielfeldgrenzen dürfen nicht überschritten werden. Die Entdeckerkärtchen werden nach den Zahlen auf der Rückseite sortiert und in den Stapeln verdeckt gemischt. Jeder Spieler zieht ein Kärtchen von Stapel 1 und legt dieses offen in seine Auslage. Weiterhin erhält jeder Spieler (in seiner Farbe) 4 Entdeckerfiguren und ein Kamel (Karawanenfigur) sowie eine Karawanentafel und 2 Wassersteine. Die Gerüchtetafel wird neben dem Spielfeld platziert. Die Gerüchteplättchen werden verdeckt gemischt und neben der Gerüchtetafel abgelegt. Warenplättchen und Wassersteine bilden den Vorrat. Der Startspieler erhält noch den Turban, den er auf seine größte Entdeckerfigur setzt.
Spielablauf
Das Spiel geht reihum. Ist ein Spieler an der Reihe, führt die folgenden Aktionen (in dieser Reihenfolge) durch:
- Karawane ziehen (optional): Der Spieler kann seine Karawanen-Figur über beliebig viele braune Wege ziehen. Nach dem Zug über eine weiße Strecke, endet die Bewegung allerdings. Setzt der Spieler einen Wasserstein ein, kann er über beliebig viele weiße Verbindungen ziehen. Die Karawanen-Figur wird nun in die Mitte des erreichten Plättchens gezogen.
- Entdecken: Ist das erreichte Spielfeld nicht auf allen Seiten von Plättchen bzw. der Spielfeldbegrenzung umschlossen, hat der Spieler 2 Möglichkeiten: Entweder zieht er das oberste Plättchen vom aktuellen Zug-Stapel oder er legt ein Plättchen aus seiner Auslage an oder er nutzt einen Wasserstein und legt ein Plättchen aus der Auslage eines Mitspielers an. Zieht der Spieler ein verdecktes Plättchen, muss er dieses Anlegen, falls dies möglich ist - ansonsten wird es in die eigene Auslage gelegt. Dort dürfen maximal 3 Kärtchen liegen. Legt der Spieler ein Plättchen an (egal über welchen Weg), zieht er seine Karawanenfigur auf dieses Plättchen und er kann eine Entdeckerfigur absetzen (s. u.). Ist das abgelegte Plättchen ein (komplettes) Wüstenplättchen, darf der Spieler erneut ziehen (Aktionen 1 und 2). Nimmt ein Spieler ein Plättchen eines anderes Spielers, zieht dieser ein neues Plättchen vom Nachziehstapel und legt es in seine Auslage.
- Oasenwertung: Vervollständigt ein Spieler eine Oase kommt es zur Wertung. Alle auf der Oase befindlichen Entdeckerfiguren werden nach ihrer Größe sortiert. Sind in einer Oase mehrere Figuren, muss der Spieler mit der größten Entdeckerfigur einen Wasserstein zahlen. Kann er dies nicht, kommt die Figur zurück in den Vorrat des Spielers. Nun sucht sich jeder betroffene Spieler (in der Reihenfolge der Figuren) ein Aktionsfeld aus. Entweder erhält er ein Warenplättchen (Myrrhe, Weihrauch, Edelstein, Salz), das er auf ein freies Feld seiner Karawanentafel legt, oder er erhält ein neues Kamelkärtchen (Kamel) oder er zieht verdeckt ein Gerüchtekärtchen (Gerücht) und legt dieses verdeckt auf ein freies Feld der Gerüchtetafel. Wurden alle Gerüchtekärtchen eingesetzt, nimmt der Spieler eines der ausgelegten Kärtchen und legt es um. Trug eine der Entdeckerfiguren einen Turban, wird dieser im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben, der diesen auf seine größte Figur setzt.
- Karawanenführer nutzen (optional): Einmal pro Spielzug kann der Spieler einen Wasserstein abgeben um erneut bei Aktion 1 zu beginnen - der Spieler hat also einen weiteren Spielzug.
