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Neuigkeiten

Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.01.24 15:40)
Am 30.01.2024 (zwischen 08:00 Uhr und 20:00 Uhr) führt unser Server-Anbieter eine größere Server-Wartung durch.

An diesem Tag kann es daher (auch mehrfach) zu Ausfällen der Webseite kommen.


Frohe Weihachtszeit (Spiele-Check)
(von Thorsten am 23.12.23 17:11)
Ich wünsche allen eine frohe und möglichst friedliche Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins Jahr 2024.

Thorsten


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 11.07.23 08:46)
Am 02.08.2023, zwischen 08:00 Uhr und 09:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


Neue PHP-Version (Spiele-Check)
(von Thorsten am 28.06.23 14:49)
Ich werde im Laufe der nächsten Tage auf eine neue PHP-Version wechseln. Es kann daher zu Einschränkungen oder Fehlern kommen - bitte meldet Unregelmäßigkeiten im Forum, damit ich schnellstmöglich an die Behebung gehen kann.


Server-Wartung (Spiele-Check)
(von Thorsten am 15.02.23 13:59)
Am 22.02.2023, zwischen 08:00 Uhr und 10:00 Uhr findet eine planmäßige Wartung unseres Serveranbieters statt. Während dieser Zeit kann es zu kurzen Ausfällen von Spiele-Check kommen.


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Bewertung: Stern Stern Stern Stern Stern Stern

