Al Azif Nekronomikon

Spieltyp: Brettspiel
Schnitt: Nicht bewertet


Basisdaten des Spiels(Erstellt am 30.04.25)

Hinweis Dieses Spiel ist (bisher) nicht in deutscher Sprache erhältlich.

Alternative Namen (Versionen ohne Verlagsangabe):
Deutsch  
Details anzeigen (1)

  • Al Azif Nekronomikon Deutsch

Autor(en):
  • Marc Schneider Nach diesem Autor suchen Profilseite des Autors anzeigen
Grafiker:
k. A. Anklicken für Hinweis


Beschreibung:
Inhaltsverzeichnis

Spielaufbau.......................................Seite 2
Spielablauf/Gewinner........................Seite 2
Transfer………………………………..Seite 2
Zaubermittelerwerb...........................Seite 2
Anrufungsrituale………………..…….Seite 2
Mächte..............................................Seite 3
Azathoth............................................Seite 3
Nekronomikon...................................Seite 3
Pentagramm......................................Seite 3
Figurenbewegung im Pentagramm....Seite 3
Geister................................................Seite 4
Zauberei.............................................Seite 4
Teleportation......................................Seite 4
Verbannung und Entkommen.............Seite 5
Jahreskreisfelder.................................Seite 6
Spielkarten und Pöppel......................Seite 7
Spielvarianten……….…………………Seite 8
Mächte und Zeiten…………..………..Seite 8


1. Spielaufbau Die grünen, grauen, weißen und roten Spielkarten werden nach Farben getrennt und verdeckt auf die entsprechenden Kartenfelder gelegt. Die roten Zauberkarten werden vor dem Ablegen auf dem Kartenfeld gemischt.
Die Al‘Hazred-Figuren starten zwischen dem grünen und dem grauen Jahreskreisfeld an der oberen Spitze des Pentagramms (=Startfeld). Jedem Spieler werden 1 bis 2 grüne Zaubermittel-Karte und 1 bis 2 rote Zauber-Karten ausgeteilt.

2. Spielablauf/Gewinner Die Al‘Hazred-Figuren werden nacheinander gemäß der gewürfelten Augenzahl im Uhrzeigersinn auf den Feldern des Jahreskreises, oder nach einem Transfer, auf den Segmenten des Pentagramms bewegt. Gewinner des Spieles ist, wessen Al‘Hazred-Figur zuerst die meisten Mächte angerufen hat.
Die A‘Hazred-Figuren können ausschließlich im Jahreskreis bewegt werden und die Rituale nacheinander praktizieren ohne aktiv zu zaubern. Dies scheint zwar der schnellere Weg zum Ziel zu sein, birgt jedoch das sehr hohes Risiko zu scheitern, denn Al‘Hazred ist dabei den zunehmenden Zauberkräften seiner im Pentagramm aktiven Konkurrenten ausgesetzt. Je mehr Al’Hazred-Figuren sich im Pentagramm befinden, desto riskanter wird das Spiel.
Im Jahreskreis wird mit d-12-Würfeln und im Pentagramm mit d-6-Würfeln gewürfelt.

3. Transfer Jahreskreis-Pentagramm Es ist für eine Al‘Hazred-Figur bei jedem Zug möglich, zwischen Jahreskreis und Pentagramm zu pendeln, wenn sich die Al‘Hazred-Figur auf einem Jahreskreisfeld vor einer Pentagramm-Spitze oder auf einer Pentagramm-Spitze befindet. Es bleibt dem taktischen Geschick der Spieler überlassen, ob sie ihre Al‘Hazred-Figuren im Jahreskreis oder im Pentagramm bewegen. Im Jahreskreis kann Al’Hazred Mächte, Geister und den Azathoth erhalten und Anrufungenmachen wenn er schon eine Macht und das nötige Anrufungs-Equipment (Nekronomikon, Altar, Scimitar und Amulett) hat. Im Pentagramm kann Al‘Hazred Zauberkarten erhalten, zaubern und teleportieren, wenn er am Zug ist, sich auf einem Pentagramm-Schnittpunkt (Zauberfeld) befindet und sich damit Vorteile verschaffen.

