Thema: Bewegungsmöglichkeiten von Spielfiguren
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Hallo,
ich bin gerade dabei,mich im Spiele erfinden auszubrobieren.
Nun wollte ich euch Fragen, welche Bewegungsmöglichkeiten für Spielfiguren ihr kennt (besonders in Strategiespielen). Ich will diese nicht kopieren, sondern mich inspirieren lassen.
Auch toll wären Kampfsysteme die ihr kennt.
Bin auf eure Antwort gespannt.
LG Hauser85
ich bin gerade dabei,mich im Spiele erfinden auszubrobieren.
Nun wollte ich euch Fragen, welche Bewegungsmöglichkeiten für Spielfiguren ihr kennt (besonders in Strategiespielen). Ich will diese nicht kopieren, sondern mich inspirieren lassen.
Auch toll wären Kampfsysteme die ihr kennt.
Bin auf eure Antwort gespannt.
LG Hauser85
Hi Hauser,
Spiele-Erfinden ist eine interessante Sache. Ich behaupte einfach mal, dass man als Grundzeug eine Menge an vorhandenen Spielen kennen sollte und dass ein bischen Mathematik nicht schaden kann.
Nun zu deiner eigentlichen Frage: ich bin nicht bereit, hier irgendwelche Zugmöglichkeiten von bspw. Schachfiguren aufzuzählen (kann man auch in schlauen Medien nachlesen). Ich glaube auch nicht, dass du so etwas gemeint hast.
Inspirieren lassen solltest du dich meines Erachtens, wie bereits angedeutet durch das Spielen unzähliger Partien vorhandener Spiele.
Du könntest aber deine Fragestellung etwas konkretisieren - zB. auf Spielzüge von Figuren von konkreten Spielen, die dich interessieren und vor allem, in welche Richtung dein Spiel gehen soll oder welches Genre dein Spiel annehmen soll. Deine bisherige Erläuterung ist nicht ganz schlüssig.
Grüße.
_____________________________
„[...], und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ - Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795
Spiele-Erfinden ist eine interessante Sache. Ich behaupte einfach mal, dass man als Grundzeug eine Menge an vorhandenen Spielen kennen sollte und dass ein bischen Mathematik nicht schaden kann.
Nun zu deiner eigentlichen Frage: ich bin nicht bereit, hier irgendwelche Zugmöglichkeiten von bspw. Schachfiguren aufzuzählen (kann man auch in schlauen Medien nachlesen). Ich glaube auch nicht, dass du so etwas gemeint hast.
Inspirieren lassen solltest du dich meines Erachtens, wie bereits angedeutet durch das Spielen unzähliger Partien vorhandener Spiele.
Du könntest aber deine Fragestellung etwas konkretisieren - zB. auf Spielzüge von Figuren von konkreten Spielen, die dich interessieren und vor allem, in welche Richtung dein Spiel gehen soll oder welches Genre dein Spiel annehmen soll. Deine bisherige Erläuterung ist nicht ganz schlüssig.
Grüße.
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„[...], und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ - Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795
Danke für die Antwort,
das Spiel soll so ne Art Labyrint Strategiespiel werden. Für 2 Personen.
Mit Bewegungsmöglichkeiten meinte ich durch was eine Spielfigur bewegt wird (z.B. Würfel).
Und beim Kampfsystem wollt ich auf Würfel verzichten und mir irgendwas anderes überlegen.
LG Hauser85
das Spiel soll so ne Art Labyrint Strategiespiel werden. Für 2 Personen.
Mit Bewegungsmöglichkeiten meinte ich durch was eine Spielfigur bewegt wird (z.B. Würfel).
Und beim Kampfsystem wollt ich auf Würfel verzichten und mir irgendwas anderes überlegen.
LG Hauser85
Hi Hauser,
erstmal herzlich Willkommen im Forum
Auch ich kann nur raten, dir möglichst viele Spiele anzusehen bzw. auszuprobieren. Es gibt sehr viele Bewegungs und Kampfmöglichkeiten. Würfel, über Karten, über Charakter-/Eigenschaftswerte. Eine Mischung aus alledem. Bei Shogun werden Kämpfe z.B. über einen "Kampfturm" ausgetragen. Bei Descent sind es zwar Würfel, die aber Symbole zeigen.
