Partie-Statistik zu "Thunderstone: Sonderkarten "Clan""


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Übersicht der gespielten Partien (28)

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Gespielt am 12.07.17
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Erklärdauer: 17 Minute(n)
0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Kommentar:
Die Erklärung wurde deutlich schneller. Drei Wochen zuvor benötigte ich noch 40 Minuten, R. erklärte ich es heute in 17. Komisch, war aber so.

Wir probierten die Avatare aus und sie waren irgendwie niedlich. Mein epischer Kampf dieses mal: Mit Flamme Stufe zwei und eins, einer Miliz mit Fackel und einer Steinwache mit Kriegshammer 16 Angriff erzeugt. Der Clou: Es gab Angriffspunkte für jedes "überzählige" Licht. Davon hatte ich reichlich.

Fe.: "Moralboostbreitschwert!"

Dungeon: Ork-Humanoid, Untoter - Verseucht, Zauberwesen.
Helden: Steinwache, Kanoniker, Flamme, Clan.
Dorf: Breitschwert, Kriegshammer, Seelengefäß, Ölflasche, Lehrmeisterin, Bergoffizier, Kampfeswut, Bann der Verfolgung.


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Gespielt am 12.07.17
von Barabba Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Erklärdauer: 17 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 12.07.17
von Incendor Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Erklärdauer: 17 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 12.07.17
von Takaya Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Erklärdauer: 17 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 01.01.14
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Die Partie, die wir vor dem Weihnachtsurlaub begonnen hatten, im neuen Jahr zuende gebracht. Meine Hand sah irgendwie erbärmlich aus, so als ob ich gerade erst zu spielen begonnen hätte. So konnte mein cooler letzter Zug, in dem ich mit einer Isrischen Klingenschwingerin ein Breitschwert verheizte, um Angriff +8 zu bekommen, auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass J. mich deutlich besiegte.

Dungeon: Untoter - Verseucht, Schleim, Tiefenwesen - Düstere Brut (ganz schön unheimlich gezeichnete Karten!)
Dorf: Berglandoffizier, Breitschwert, Einhornfleisch, Schleppnetz, Führungsleuchte, Magischer Lichtstein, Fromme Seelsorgerin, Reflexbogen.
Helden: Isrier, Clan, Mine, Chulanier


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Gespielt am 21.07.13
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Immer wenn die Phalanx dabei ist, hat J. die Nase vorne. Und zwar deutlich. Das hätte ich vorher wissen sollen, aber irgendwie habe ich es verdrängt und bin wieder zu spät auf diesen Phalanxzug aufgesprungen.

Monster: Tiefenwesen - Missgebildet, Humanoid, Untoter - Gespenstisch.
Helden: Phalanx, Clan, Belzurier, Terakiana.
Dorf: Festmahl, Fürungsleuchte, Knappe von Doomgate, Verfluchter Bogen, Axt des Frostriesen, Seelenufer, Silbersturm, Kundschafter.


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Gespielt am 31.05.13
von Thargor Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 2
Spieldauer: nicht angegeben
Spielort: bei Stefan

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Gespielt am 03.08.12
von Nomril Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: nicht angegeben

0
Kommentar:
Ein sehr spannendes Spiel mit einem unglaublich knappen Ergebnis!
Die Kartenauswahl brachte einige Herausforderungen mit sich: Die vielen Monster (vier Typen statt drei) führten zu "aufgeblähten" Decks, die Möglichkeit mit Lehrmeisterin, weisem Mann und Stadtwache schnell sein Deck zu verschlanken ließ guten Rat teuer werden, wenn man sich mit Zerstör-Effekten von Hydras und
Basilisken konfrontiert sah. Die zwei Waffen waren für die meisten Helden zu schwer, zur Verstärkung gab es nur die Glühbeeren (die gegen den Lauscher und mit dem Blinden eher von Nachteil waren).


Szenario: Drachenturm

Dungeon 1:
Basilisk*Tier, Ork*Humanoid, Dunkler Meister, Stein des Terrors

Dungeon 2:
Hydra*Drache, Teuflischer Druide, Stein der Verachtung, Wächter der Bosheit

Helden:
Blinde, Clan, Lauscher, Terakianer

Dorf:
Glühbeeren, Kampfeswut, Lehrmeisterin, Jondulischer Bogen, Seuchentotschläger, Stadtwache, Weiser Mann, Zyklon


Zum ersten Mal gespielte Karten und mein Eindruck von ihnen:

Drachenturm: Ein interessantes Szenario. Die zwei Dungeons bringen Vorteile (viel mehr Auswahl), aber auch Nachteile (mehr Monster im Deck).