Semikooperatives Deckbauspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren von FiveHouses. Auf einem fernen Planeten, der zur Erzausbeutung freigegeben wurde, müssen die Spieler dort, als Kommandanten, eine Basis der geldgebenden Gesellschaft NorTec gegen einen Schwarm mutierter Monster verteidigen. Spielvorbereitung: Die beiden Spieltafeln für die Einheiten&Ressourcen (Wellentafel) sowie Gegenstände(-tafel) werden in die Tischmitte gelegt. Die Einheitenkarten werden sortiert und auf ihre jeweiligen Plätze der Wellentafel gelegt, dito die Ressourcenkarten (Xenosathem-Erz (1, 3, 6)). Der Trefferzähler (für die Basis"lebenspunkte") wird zur Seite gelegt und entsprechend der Spielerzahl eingestellt (15 Lebenspunkte pro Spieler). Die Marker für Schadenspunkte (rot) und Nutzung von Fähigkeiten (blau) werden als Vorrat beiseite gelegt, wobei ein blauer Marker noch für die Wellenleiste benutzt und auf Feld "1" gelegt wird. Die Monsterkarten werden nach den Wellen, in denen sie erscheinen, getrennt sortiert (siehe Rückseiten) und in den jeweiligen Stapel ein oder beide Boss-Monster (je nach Spielerzahl) mit eingemischt. Der Stapel der "Welle 1" wird dann nahe des Spielbereichs platziert, die anderen beiden Stapel können zunächst weggeräumt werden, da sie erst später zum Einsatz kommen. Die Spieler erhalten jeweils eine Spieltafelleiste für Monster (rot) und eigene Einheiten (blau), die sie nebeneinander vor sich legen und zufällig je eine Divisionskarte zugeteilt, die dann oberhalb der Spieltafeln abgelegt wird. Durch die Divisionskarte erhalten die Spieler noch 2 Gegenstandskarten kostenfrei zum Spielstart. Als Startkarten erhalten sie ferner 4 "Miliz"-Karten und 6 "Xenosathem (1)"-Karten. Die 12 Karten mischen sie und legen diese als verdeckten Stapel rechts der Spieltafelleisten ab und ziehen davon 6 Karten auf die Hand. Auf der Gegenstandstafel sind 9 Plätze für Gegenstände pro Spiel vorgesehen, aber es werden schon Platzhalterkarten dort abgelegt, um die durch die Divisionskarten erhaltenen Gegenstände zu markieren. Ein Spieler nimmt nun die übrigen Platzhalterkarten, mischt sie und zieht soviele zufällig hiervon, wie noch nötig sind, um die Gegenstandstafel komplett zu bestücken. Dies sind dann die Gegenstände, die den Spielern in dieser Partie zur Verfügung stehen. Danach werden die passenden Gegenstandskarten herausgesucht und auf die Platzhalterkarten auf der Tafel gelegt. Gegenstandskarten: Die Karten zeigen oben den Namen sowie die AnschaffungsKosten, mittig ein Bild des Gegenstands und darunter einen Text, der u.a. dessen Effekt erklärt. Am unteren Rand finden sich dann noch Symbole, die die Beschaffenheit des Gegenstands (Rüstung, Medizin, Waffe, Spontaneffekt, Technologie, Ausrüstung) erklären und evtl. eine weitere Angabe für Lebens- oder Angriffspunkte. Einheitenkarten: Die Karten zeigen oben den Namen sowie die Rekrutierungskosten, mittig ein Konterfei der Einheit und darunter Hinweise über Einsatzbedingungen und Fähigkeiten. Am unteren Rand befinden sich die Angaben über die Durchschlagskraft (Angriffspunkte) und die Trefferpunkte (Lebenspunkte) der Einheit. Monsterkarten: Die Karten zeigen oben den Namen sowie evtl. ein Boss-Symbol, mittig ein Bild des Monsters und darunter Hinweise über Aufdeck-Effekte (sobald die Karte aufgedeckt wird, werden diese umgehend durchgeführt) und Fähigkeiten. Am unteren Rand befinden sich die Angaben über die Durchschlagskraft (Angriffspunkte) und die Trefferpunkte (Lebenspunkte) der Einheit. Divisionskarten: Die Karten zeigen oben ein Bild der Abteilung, der der Spieler vorsteht und mittig den Namen. Darunter findet sich der Hinweis, welche Bonuskarten der Spieler zu Spielbeginn erhält und die Wellen-Boni, die der Spieler zum entsprechenden Zeitpunkt nutzen kann. Spielziel: Alle drei Angriffswellen der Monster zu überstehen! Spielablauf: Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede Runde ist in 5 Phasen unterteilt. Abgesehen von der Kampfphase können die Spieler dabei alle Phasen parallel ausführen. 