Ist ein sehr weites Thema. An deiner Stelle würde ich ggf. auch mehrere Alternativen ausprobieren. Gerade bei der Spieleentwicklung ist es wichtig jede einzelne Komponente durchzutesten und zu variieren.
Grüße
Thorsten
_____________________________
Wer einen Hund hat, der einen anhimmelt, braucht auch eine Katze, die einen ignoriert.
erstmal herzlich Willkommen im Forum
Auch ich kann nur raten, dir möglichst viele Spiele anzusehen bzw. auszuprobieren. Es gibt sehr viele Bewegungs und Kampfmöglichkeiten. Würfel, über Karten, über Charakter-/Eigenschaftswerte. Eine Mischung aus alledem. Bei Shogun werden Kämpfe z.B. über einen "Kampfturm" ausgetragen. Bei Descent sind es zwar Würfel, die aber Symbole zeigen.
Ist ein sehr weites Thema. An deiner Stelle würde ich ggf. auch mehrere Alternativen ausprobieren. Gerade bei der Spieleentwicklung ist es wichtig jede einzelne Komponente durchzutesten und zu variieren.
Grüße
Thorsten
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Wer einen Hund hat, der einen anhimmelt, braucht auch eine Katze, die einen ignoriert.
Ich habe im Folgenden einfach mal ein paar Bewegungsmechanismen zusammengetragen, die mir spontan einfallen. Sicher fehlen da noch viele andere Bewegungsmöglichkeiten, eine geordnete und vollständige Kategorisierung überlasse ich dir, aber als erste Anregung mag dir meine kleine, unsortierte und ins Unreine geschriebene Liste vielleicht trotzdem dienen:
Bewegung durch Handkarten:
- Kartenwert gibt die Anzahl Bewegungsschritte (und/oder die Bewegungsrichtung) an (Beispiel: Dog)
- Jeder Spieler bekommt gleichen Satz Karten, bestimmt somit nur die Reihenfolge, in der er die Bewegung nutzt (Beispiel: Niagara)
- jeder Spieler bekommt gleich viele, aber zufällig andere Karten, zieht nach
- alle Spieler wählen aus einer offenen Kartenauslage eine Karte, mit der sie sich bewegen (Startspieler hat größere Auswahl als letzer, alternativ: neue Karte nachlegen nach jeden Spieler)
- jeder Spieler wählt aus seinen Handkarten mehrere aus, die er zur Bewegung nutzen möchte; alle decken die Auswahl gleichzeitig auf (Beispiel: Robo Rally, Himalaya)
- man spielt Handkarten, um zu beschleunigen oder abzubremsen, ändert damit seine aktuelle Geschwindigkeit und geht genau so viele Schritte vor. (Beispiel: Snow Tails)
- man hat zu Anfang eine bestimmte Anzahl Karten oder Bewegungsmarker, im eigenen Zug kann man beliebig viele davon abgeben, um genau so viele Schritte vor zu gehen; durch bestimmte Aktionen kann man wieder neue Karten/Bewegungsmarker erhalten (Beispiel: Eschnapur)
- man bewegt seine Figur genau so viele Schritte, wie die Karte angibt
- man bewegt seine Figur bis zum nächsten Feld mit dem ausgespielten Symbol (Beispiel: Cartagena)
- man bewegt seine Figur immer nur ein Feld weiter, die Karten bestimmen nur, welche Wege möglich sind (z.B. "schwierigere Wege" über Berge/Flüße brauchen höherwertige Karten)
Bewegung durch Würfel:
- man würfelt und bewegt seine Figur um die entsprechende Anzahl Schritte, Beispiel: Mensch ärgere dich nicht, Verflixxt
- man würfelt mit mehreren Würfeln und wählt einen Würfel aus, der die Bewegung bestimmt (der andere verfällt oder gibt eine andere Aktion an), Beispiel: Bakong
- ein Spieler würfelt und jeder Spieler wählt einen (oder mehrere) Würfel aus, restliche Würfel bleiben für die nächsten Spieler liegen (ähnlich wie oben bei offener Kartenauslage) (Beispiel: Yspahan, auch wenn es da nicht immer um Bewegung geht)
Positionsabhängige Bewegungen:
- man bewegt sich so weit, wie das Feld, auf dem man steht, vorgibt.