Das Spiel endet, wenn das letzte Wüsten-Kärtchen gezogen wurde und alle Spieler erneut an der Reihe waren. Nun werden die Gerüchteplättchen aufgedeckt und der Wert jeder Ware ermittelt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Fazit
Das Spielprinzip von Wüstensöhne erinnert zunächst sehr an Entdecker oder Im Reich der Jadegöttin - ebenfalls Spiele von Klaus Teuber. Nur werden hier Wüsten und Oasen aufgedeckt, mit Figuren versehen und Punkte gewertet. Da ich finde, dass Entdecker ein recht gelungenes Spiel ist, freute ich mich entsprechend schon auf die Wüsten-Variante.
Natürlich sind die Wüstensöhne kein 1:1-Abklatsch der vorangegangenen Spiele. Das neue Spiel unterscheidet sich genug, um ein eigenständiges Spiel zu rechtfertigen - und das ist in meinen Augen noch einen Tick besser als die Vorgänger.
Der Glücksanteil bei Wüstensöhne ist zunächst recht hoch, da man zuerst sein Kamel zieht und dann das neue Wüstenplättchen aufdeckt, in der Hoffnung, dass man es anlegen kann. Doch einerseits kann man (bis zu 3) nicht verwendbare Plättchen sammeln, andererseits kann man durch geschicktes Platzieren des Kamels den Glücksfaktor etwas senken, was im Endeffekt das Glückselement im gewissen Maße beherrschbar macht. Wichtigstes Element des Spiels sind die Wassersteine, die einerseits mächtige Sonderaktionen ermöglichen, andererseits aber auch vom Erstplatzierten einer Oase benötigt werden, falls sich mehrere Entdeckerfiguren in einer Oase befinden. Daher sollte man deren Einsatz genau planen und überlegt vorgehen. Die Tatsache, dass Wassersteine auch bei umkämpften Oasen benötigt werden, führte bei einigen Spiele dazu, dass nur in wirklich "wertvollen" Oasen mehrere Spieler vertreten waren bzw. in Oasen in denen eine gerade benötigte Aktion vorhanden war.
Die Gerüchte bringen ein neues Element ins Spiel, denn bis zum Spielende ist nicht bekannt, wie viele Punkte die einzelnen Waren wert sind. Diese Spielmechanik führt allerdings dazu, dass die einzelnen Aktionsfelder je nach Spielphase unterschiedlich wichtig sind. Wassersteine werden meist bis zu Hälfte des Spiels gesammelt - danach wird von den Reserven gezehrt und nur im Notfall Nachschub beschafft. Die Warenplättchen sind immer wichtig, die Kamele nur dann, wenn der eigene Platz knapp wird. Die Gerüchte werden eigentlich erst am Spielende relevant, da sich die Verteilung immer ändern kann und nur die letzte Ablage letztendlich zählt.
Auch wenn sich die Wüstensöhne und einige andere Spiele aus dem "Hause Teuber" recht ähnlich sind, tragen die Änderungen am Spielprinzip und die recht große Einflussnahme bei der Punktewertung dazu bei, dass das abschließende Fazit über die Wüstensöhne recht positiv ausfällt. Der Preis von knapp über 20 Euro ist für das gebotene Spielmaterial fair. Das Spiel an sich hat einige (kleinere) Schwächen und wirkt durch die Spielzeit von ca. 1 Stunde gerade in der Spielmitte etwas langatmig. Kein großer Meilenstein aber dennoch für ein Probespielchen empfehlenswert, da die Meinungen über das Spiel aus den o. g. Gründen bei unseren Spielegruppen leicht auseinander gingen (von "sehr gelungenes Familienspiel" bis "ganz ok, aber einen Tick zu lang"). In meinen Augen sind die Wüstensöhne aber ein unkompliziertes, spaßiges Familienspiel, das sicherlich hin und wieder einmal gespielt werden wird.
13. April 2009 - (tp)