4. Zaubermittelerwerb (grüne Karten) Gelangt Al‘Hazred auf ein grünes Feld im Jahreskreis, so erhält er die grüne Nekronomikon-Karte/Buch oder eine andere grüne Zaubermittel-Karte zurück, wenn ihm diese durch Zauberei schon entwendet wurde. Von allen Zaubermitteln kann Al‘Hazred jeweils nur eines besitzen. Ein weiteres gleiches, geraubtes Zaubermittel wird unter den grünen Karten-Stapel auf dem Kartenfeld gelegt.

5. Anrufungsrituale (gelbe Jahreskreisfelder) Hat ein Spieler eine Macht (Karte+Figur) und ein komplettes Anrufungs-Equipment (Nekronomikon-,Altar-, Scimitar- und Amulett-Karte) so kann er eine Macht anrufen wenn er am Zug ist.
Zur Anrufung wird die Al’Hazred-Figur neben das besetzte Macht-Feld gesetzt.
Nur der Besitz der Karte „Das alte Zeichen“ oder der Besitz von mindestens 3 Geistern oder das Würfeln einer 6 bei drei Versuchen bietet Schutz bei einem Anrufungs-Ritual, wenn ein anderer Spieler im Besitz der Azathoth-Figur ist. Eine fehlgeschlagene Macht-Anrufung führt zum Verlust der jeweiligen Macht-Figur/Karte und zur Verbannung in die Wüste. Nach erfolgreicher Anrufung wird die Macht-Karte umgedreht und gilt damit als erledigt.

6. Mächte (graue Karten/Figuren) Gelangt Al‘Hazred auf ein graues Jahreskreis-Feld im Jahreskreis, dann erhält er eine Macht-Figur und eine Macht-Karte aus dem Fundus (Spiel-Karton/graues Karten-Feld). Die Macht-Figur wird dann auf das entsprechende gelbe Macht-Feld gestellt und die Macht-Karte auf die eigene Spielbrett-Ecke gelegt.
Durch Schwarz-Karten-Kombination erworbene Mächte werden zuerst aus dem Fundus, danach aus dem Bestand eines Rivalen im Pentagramm und danach aus dem Bestand des Jahreskreisläufers genommen, welcher die geringste Augenzahl würfelt. Dabei haben die unangerufenen Mächte Vorrang vor den angerufenen Mächten.
Haben zwei Spieler je zwei Mächte, dann scheiden die anderen beiden Spieler aus dem Spiel aus.

7. Azathoth (Figur) Gelangt Al‘Hazred auf ein schwarzes Jahreskreis-Feld, dann erhält der Spieler der Al’Hazred-Figur die Azathoth-Figur. Wer die Azathoth-Figur besitzt, verhindert damit die Macht-Anrufungen der anderen Al‘Hazred-Figuren, wenn der Spieler der anrufenden Al‘Hazred-Figur bei der Anrufung der Macht nicht mindesten 3 Geister-Karten/Pöppel hat oder nicht die Karte „Das alte Zeichen“ hat oder nicht bei drei Versuchen eine 6 würfelt.

8. Nekronomikon (grüne Karte/Buch) Gelangt Al’Hazred auf ein grünes Jahreskreis-Feld, dann erhält er das Nekronomikon (grüne Karte/Buch). Nur mit dem Nekronomikon und den drei anderen Zaubermitteln (Altar Scimitar und Amulett) ist Al‘Hazred dazu fähig, eine Macht anzurufen. Mehr als ein Nekronomikon kann Al‘Hazred nicht besitzen. Eine weitere, geraubte Nekronomikon-Karte/Buch wird wieder unter den grünen Karten-Stapel auf dem Kartenfeld zurückgelegt.

9. Pentagramm Das Pentagramm gliedert sich in folgende Segmente: 5 Spitzen (Transfer), 10 Außenstrecken, 5 Schnittpunkte (Zauberkartenerhalt/Zauberei/Teleportation) und 5 Innenstrecken.