Basilisk*Tier: Das Konzept der variablen Monsterstärke ist von den Kultisten bekannt, hier aber extremer umgesetzt. Es macht Spaß, hier richtig kalkulieren zu müssen.

Ork*Humanoid: Absolut schwache Monster - aber Orks gehören nun einmal dazu und gemetzelt! Da kommt P&P-Atmosphäre auf. Find ich gut!

Terakanier: Auf Stufe 3 sehr interessant. Dorfbewohner ablegen zu können für Karten und Boni erlaubt es, diese auch im späteren Spiel noch im Deck zu behalten, was interessante Optionen für den Deckbau liefert. Ansonsten solide und vielseitig. Gefällt mir!

Jondulischer Bogen: Etwas zu stark für meinen Geschmack. Die Monster tauschen zu können negiert den wirklichen Nachteil des Bogens (nur gegen Position 2 oder höher einsetzbar) komplett und ein Gewicht von 5 ist in den meisten Spielen auch eher kein Problem. Ein Angriff weniger hätte es meiner Meinung nach auch getan.

Hydra*Drache: Ein starker Monstertyp mit interessanten Effekten. Gegner, die eine echte Herausforderung darstellen! (Und nebenbei sehr schön illustrierte Karten, wie ich finde.)

Stein des Terrors & Stein der Verachtung: Interessante Donnersteine, leider habe ich den Effekt des Steins der Verachtung bei der Punktewertung vergessen...


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Gespielt am 20.05.12
von Nomril Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

0
Kommentar:
Dungeon nach (optionalen) Advance-Regeln kreiert: Je ein Monstertyp Stufe eins, zwei und drei. Je vier Monster der Stufen zwei und drei mit dem Donnerstein gemischt als unterste Karten. Die ersten vier Monster haben wir NICHT (nur) aus den Zentauren bestimmt, da sonst zu viele Lauer-Effekte verpufft wären.

Außerdem (wie immer) die mit Advance eingeführte Spielerhandlung "Vorbereitung"benutzt.

--

Kommentare zu zum ersten Mal gespielten Karten:

Kriegsheld: Nicht gekauft, da die Milizen doch recht nützlich waren mit den dank Schmied zusätzlich gekauften Speeren.
Kurzspeer: In Verbindung mit Milizen eine starke Karte, aber eben auch nur mit ihnen. Nett.
Magierjäger: Selbst in diesem nahezu idealen Szenario (es gab keine mächtigen Karten mit magischem Angriff), hat ihn keiner gekauft. Enttäuschende Karte, mir fallen spontan mindestens zwei Varianten ein, welche die Idee interessanter (und logischer) umgesetzt hätten.
Magmahammer: Licht, magischer und physischer Angriff, nicht zu schwer, dafür auch recht teuer. Nette Allround-Karte, vor allem, wenn Licht ansonsten knapp ist.
Sumpfvorräte: Einmaliger Angriffs-Push, Selbstzerstörungsoption und Krankheiten für alle (nett, um die Mitspieler zu ärgern). Interessant, nicht zu stark - super! Ein neuer persönlicher Favorit. :-)
Zentaur: Tendenziell schwache Monster, aber die Lauer-Effekte wirken sich interessant auf den Spielverlauf aus (wenn auch meiner Meinung nach wenig logisch - weiß jemand, was sie darstellen sollen?).


Dungeon:
Elementar * Qual, Tiefenwesen, Zentaur

Helden:
Clan, Lauscher, Magierjäger, Slynn,

Dorf:
Ambrosia, Jäger des Geistes, Kriegsheld, Kurzspeer, Magmahammer, Schmied, Sumpfvorräte, Verbannung


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Gespielt am 06.05.12
von Nomril Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 60 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Dungeon:
Belagerung, Ritter der Verdammnis, Missgebildete Tiefenwesen, Unheiliger Wächter |

Helden:
Clan, Rote Klinge, Selurier, Thyrier |

Dorf:
Breitschwert, Diebesklinge, Fromme Seelsorgerin, Jäger des Geistes, Lehrmeisterin, Schleichender Tod, Schriftrolle des Chaos, Seuchentotschläger |

Anfangshelden:
Tholier (2)
Drunarier (2), Zwerg (2)


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Gespielt am 04.12.11
von Yamagata Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: nicht angegeben

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Gespielt am 30.10.11
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 63 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Diesmal war es ander herum als sonst: Diesmal konnte ich die ganzen Schätze abgreifen und hatte die meisten richtig fiesen Steinwachen als Helden zur Verfügung. Überhaupt waren die Helden-Kombinationen, die wir hatten, sehr stark, so dass Angriffswert über 15 keine Seltenheit waren.