- man bewegt sich so weit, wie Anzahl Spielfiguren auf dem Feld stehen, von dem aus man die Figur bewegt, Beispiele: Emerald, Finca
- man bewegt sich so weit, wie die eigene Stärke reicht (Stärke kann bspw. Anzahl eigener Spielfiguren oder Anzahl Counter im eigenen Vorrat sein), Beispiel: Risiko, Vinci, Small World
- man bewegt sich beliebig, maximal bis zum nächsten Hindernis (z.B. bis zur nächsten Hauptstadt), Beispiel: Valdora
Weitere Bewegungsvarianten:
- man spielt Aktionskarten, um einen Weg zu bauen oder andere Wege wieder zu zerstören; danach darf man so weit gehen, wie die aktuellen Wege es ermöglichen, eventuell zusätzlich maximale Schritte vorgegeben. (Beispiel: Drachendelta, Burg Appenzell)
- man hat mehrere Spielsteine mit unterschiedlichen Eigenschaften, manche sind schneller andere langsamer (Beispiel: Schach, Mr. Jack, Finstere Flure; bei letzterem wird jeder Spielstein auch noch mal schneller, mal langsamer)
- man bezahlt für das betreten eines Spielfeldes, je nach Lage des Feldes und/oder wie viele andere Spielfiguren es schon betreten haben bzw. drin stehen (z.B. Funkenschlag)
- man hat eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte, die man auch für Bewegung nutzen darf. Je mehr man sich bewegt, desto weniger andere Aktionen (Sachen einsammeln, Türen öffnen, etc.) sind möglich. Beispiel: Tikal, Palais Royal.
- mechanische Bewegung, z.B. durch anstossen der Spielfigur oder werfen von Spielmaterial (Beispiel: Affentennis).
und so weiter...
Bewegung durch Handkarten:
- Kartenwert gibt die Anzahl Bewegungsschritte (und/oder die Bewegungsrichtung) an (Beispiel: Dog)
- Jeder Spieler bekommt gleichen Satz Karten, bestimmt somit nur die Reihenfolge, in der er die Bewegung nutzt (Beispiel: Niagara)
- jeder Spieler bekommt gleich viele, aber zufällig andere Karten, zieht nach
- alle Spieler wählen aus einer offenen Kartenauslage eine Karte, mit der sie sich bewegen (Startspieler hat größere Auswahl als letzer, alternativ: neue Karte nachlegen nach jeden Spieler)
- jeder Spieler wählt aus seinen Handkarten mehrere aus, die er zur Bewegung nutzen möchte; alle decken die Auswahl gleichzeitig auf (Beispiel: Robo Rally, Himalaya)
- man spielt Handkarten, um zu beschleunigen oder abzubremsen, ändert damit seine aktuelle Geschwindigkeit und geht genau so viele Schritte vor. (Beispiel: Snow Tails)
- man hat zu Anfang eine bestimmte Anzahl Karten oder Bewegungsmarker, im eigenen Zug kann man beliebig viele davon abgeben, um genau so viele Schritte vor zu gehen; durch bestimmte Aktionen kann man wieder neue Karten/Bewegungsmarker erhalten (Beispiel: Eschnapur)
- man bewegt seine Figur genau so viele Schritte, wie die Karte angibt
- man bewegt seine Figur bis zum nächsten Feld mit dem ausgespielten Symbol (Beispiel: Cartagena)
- man bewegt seine Figur immer nur ein Feld weiter, die Karten bestimmen nur, welche Wege möglich sind (z.B. "schwierigere Wege" über Berge/Flüße brauchen höherwertige Karten)
Bewegung durch Würfel:
- man würfelt und bewegt seine Figur um die entsprechende Anzahl Schritte, Beispiel: Mensch ärgere dich nicht, Verflixxt
- man würfelt mit mehreren Würfeln und wählt einen Würfel aus, der die Bewegung bestimmt (der andere verfällt oder gibt eine andere Aktion an), Beispiel: Bakong
- ein Spieler würfelt und jeder Spieler wählt einen (oder mehrere) Würfel aus, restliche Würfel bleiben für die nächsten Spieler liegen (ähnlich wie oben bei offener Kartenauslage) (Beispiel: Yspahan, auch wenn es da nicht immer um Bewegung geht)
Positionsabhängige Bewegungen:
- man bewegt sich so weit, wie das Feld, auf dem man steht, vorgibt.