10. Figurenbewegung im Pentagramm Beim Bewegen der Al‘Hazred-Figuren im Pentagramm wird ein Pentagramm-Segment für ein Würfelauge gezogen. Die Al‘Hazred-Figur wird im Pentagramm von einer Pentagrammspitze zur nächsten bewegt.
Treffen sich zwei Al‘Hazred Figuren auf einem der 5 Schnittpunkte im Pentagramm (Z/Zauberfeld), so wird die an Würfelaugen-Anzahl unterlegene Al‘Hazred-Figur in die Wüste gestellt.

11. Geister (weiße Pöppel/Karten) Gelangt Al‘Hazred auf ein weißes Jahreskreis-Feld, dann erhält einen Geister-Pöppel/Karte
aus dem Fundus (Beutel/weißes Kartenfeld).
Durch Weiß-Karten-Kombination erworbene Mächte werden zuerst aus dem Fundus, danach aus dem Bestand eines Rivalen im Pentagramm und danach aus dem Bestand des Jahreskreisläufers genommen, welcher die geringste Augenzahl würfelt.
Drei Geister bieten Schutz bei einer Anrufung, wenn ein anderer Spieler die Azathoth-Figur hat.

12. Zauberei (rote Karten) Eine Zauberkarte erhält Al‘Hazred, wenn er auf einen der 5 Schnittpunkte des Pentagramms/Zauberfeld gelangt. Von allen Zauber-Karten darf Al’Hazred jeweils nur eine besitzen.
Zauberei kann Al‘Hazred nur betreiben, wenn er auf einen der 5 Schnittpunkte des Pentagramms (Zauberfeld) gelangt und er eine Zauberkarte besitzt. Gelangt Al’Hazred auf eine Zauberfeld, dann kann er entweder eine Zauberkarte vom roten Kartenfeld erhalten oder zaubern.
Es besteht kein Zwang zu zaubern.
Wird ein Zauber angewandt, muss die dafür relevante Karte für alle Spieler ersichtlich offengelegt werden. Danach können die Nicht-kursierenden Karten „Handzeichen der Macht“, „Das Alte Zeichen“ und „Teleportation“ bei „unvollständigem Informationsmodus“ wieder herumgedreht werden. Die kursierenden Zauberkarten (Raubkarten und Verbannungskarten) werden nach der Anwendung des Zaubers wieder unter den roten Kartenstapel gelegt.
Zaubert Al‘Hazred auf einem der 5 Schnittpunkt des Pentagramms, so hat er die freie Wahl, welchen Zauber er anwendet, wenn er mehrere Zauberkarten besitzt. Der Zauber trifft zunächst eine beliebige Al’Hazred-Figur, die sich ebenfalls im Pentagramm befindet („Revanchemodus“). Befindet sich keine weitere Al’Hazred-Figur im Pentagramm, so trifft der Zauber diejenige Al’Hazred-Figur welche sich im Jahreskreis befindet und die geringste Augenzahl würfelt.
Die favorisierte Zauberei findet statt durch die Karten-Kombinationen:
a) Mit der Schwarz-Karte oder der Weiß-Karte kann Al‘ Hazred auf
den Pentagramm-Schnittpunkten und auf den Pentagramm-
Innenstrecken zaubern oder eine Zauber-Karte erhalten.
b) Mit den beiden Karten Weiß-Karte + Zeichen-Karte bekommt Al’Hazred drei Geister.
Mit den drei Karten Weiß-Karte + Zeichen-Karte + Formel-Karte
bekommt Al’Hazred alle Geister.
c) Mit den beiden Karten Schwarz-Karte + Zeichen-Karte bekommt
Al’Hazred eine Macht.
Mit den drei Karten Schwarz-Karte + Zeichen-Karte + Formel-Karte
bekommt Al’Hazred Alle 4 Mächte und ist damit der Gewinner,
wenn er die meisten Mächte angerufen hat oder anrufen könnte.
d) Mit zwei Schwarz-Karten erwirbt der Spieler für das gesamte Spiel
den Azathoth
e) wer durch Kartenzauber Geister oder Mächte erhält, muss sich
zunächst aus dem Fundus, dann bei den Besitzern von Geistern bzw. den unangerufenen Mächten und dann erst bei den
angerufenen Mächten bedienen.
f) auch die durch Kartenzauber erhaltenen Mächte müssen mit
komplettem Anrufungsequipment angerufen werden.