Helden: Clan, Steinwache, Slynn, Sidhier.
Dungeon: Räuber - Humanoid, Untoter - Verdammter, Hydra - Drache. Wächter der Stärke und Ulricks Schatz.
Dorf: Magischer Lichtstein, Kriegshammer, Flammenschwert, Silbersturm, Kundschafter, Schmied, Schädelspalter, Torischer Panzerhandschuh.


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Gespielt am 02.09.11
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 65 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Das war deutlich. Da hätte ich ruhig auch mit den Räubern spielen können - diese Monsterklasse lässt sich nur angreifen, wenn viele Helden anwesend sind. Da dachte ich, das ist im Solospiel nicht so einfach. Gut, wenn man viele Zauberer und dabei auch noch den Selurier ab Stufe 2 hat, der die magischen Angriffspunkte verdoppelt, dann sind Angriffswerte von über 30 keine Seltenheit... So war es also ein recht einfacher Lauf.
Die Häuptlingstrommel ist komisch. Ich hab nur ein einziges Mal Karten nachziehen können. Überhaupt finde ich, dass sie nicht ins Setting passt.
Der Harulier hat sich mal wieder als sehr schwach erwiesen. Mal sehen, vielleicht baue ich mal ein Setting auf, welches ihm in die Hände spielt (viele Zaubersprüche und so).
PS: Die Punktzahl mag auch deshalb so hoch sein, da ich vergessen hatte, den Donnerstein unterzumischen und somit das ganze Dungeon durchgespielt habe...

Monster: Riese, Dunkles Zauberwesen, Humanoid.
Helden: Clan, Harrulier, Selurier, Flamme.
Dorf: Kriegshammer, Heiliger Stab, Feuerball, Zyklon, Quartiermeister, Reflexbogen, Amulett der Stärke, Häuptlingstrommel.


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Gespielt am 03.08.11
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Hmmm, Setting Stormhold und Schätze geben einem in der Soloversion doch einiges an Vorteil. Wenn dann auch noch Glück besteht, und erst die kleinen Monster auflaufen und anschließend erst die großen, dann kommt man gut voran und macht die Monster platt. Und zwar so richtig.
Setting und auch ein Monster entfernten von jedem Dorfstapel insgesamt 4 Karten - somit konnte man viel früher stärkere Helden kaufen. Hohe Geldwerte im Dorf und kräftige Waffen taten ihr übriges.

Helden: Clan, Drunarier, Diin, Amazone. Nachgezogen wegen Setting: Gohlier.
Dorf: Kurzschwert, Klinge der Habgier, Magisches Geschoss, Ölflasche, Festmahl, Heiliger Stab, Flammenschwert, Fromme Seelsorgerin.
Dungeon: Drachenreiter, Tiefenwesen, Kultisten inkl. die Vision. Amulettschatz. Setting Stromhold.


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Gespielt am 14.06.11
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 65 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Eine sehr interessante Mischung aus Helden: Der Schwache Dieb konnte mit Licht und Geld ausgleichen, der relativ schwache Harruli konnte als einziger Zauberer von Zyklon und Heiligem Stab profitieren. Somit lohnte sich irgendwie jeder Held - auch wenn die beiden anderen starken natürlich eher angeheuert wurden.
Meine Pechsträne scheint beendet - auch diese Partie konnte ich für mich entscheiden - sehr zum Unmut meines Freundes. Ich konnte den Weisen Mann sehr gut einsetzen, um die Milizen direkt am Anfang zu entsorgen. Das so ausgedünnte Deck spielte sich wirklich gut!

Dorf: Magischer Lichtstein, Kurzschwert, Arkane Energie, Weiser Mann, Heiliger Stab, Gesegneter Hammer, Zyklon.
Helden: Harruli, Drunarier, Gohlier, Clan.
Monster: Grausame Fallen, Ritter der Verdammnis - Humanoid, Humanoider, Untoter - Verdammter.