1) Zugphase Hier ziehen die Spieler Karten auf die Hand nach, wenn sie zu diesem Zeitpunkt weniger als 6 Karten halten. Unter Umständen muss hierfür der eigene Ablagestapel zuerst gemischt und zum neuen Nachziehstapel gemacht werden. 2) Nachschubphase Nun erhalten die Spieler Nachschub in Form von Xenosathem und zwar während der ersten Angriffs-Welle eine 1er-Erz-Karte, während der zweiten Angriffs-Welle eine 3er-Erzkarte und während der dritten Angriffs-Welle eine 6er-Erz-Karte. Jetzt können Einheiten und/oder Gegenstände eingekauft werden. Dazu wählen die Spieler die gewünschten Karten von den jeweiligen Stapeln, sofern möglich (manche können erst bei bestimmten Wellen angeschafft werden) und noch vorhanden und geben für deren Kosten entsprechend Xenosathem-Erzkarten in den Vorrat ab. Übriges Xenosathem am Ende dieser Phase verfällt und wird (auf den eigenen Ablagestapel) abgeworfen. 3) Aufstellungsphase Nun geht es langsam ans Eingemachte und die Spieler bestücken ihre Spieltafelleisten mit Feind- und Einheitenkarten. Zunächst werden reihum bei jedem Spieler alle freien Plätze der roten Tafel mit Feindkarten der aktuellen Welle verdeckt belegt. Dann legen die Spieler ihre Einheitenkarten auf den vier Plätzen der blauen Tafel (von links nach rechts, erste Zone, zweite Zone, dritte Zone, vierte bzw. hintere Zone) ab und legen evtl. Ausrüstungskarten unter die jeweilige Einheit. Bei stärkeren Monstern kann es vorkommen, dass sie gerne auch mal hintere Einheiten angreifen, daher spielt die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Einheiten platzieren, zum Teil schon eine Rolle. Die Spieler dürfen auch Einheiten und/oder Ausrüstungen auf die Tafeln ihrer Mitspieler legen, wenn dies taktisch Sinn ergibt. Die so abgelegten Karten, "gehören" dann später auch dem betreffenden Spieler. 4) Kampfphase Nachdem alle Spieler ihre Aufstellungen vorgenommen haben, beginnt der unausweichliche Kampf! Ein beliebig bestimmter Spieler beginnt seine Kampfphase und wenn er diese beendet hat, folgt dann der Spieler zu seiner Linken, usw. In den folgenden Runden beginnt dann der Spieler, links von dem vorherigen Startspieler. Der Kampf selbst verläuft über 5 Phasen, die jeder Spieler für sich durchspielen muss: - Feind aufdecken; hier wird nun die naheliegendste Karte (von rechts nach links) der Feinde aufgedeckt und falls diese über einen "Aufdeck-Effekt" verfügt, dieser, gemäß Text, sofort ausgeführt (z.B. "...fügt allen Einheiten auf allen Plätzen 1 Schaden zu..."). - Reaktion; hiermit können alle Spieler auf den soeben aufgedeckten Feind direkt reagieren, z.B. aufgrund dessen "Aufdeck-Effekt" die Anordnung der Einheiten ändern, oder bestimmte Gegenstände aktivieren ("Stims",...), so denn sie die entsprechende Möglichkeit (Karten, Spezialfähigkeiten) dazu haben! Zur Anzeige der Nutzung bestimmter Fähigkeit von Gegenstandskarten bzw. Einheitenkarten, werden die blauen Marker hergenommen! - Attacke; schliesslich beginnt der Kampf. Der aufgedeckte Feind und die anliegende Einheit (erste Zone) fügen sich gegenseitig gleichzeitig den jeweiligen "Durchschlagskraft"-Schaden zu - dies wird mit Hilfe der Schadensmarker auf den Karten vermerkt. Übersteigt der Schaden die Trefferpunktzahl einer Einheit bzw. eines Monster ist diese bzw. dieses eliminiert. Die Einheit wird, samt evtl. Ausrüstung, abgelegt, die Monsterkarte abgeworfen. Sollten nach dem ersten Schlagabtausch noch beide beteiligte Karten "am Leben" sein, wird dieser Schritt so lange wiederholt, bis eine oder beide eliminiert ist/sind. - Vorstoß; dieser tritt augenblicklich in Kraft, sobald die erste Feind- und/oder Einheiten-Zone frei/leer ist, da die entsprechende Karte eliminiert wurde. Das bedeutet, das die hinteren Karten auf diesen Platz vorrücken. Hiernach folgt wieder ein Kampf, usw., bis eine oder beide Seiten alle Einheiten verloren haben. - Sammeln; sobald nun eine Seite (oder beide) komplett besiegt wurde, folgt das Sammeln. Sind hoffentlich nur Monster besiegt und evtl. noch Einheiten übrig, darf gratuliert werden, der Spieler hat diese Runde überstanden. Es folgen die anderen Spieler mit ihren Kampfdurchläufen und danach die 5. Spielphase. Sollten allerdings alle Einheiten ausgelöscht worden sein und noch Monster auf der Feindseite leben, werden diese die Basis überrennen! Hier haben die Spieler noch einmal eine letzte Chance durch Gegenreaktionen etwas gegen den Ansturm zu unternehmen, indem sie entsprechende Karten ausspielen. Leben nun noch immer Monster, wird die Durchschlagskraft aller noch übrigen Monster zusammengezählt und der Basis als Schaden zugefügt - der Zähler also entsprechend neu eingestellt -, danach werden die Monsterkarten abgelegt. Verfügt die Basis nun noch über "Lebenspunkte" folgt die fünfte Phase und das Spiel geht weiter, ansonsten ist das Spiel hier beendet. 