13. Teleportation (rote Karte) Die Teleportation-Karte berechtigt Al‘Hazred dazu, beliebig zwischen einem schwarzen Feld des Jahreskreises, und einem der 5 Pentagramm-Schnittpunkte/Zauberfeld zu pendeln, wenn er am Zug ist. Bei einer Teleportation von einem schwarzen Feld zu einem Pentagramm-Schnittpunkt/Zauberfeld darf Al‘Hazred auch zaubern oder eine Zauber-Karte nehmen.


14. Verbannung in die Wüste und Entkommen
1) Verbannung in die Wüste Wird Al‘Hazred durch Zauberei in die Wüste verbannt, so wird die Al‘Hazred-Figur für 3 bis 5 Würfelrunden auf das Wüstenfeld gestellt.

2) Entkommen aus der Wüste
Al‘ Hazred kann nur aus der Wüste entkommen durch den Besitz von:
a) das Nekronomikon
b) mindestens 3 Geister
c) mindesten einer Karte „Handzeichen der Macht“
d) mindestens einer Teleportation-Karte

d) Entkommt Al‘ Hazred der Wüste, so wird die Al‘Hazred-Figur auf
das Startfeld des Jahreskreises gestellt.


17.Spielvarianten
I. Spiel im vollständigen Informationsmodus
Die Spieler legen/stellen ihre Spielkarten, die Nekronomikon-Buchminiaturen auf den
Zauberhilfsmittel-Stapel in ihrer Spielbrettecke.

II. Spiel im unvollständigen Informationsmodus
Die Leer-Karten werden optional hinzugefügt. die Spieler legen ihre
Karten verdeckt auf ihre Spielbrettecken und spielen ohne
Nekronomikon-Buchminiaturen.

III. kompetitiv/kooperatives Spiel
Kooperieren zwei Spieler-Parteien, so können untereinander
Karten ausgetauscht werden oder
Spielzüge und taktische Manöver abgesprochen werden.

IV. Variation durch Karten-Set
a) eine oder zwei schwarze Karten im roten Zauberkarten-Set
b) ohne schwarze und/oder weiße Karten und Zeichen-Karten/
Formel-Karten im roten Zauberkarten-Set
c) Verteilung aller Zaubermittel-Karten oder/und Zauber-Karten bei
Spielbeginn
d) Zauberkartentausch Spieler-Depot Karten – gegen – Fundus-
Karten ab Spielbeginn/Spielmitte/gegen Spielende


Mächte und Zeiten:
1. Hastur/gelb/Candlemas/2. Februar
2. Shub Niggurath/schwarz/Beltane/1. Mai
3. Yog Sothoth/rot/Lammas/1. August
4. Chtulhu/grün/Hallowmas/1. November

Kardinalsteine:
Norden – Taurus - Erde
Osten – Aquarius - Luft
Süden – Leo - Feuer
Westen – Scorpio – Wasser


Spielmechanik(en):
k.A.Anklicken für Hinweis
Spielmodi:
  • Kompetitiv
  • Semi-Kooperativ / Team / Verräter


Tags:
k. A.

Verfügbarkeit:
Hinweis Das Spiel ist noch nicht erschienen.

Cover des Spiels


Spielerzahl
2 bis 4 Spieler

Alter
ab 12 Jahre Anklicken für Hinweis

Spieldauer pro Partie
30 bis 90 Min.

Kampagne: n.g. Anklicken für Hinweis


Sammlerwert
Kaufpreise:
k. A.
Ø Sammlerwert:
k. A.


Spielmaterial:
Spielbrett, Karten, Figuren/Pöppel, Würfel


Meine Spieldetails

Dieser Bereich steht nur eingeloggten Nutzern zur Verfügung.







