Thema: Die Würfel-Orgie der ganz anderen Art


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DirkPurwin

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05.04.07 15:37
Thema:
Wir schreiben das Jahr 1598 und befinden uns irgendwo fernab der wirklichen Zivilisation in einer kleinen Oase inmitten einer großen Wüste - wir befinden uns in Yspahan. Hier - weit weg von überall dort, wo es ähnliche Waren gibt - haben wir unsere kleine Insel des Handels gefunden. Hier wollen wir unsere Waren verkaufen, wobei das nicht nur in den diversen Basaren, sondern auch per Karawane erfolgen kann. So gut wie hier in Yspahan, laufen die Geschäfte sonst nicht.

Spielziel:
der mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielablauf:
Ab in die große Stadt Yspahan - hier sollte doch sein Glück zu machen sein. Die 2 Gold, die als Startkapital zur Verfügung stehen, sind zwar nicht die Welt, aber der Weg vom Tellerwäscher zum Millionär ist noch immer möglich. Yspahan ist eine aufstrebende Stadt und da sollte es für einen Kaufmann wie mich/Dich doch ein Leichtes sein, hier auf den Basaren die richtigen Kunden zu finden, um meine Waren an den Mann zu bringen. Mit den ersten Einkünften können dann auch gleich ein paar Gebäude errichtet werden, denn genau das ist es, was eine aufstrebende Wüstenstadt benötigt. Außerdem ist das eine gute Investition, können hier doch bestimmte Geschäfte erfolgreicher abgeschlossen werden.

Und plötzlich geschieht es - der Startspieler nimmt 9-12 Würfel in die Hände und erwürfelt das Schicksal dieser Runde. Mal abgesehen davon, daß der erste Startspieler aus Geldmangel keine 12 Würfel werfen kann, ist das immer der Zug; (jede der 21 Runden beginnt mit würfeln (3 Wochen a 7 Tage). Die Würfel werden anschließend nach der geworfenen Zahl sortiert und auf das Würfel- und Aktions-Tableu gruppiert. Hierbei ist der höchste Wurf immer ganz oben zu platzieren, der niedrigste ganz unten. Reihum steht jedem Spieler nun ein Zug zu, der sich an den Würfeln auf dem Tableau orientiert, denn jedes der 6 Tableau-Felder der Würfelablage hat eine andere Aktion zur Folge und die Anzahl der dort liegenden Würfel bestimmt die Häufigkeit, mit der diese Aktion ausgeführt werden darf. Neben Geld und Kamelen (als Aktion), kann man auch in einem bestimmten Stadtviertel von Yspahan Basarestände in Besitz nehmen. Hier wird er (außerhalb des Spieles) ab sofort seine Waren verkaufen.
Die Würfel kommen vom Plan und die nachfolgenden Spieler haben eine Aktion (Würfelreihe) weniger, aus der sie wählen können.

Alternative Aktionen gestatten es außerdem, den Aufseher durch die Stadt zu schicken und die Ware aus seinem Ziel-Basar in die Karawane verladen - egal, ob es sich hierbei um einen eigenen oder fremden Basar handelt. Ist die Hauptaktion ausgeführt, besteht als Abschlußaktion immer die Möglichkeit gemäß seines eigenen Tableaus eins von sechs Gebäuden zu errichten, die allesamt Vorteile bringen können. Einen Nachteil haben sie natürlich auch, denn ihre Baukosten müssen in Gold und Kamelen bezahlt werden - und davon hat man nie genug. Dieser Vorteil können z.B. mehr Kamele oder auch mehr Geld sein, wenn man die entsprechende Aktion wählt.

Eine gespielte Woche (oder 7 Spieltage) bedeuten auch für unsere Kaufleute ein wenig Ruhe. Diese Ruhe zeigt sich dadurch, daß sie jetzt von der Spielregel mit Siegpunkten für das bisher Erreichte bedacht werden. Hierbei werden neben der Karawane hauptsächlich vollständige Basare bedacht, die anschließend auch sofort leergekauft werden, so daß der Plan für eine neue Runde wieder leer zur Verfügung steht - Hier zeigt sich ein Gegensatz zur Karawane, denn dort wird erst abgeräumt, sobald sie tatsächlich voll ist. Klar, denn warum sollte sich eine fast leere Karawane auf den Weg durch die Wüste machen, um am Ziel festzustellen, daß sie kaum etwas geladen hat...

Fazit:
Eine Partie Yspahan geht schnell vorrüber, denn die 3 Wochen (Runden) gehen recht schnell zu Ende und auch relativ schnell ins Blut über.
Verwunderung kommt eher auf, weil Yspahan nicht ganz das Handelsspiel ist, daß man bei der Erwähnung von Karawanen und Basaren erwartet. Aber so sind hier die Kamele kein Garant für ein Handelsspiel.

Die Spielregel umfasst zwar 8 Seiten, doch diese bestehen zu 50 Prozent aus Graphiken, Erklärungen und Beispielen, so daß die eigentliche Regel viel kürzer ist. Daneben fallen natürlich die Würfel auf - ein Mechanismus, den man so noch nicht gesehen hat. Er bringt zwar mit 9-12 Würfeln unwahrscheinlich viel Zufall ins Spiel, aber irgendwie gefällt Yspahan trotzdem, was nicht zuletzt an der leichten Zugängigkeit liegt. Sollten die Würfel-Aktionen den Spielern nicht gefallen, so kann - wie schon angedeutet - hier auf Alternativ-Aktionen zurück gegriffen werden. Diese Aktionen sind keine Not-Aktionen, sondern haben ähnlichen Einfluß auf das Spiel. Hier seien nur kurz die Aktionskarten erwähnt, die in jedem Fall einen Vorteil bringen - auch wenn man ihn in einigen Fällen nicht mehr nutzten kann.

Ausgesprochen wichtig ist der Bau der 6 Gebäude (Baumaterial Kamele und Gold), wobei die Reihenfolge so frei gestellt ist, daß man jedes mal wieder am Überlegen ist, ob es einige Gebäude gibt, die mehr Nutzen haben als andere. Aber das ist - wie so vieles - auch von der jeweiligen Spielweise der Spieler abhängig und somit gar nicht genau zu fixieren. Die Spielweise bestimmt außerdem en Warenstrom zur Karawane - ein Spielmittel, das erst einmal in Aktion gesehen werden muß, um einen möglichen eigenen Nutzen einschätzen zu können. Aus den wenigen Zeilen in der Spielregel von Yspahan wird kaum ersichtlich, wie erfolgsversprechend die Karawane sein kann. Und sie nur zu nutzen, um den Mitspielern vollständige Basare zu zerstören (und damit Punkte abzunehmen), ist auch nicht der Weisheit letzter Schluß, obwohl es natürlich eine Möglichkeit ist.

Ein gelungenes Spiel, das durch seine leicht verständlichen Regeln die Selten- und Familienspieler anspricht. Die Vielspieler erkennen noch Interessantes, so daß auch sie an Yspahan nicht vorüber gehen müssen.




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Ich spiele, also bin ich ! DP