5) Sammelphase Während dieser Phase können die Spieler noch evtl. vorhandene Handkarten abwerfen und evtl. überlebende Einheiten sowie deren evtl. Ausrüstung beliebig neu auf der blauen Spieltafelleiste arrangieren. Sollten Gegenstandsstapel aufgebraucht sein (nur die Platzhalterkarte liegt noch da), wird eine der übrigen Platzhalterkarten zufällig gezogen und diese, samt zugehörigem Gegenstandskartenstapel, auf den nun leeren Platz gelegt - auf die Art kommen neue Gegenstände ins Spiel. Zudem wird hier noch der Marker auf der Wellenleiste ein Feld weitergesetzt, um den Fortschritt der Kampagne festzuhalten - nach der dritten Runde gegen "Welle 1", folgen drei Runden gegen "Welle 2"-Monster und danach drei Runden gegen "Welle 3"-Monster - beginnt der Kampf gegen eine neue Welle, werden die Karten der vorherigen Welle aus dem Spiel genommen. Gleichzeitig werden auch die entsprechenden Einheiten und Ressourcen aktiv bzw. zum Kauf freigegeben. Spielende: Das Spiel endet gewonnen, wenn die Spieler alle drei Angriffs-Wellen der Monster überstehen oder verloren, wenn die Basis überrannt wurde und auf "0" Lebenspunkte gesunken ist. Fazit: "X:O" ist ein richtig gut gelungenes, spannendes und sehr unterhaltsames Deckbauspiel. Das Thema ist passend gewählt, die Umsetzung des Spielprinzips dadurch absolut glaubwürdig und die Gestaltung der Karten sensationell. Der teilkooperative Gedanke ist in die Geschichte schön mit eingebunden, da jeder Spieler einen Teil der gemeinsamen Basis (die jeweilige Division) kontrolliert und beschützen muss und sie sich in der Kampfphase kurzzeitig gegenseitig helfen können, indem sie durch die Kanäle der Basis Hilfen schicken. Hier gibt es auch viel Interaktion, wenn die Spieler sich besprechen und darüber diskutieren, welche Vorgehensweise gerade am passendsten wäre. Die Regeln, einmal verinnerlicht, sind recht eingängig, der Spielablauf ebenso und so kommt schnell eine entsprechende Kurzweil auf, die aber niemals den Spannungsbogen durch gefühlte Wiederholung erschüttert. Dazu sind an sich auch zuviele verschiedenartige Monstren in den 3 sehr unterschiedlichen "Wellen" vertreten. Für deren vielschichtigen Spezialfähigkeiten (und flavor-Texte) haben sich die Autoren/Designer ein Lob verdient :). Die schon angekündigte Standalone-Erweiterung "Dreadmire" dürfte dann nochmal soviel Abwechslung ins Geschehen bringen, doch bis dahin muss diese Edition noch einige Male auf den Tisch gebracht werden. Der sich zwar stetig, aber immer fordernde, steigernde Schwierigkeitsgrad der einzelnen Wellen sorgt für viele Partien, bis endlich einige Erfolge erzielt werden können. Dabei wirkt das Spiel aber nie unfair, es liegt halt an den verwendeten Taktiken und natürlich auch Ausrüstungsgegenständen - für die sicherlich Hausregeln erlaubt sind, bei denen man dem Zufall etwas auf die Sprünge helfen kann, beim Ziehen der Karten^^ - und da muss halt etwas geübt werden, bis die richtigen (besseren) Vorgehensweisen ausgeklügelt wurden. Dies ist Teil der sehr hohen Motivationskurve und holte zumindest bei unseren Testrunden immer wieder gern die selben Spieler an den Tisch^^. Insgesamt liegt hier ein klassisches "leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern"-Spiel vor, dass, bei entsprechender Affinität zu Thema und Spielmechanik, viele verschiedene Spielinteressenten anlocken kann. weiterführende Hinweise: - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=16862 - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15379
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