(Bewertungs-) Statistiken


Anzahl Bewertungen:
0


Besitzer des Spiels:

Spielinhalte:    Spielinhalte
Plätze in Bestenlisten:

Gesamtwertung:

Nutzer-TOP10:

Besitzer-Liste:

Meistgespielt:

Meistgespielt (Zeit):



Zur Jahresstatistik Zur Jahresstatistik


 Stärken:
 Bisher keine Stärken eingetragen.
 Schwächen:
 Bisher keine Schwächen eingetragen.



Partien & Errungenschaften


Keine Partie vorhanden




Infolisten / Spielregale



Keine Liste vorhanden

Interessante Links



Keine Links vorhanden


Bilder-Auswahl (5 von 9)

Bild

zauberer rohling

Bild

pentagramm_funktionen

Bild

Modus vollst. Information

Bild

alhazred

Bild

Modus unvollst. Information

Fotoalben


Keine Fotoalben


Weitere Informationen zum Spiel

Bisher kein Inhalt.


Die aktuellsten Forenbeiträge


Keine Foreneinträge vorhanden

Die aktuellsten Dateien


Keine Dateien vorhanden


"Crowdfunding"-Daten

Keine Crowdfunding-Daten vorhanden.


Spieler, die dieses Spiel...

... gut bewerten, bewerten auch folgende Spiele gut: ... besitzen, besitzen auch folgende Spiele: ... öfter spielen, spielen auch folgende Spiele öfter:


Spiel wurde verkauft






































Hinweis: Wenn das Spiel als "Verkauft" markiert wird, werden die eingegebenen Daten zum Besitz (Zustand, Lagerung) gelöscht und diese Version verschwindet aus deiner Besitzliste da sie in die Verkauft-Liste überführt wird. Kaufdatum, Preis & Informationen bleiben dabei erhalten.

Im nächsten Schritt besteht die Möglichkeit Verkaufsdatum & -preis einzutragen.
(einzelne Tags mit Leerzeichen trennen)
Lege fest, ob du eine Stärke oder Schwäche des Spiels eingeben möchtest. Verfasse die Stärke bzw. Schwäche möglichst prägnant in maximal 100 Zeichen.


Soll die Stärke bzw. Schwäche
""
wirklich gelöscht werden?








(Hinweise zur Plattform-ID)
Wichtige Hinweise zur Plattform-ID:
Nur über die Plattform-ID kann, bei einigen Crowdfunding-Diensten, der aktuelle Geld-Stand des Projekts automatisiert abgefragt werden.

Spieleschmiede:
Bei der Spieleschmiede findest du die Plattform-ID auf dieser Übersichtsseite. Wenn du die Maus über ein Projekt bewegst, siehst du im Browser eine URL mit einem cfid-Parameter. Dieser cfid-Parameter ist die gesuchte Plattform-ID.

Kickstarter & Sonstige:
Aktuell habe ich noch keine Möglichkeit die Daten automatisiert zu aktualisieren.












EUR

  • Keine Sprache angegeben





Vorschau anzeigen






Bitte gib einen Listennamen ein und wähle eine Liste aus der Vorschlagsliste aus.


Das Spiel wurde der Infoliste hinzugefügt.

Liste zu Favoriten hinzufügen




Vorschau anzeigen




Hinweis: Die Besitz- und die Wunschliste kann nicht hinzugefügt werden.
Dieses Spiel ist eine Erweiterung, bei der nicht alle Daten erfasst sind.

Sollen die nachfolgenden Daten des Grundspiels auch für diese Erweiterung übernommen werden?







Was ist der Sammlerwert?
Der Sammlerwert ist der Durchschnitt der Preise, die Nutzer zu diesem Spiel (z. B. auf eBay oder einem Flohmarkt) gefunden haben. Dies soll einen ungefähren Richtwert über den Wert des Spiels geben.

Bisher eingetragene Sammlerwerte:

Keine
Was sind die "Bisher eingetragenen Kaufpreise"?