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Gespielt am 04.05.11
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Herrje, das war ein Spiel. Ich dachte, ich hätte keine Chance mehr. Letztendlich zeigte sich mal wieder, dass man nie die Hoffnung aufgeben sollte. Denn mal wieder bestimmte das letzte Monster und der Thunderstone das Ausgehen des Spiels. Vielleicht sollte man doch mal Siegpunkte mitzählen. Aber irgendwie hab ich da immer keine Lust zu.
Diesmal waren die Elementare - Qual richtig harmlos. Wir haben sie immer früh genug abgefangen, so dass sie nur einmal versuchten, wirklichen Schaden anzurichten. Und da hatten wir Glück und mussten keine Helden zerstören. Die Helden waren übrigens relativ schwach. Daher war das Spiel zu anfang etwas zäh.

Monster: Elementar - Qual, Humanoider, Ritter der Verdammnis - Humanoid.
Helden: Clan, Zwerg, Gangländer, Diin.
Dorf: Amulett der Stärke, Beil, Zauberbeeren, Stadtwache, Schleichernder Tod, Kampfeswut, Magisches Geschoss, Flammenschwert.


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Gespielt am 30.04.11
von Joern Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten
Spielort: at Home

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Gespielt am 09.04.11
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Hihi, da dachte mein Freund, ich mach ihn fertig. Aber durch die vielen Horden, die zwar ordentlich Punkte geben, aber viel zu wenig Erfahrungspunkte, wurde ich doch was aufgehalten. Letztendlich gab es einen Showdown um den Thunderstone und dieser war ausschlaggebend.

Helden: Torier, Clan, Ganglaender, Gralsritter
Monster: Horde, Untoter - Geist, Humanoider - Ritter der Verdammmnis.
Dorf: Arkane Energie, Stadtwache, Beil, Hellebarde, Flammenschwert, Feuerball, Laterne, Ambrosia.


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Gespielt am 06.04.11
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Herrje, da hat mich mein Freund abgezogen. Aber so richtig. Mit fünf Hordenmonster hat man natürlich einen ordentlichen Siegpunkthaufen... Meine epische Schlacht fing diesmal recht unspektakulär an: Mit zwei Elexieren der Voraussicht. Damit konnte ich vier Karten nachziehen und konnte den Harruli mit seiner Sonderfähigkeit, Angriffspunkte pro Zauberspruch zu bekommen, gut einsetzen. Unterstützt von Selurier und Flammenschwert und der "Mal 2"-Fähigkeit des Zauberers für magische Angriffe kam ich auf 18 Angriffspunkte. Muhahahahhah!

Helden: Elf, Selurier, Harruli, Clan.
Monster: Horde, Untoter - Geist, Humanoider.
Dorf: Elexier der Voraussicht, Magische Aura, Weiser Mann, Speer, Flammenschwert, Kurzschwert, Magischer Geschoss, Laterne.


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Gespielt am 29.03.11
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Wieder eine schöne Partie mit meinem Freund. Allerdings hatte er das Gefühl, nicht so recht ins Spiel zu kommen. Es fehlte an Geld.

Es hat sich bewehrt, erst die Monster auszulosen, dann drei Helden zu ziehen und einen vierten passend auszuwählen und bei den Dorfkarten dann auch nur 6 zu ziehen und anschließend die restlichen so auszuwählen, dass es zu den Monstern und restlichen Karten passt.

Die Magische Aura haben wir bislang unterschätzt. Da sie das ziehen einer Karte im Dungeon erlaubt, ist sie nie störend und echt hilfreich, da alle Helden nun alle Waffen tragen können.

Dorf: Magische Aura, Magisches Geschoss, Kurzbogen, Breitschwert, Verfluchter Streitkolben, Ambrosia, Laterne, Flammenschwert.
Helden: Runenmagier, Clan, Rote Klinge, Geweihter.
Monster: Golem, Untoter - Verdammter, Drache.

--> Gutes Set! Etwas länglich durch die Golems, aber es passt gut!


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Gespielt am 11.03.11
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 55 Minuten

0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
F. hatte viel Spaß am Schleichenden Tod: Auch wenn er damit nur Monster vertreiben konnte, konnte er uns immerhin Krankheiten anhängen. J. spielte während dessen einfach seelenruhig einen Kampf nach dem anderen und hat uns zum zweiten Mal in die Pfanne gehauen. Fies: Wenn einem mit dem Steuereintreiber eine Geldkarte aus der Hand gemopst wird und daraufhin F. den schleichenden Tod kaufen kann, man selbst aber eben um jene fehlende Karte nicht mehr.