- man bewegt sich so weit, wie Anzahl Spielfiguren auf dem Feld stehen, von dem aus man die Figur bewegt, Beispiele: Emerald, Finca
- man bewegt sich so weit, wie die eigene Stärke reicht (Stärke kann bspw. Anzahl eigener Spielfiguren oder Anzahl Counter im eigenen Vorrat sein), Beispiel: Risiko, Vinci, Small World
- man bewegt sich beliebig, maximal bis zum nächsten Hindernis (z.B. bis zur nächsten Hauptstadt), Beispiel: Valdora
Weitere Bewegungsvarianten:
- man spielt Aktionskarten, um einen Weg zu bauen oder andere Wege wieder zu zerstören; danach darf man so weit gehen, wie die aktuellen Wege es ermöglichen, eventuell zusätzlich maximale Schritte vorgegeben. (Beispiel: Drachendelta, Burg Appenzell)
- man hat mehrere Spielsteine mit unterschiedlichen Eigenschaften, manche sind schneller andere langsamer (Beispiel: Schach, Mr. Jack, Finstere Flure; bei letzterem wird jeder Spielstein auch noch mal schneller, mal langsamer)
- man bezahlt für das betreten eines Spielfeldes, je nach Lage des Feldes und/oder wie viele andere Spielfiguren es schon betreten haben bzw. drin stehen (z.B. Funkenschlag)
- man hat eine bestimmte Anzahl Aktionspunkte, die man auch für Bewegung nutzen darf. Je mehr man sich bewegt, desto weniger andere Aktionen (Sachen einsammeln, Türen öffnen, etc.) sind möglich. Beispiel: Tikal, Palais Royal.
- mechanische Bewegung, z.B. durch anstossen der Spielfigur oder werfen von Spielmaterial (Beispiel: Affentennis).
und so weiter...
@toro:
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Wer einen Hund hat, der einen anhimmelt, braucht auch eine Katze, die einen ignoriert.
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Wer einen Hund hat, der einen anhimmelt, braucht auch eine Katze, die einen ignoriert.
Danke Toro,
du hast mir damit sehr weitergeholfen,
ich probiere einfach mal verschiedene Spielemechanismen aus,
jetzt gehts an die harte Arbeit, ausprobieren und beraten .
Echt super, dass du dir so ne riesen Mühe gemacht hast. , und nochmal .
Beste Grüße Hauser 85
du hast mir damit sehr weitergeholfen,
ich probiere einfach mal verschiedene Spielemechanismen aus,
jetzt gehts an die harte Arbeit, ausprobieren und beraten .
Echt super, dass du dir so ne riesen Mühe gemacht hast. , und nochmal .
Beste Grüße Hauser 85
Ich weisst nicht, wie gut deine Programmierkenntnisse sind, aber ich würde eine Computersimulation vorschlagen.
Das könnte erstens dazu beitragen, dass du deine Spiel-Logik konsitent formulierst und zweitens - kaum nennenswert - kannste ein paar Mio. Testpartien in ein paar Sekunden absolvieren
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„[...], und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ - Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795
Das könnte erstens dazu beitragen, dass du deine Spiel-Logik konsitent formulierst und zweitens - kaum nennenswert - kannste ein paar Mio. Testpartien in ein paar Sekunden absolvieren
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„[...], und er [der Mensch] ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ - Friedrich Schiller: Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795