Hier findest du, neben ggf. vorhandenen Crowdfunding-Preisen, eine Auflistung, zu welchen Preisen das Spiel bisher erworben wurde. Diese Liste wird aus den Kauf- & Verkaufspreisen erstellt, die als Detail-Infos zu den Besitzlisten eingegeben werden können.


Bisher eingetragene Kaufpreise:

keine
Moderatoren-Funktion












Bitte gib nur Sammlerwerte an, wenn das Spiel (oder die Auflage eines Spiels) nicht mehr käuflich im regulären Handel erworben werden kann.














Soll der Sammlerwert wirklich gelöscht werden?

Soll das Spiel "" wirklich aus der Verkauft-Liste entfernt werden?

Hinweis: Dieser Schritt kann nicht rückgängig gemacht werden!

Möchtest du wirklich dieses Spiel aus deiner Besitzliste löschen?

Hinweis: Alle ggf. gespeicherten Besitzlisten-Informationen gehen verloren und dieser Schritt kann nicht rückgängig gemacht werden!

[b]Fetter Text[/b] Fetter Text
[i]Kursiver Text[/i] Kursiver Text
[del]Fehlertext[/del] Fehlertext
[sub]Tief[/sub]gestellt Tiefgestellt
[sup]Hoch[/sup]gestellt Hochgestellt
[mono]Gleichmäßig[/mono] Gleichmäßig
[url]http://...[/url] Eine Verlinkung zur angegebenen URL. Als Link-Text wird die URL verwendet.
[url=http://...]Linktext[/url] Ein Link zur URL mit dem spezifizierten Linktext.
[gameid=123]Linktext[/gameid] Link zum Spiel mit der ID (hier:123).
[bookid=123]Linktext[/bookid] Link zum Buch mit der ID (hier:123).
[infolistid=123]Linktext[/infolistid] Link zur Liste mit der ID (hier:123).
[gamefamilyid=123]Linktext[/gamefamilyid] Link zur Spiele-Familie mit der ID (hier:123).
[infopageid=123]Linktext[/infopageid] Link zum allg. Info-Bereich mit der ID (hier:123).
[author]Name[/author] Ein Link zur Übersichtsseite eines Autoren.
[artist]Name[/artist] Ein Link zur Übersichtsseite eines Grafikers.
[publisher]Name[/publisher] Ein Link zur Übersichtsseite eines Verlags.
[pictooltip=123]987[/pictooltip] Ein Vorschaulink zu einem Bild. Bild-ID (hier:123) sowie Spiel-ID (hier:987) sind anzugeben.
[flag]de[/flag] Ein kleines Flaggen-Icon. Mögliche Werte: at, be, br, ca, ch, cn, de, dk, ee, en, es, fi, fr, gr, il, is, it, jp, kr, lt, lv, my, nl, no, pl, po, rm, ru, sf, sk, sl, ts, uk, un
[list]
[*]Element 1
[*]Element 2
[/list]
  • Element 1
  • Element 2

Listenelemente können geschachtelt werden.
[togglebox headline=Zeige_dies_an flag=de](Inhalt...)[/togglebox]
Zeige dies an
(Inhalt...)
Anzeige einer initial ausgeblendeten Infobox. Der angezeigte Titel (headline) und die Anzeige einer Flagge (flag) sind optionale Parameter. Leerzeichen im Titel sind durch Unterstriche zu ersetzen.
[source=http://...]Quellentext[/source] Anzeige einer Quellenangabe mit dem Text "Quellentext" und einem (optionalen) Link: [Quelle]
[lngbox flags=de,en][lng=de]Text auf Deutsch[/lng][lng=en]Text auf Englisch[/lng][/lngbox] Anzeige einer Box, die mehrsprachige Texte zulässt. Der Nutzer kann über Flaggen die Sprache umschalten.
[spoiler]gespoilerter Inhalt...[/spoiler] Spoiler (Markieren zum lesen) gespoilerter Inhalt... Spoiler Ende

Anzeige eines weißen Textes auf weißem Grund. Kann für "Spoiler" verwendet werden.
[size]Größenangabe[/size]

Anzeige eines Maßband-Icons mit Overlay der Größenangabe.