Helden: Gangländer, Clan, Golier, Thyrier.
Monster: Golem, Zauberwesen, Untoter - Verdammter.
Dorf: Verfluchter Streitkolben, Schleichender Tod, Festmahl, Kampfeswut, Kurzschwert, Magischer Lichtstein, Weiser Mann, Steuereintreiber.


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Gespielt am 11.03.11
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 40 Minuten

0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Ein bissel abgekürzt und den Donnerstein früher hervorgeholt, weil ich meine Bahn erreichen musste. F. und J. fanden das Spiel super: Auch im Spiel zu dritt muss man seltenst warten, es läuft flott und macht viel Spaß. Rollenspiel als Kartenspiel, so das Fazit.

Immer interessant: Bogenschützen mit Kurzbogen.

Helden: Gangländer, Torier, Feayn, Clan.
Monster: Schleim, Humanoider, Die Horde.
Dorf: Zauberbeeren, Breitschwert, Stadtwache, Verbannung, Feuerball, Kurzbogen, Magisches Geschoss, Weiser Mann.


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Gespielt am 27.02.11
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 40 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Meine erste Solo-Partie, die ich verloren habe. Die Monster waren aber auch fies - Golems lassen sich nur mit besonders starken Helden angreifen. Und bis auf den Clan waren die Helden alle nicht sehr mit dieser Kraft gesegnet. Da es außer Proviant auch nix zu futtern gab, wars das mit der Stärke. Und die Verdammten haben mir immer schön Krankheiten zugeschoben, die ich auch nicht wieder loswerden konnte - im Solospiel sich auszuruhen ist absolut tödlich...
Zudem gab es wenige Karten, die Geld einbrachten und im Dorf außer den Standardkarten nur solche mit hohen Kosten (von 6 bis 11). Daher konnte ich den schleichenden Tod auch leider nicht in Aktion sehen - er war einfach viel zu teuer.

Monster: Golem, Untoter - Verdammter, Tiefenwesen.
Helden: Clan, Gohlier, Amazone, Gangländer (im Solospiel zu schwach).
Dorf: Schmied, Kurzschwert, Breitschwert, Feuerball, Magischer Lichtstein, Magisches Geschoss, Kampfeswut, Schleichernder Tod.


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Gespielt am 21.02.11
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 45 Minuten
Spielort: Zuhause Königswinter

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Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Dachte schon wieder, dass die Monster mich besiegen. Die Elementare der Qual waren oft nur durch magische Angriffe zu besiegen - und ich hatte bei den gezogenen Karten gar keine Möglichkeit, an nennenswerte magische Angriffe zu kommen. Dennoch hat es geklappt.

Die grausamen Fallen sind für die Soloversion zu leicht. Ich empfehle eine Mischung aus tödlichen und grausamen Fallen; das würde das Ganze etwas abrunden.

Helden: Clan, Torier, Feayn, Geweihter.
Monster: Elementar - Qual, Zauberwesen, Horde.
Dorf: Magische Aura, Magischer Lichtstein, Lehrmeisterin, Schmied, Hellebarde, Kurzschwert, Verfluchter Streitkolben, Ambrosia.


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Gespielt am 17.02.11
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 110 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kommentar:
Puh, das war eine zähe Partie. *Sarkasmus an* Genau der richtige Einstieg für meinen Freund bei Zorn der Elemente *Sarkasmus aus*. Wir hatten ein übles Problem mit den Elementaren - Natur. Besonders das Elementar "Zorn des Donners", welches nur ohne Waffen und ohne Zaubersprüche besiegt werden kann und im Kampf eine zufällige Karte Deiner Hand zerstört, hat uns das Dungeon blockiert. Ganz mies. Der Clans ist allerdings sehr gut angekommen.

Monster: Zauberwesen, Untoter - Geist, Elementar - Natur, Wächter aus Zorn der Elemente.
Helden: Clan, Rote Klinge, Torier, Regier.
Dorf: Speer, Magischer Lichtstein, Feuerball, Arkane Energie, Weiser Mann, Magisches Geschoss, Amulett der Stärke, Stadtwache.


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Gespielt am 06.02.11
von proffumble Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 2
Spieldauer: 160 Minuten
Spielort: Neuss

Kommentar:
Beide Spiele gingen an Peter.


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Gespielt am 21.12.10
von Frechdax Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: nicht angegeben

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.

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Gespielt am 06.11.10
von KeBo Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Mit Einschränkungen spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 45 Minuten

Gespielte Version / Edition: Thunderstone: Sonderkarten "Clan" (2010)

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.