Partie-Statistik zu "Trickerion"


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Übersicht der gespielten Partien (39)

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Gespielt am 18.07.18
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 260 Minuten

1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kommentar:
Die Fähigkeiten der Zauberer sind der Wahnsinn. Sie sind fast alle sooo gut. Und so oft denkt man, wow, das hilft einem unglaublich weiter. Aber grundsätzlich hat man hier ein Schwergewicht vor sich - das fängt allein damit an, dass man mit Fähigkeiten und Tricks erstmal planen muss, wie denn die Gesamtstrategie aussehen soll. Ich glaube, allein damit waren wir eine viertel Stunde lang beschäftigt. Die Lautstärke beim Spieletreff ist natürlich auch nicht unbedingt konzentrationsfördernd. Das machte besonders Ag. zu schaffen. Sie und Ad. hatten das Spiel zweimal zuhause zu zweit gespielt und da war es ihr in der Ruhe deutlich leichter gefallen, dieses Biest von einem Spiel zu zähmen. Hier kam sie heute nicht so voran, wie gewünscht. Und über vier Stunden Spielzeit sind natürlich auch der Hammer. Da es aber immer viel zu tun gab und die Spannung erhalten blieb - bis ich zwischenzeitlich sogar im Stehen spielte, weil es mich nicht auf dem Sitz hielt und E. vom Nachbartisch aus fragte, ob ich gerade zum Angriff übergehen würde - verging die Zeit sehr schnell.

Meine Fähigkeiten passten perfekt zusammen. Ich hatte zweie, die mir Geld brachten und auch noch miteinander kombiniert werden konnten. Zum einen bekam ich TASCHENGELD, welches mir immer eine Münze mehr gab, wenn ich mindestens zwei Münzen erhielt. Und mit AUS FEHLERN LERNEN konnte ich zwei Münzen erhalten, wenn ich auf ein Aktionsfeld mit + 0 Aktionspunkten ging. Versteht sich fast von selbst, dass ich fast nur auf diesen Feldern rumturnte. Das waren beides 1er-Fähigkeiten! Hammer! Als dann später noch die 36er-Fähigkeit ENERGIETRANK dazu kam, die aus 0er-Aktionspunktfeldern + 2 AP-Felder machte, konnte ich Geld scheffeln ohne Ende. Zusätzlich hatte ich mir noch die ÜBERLEGENE MACHT ausgesucht, die jeden Splitter am Ende einen Ruhm wert sein ließ. Dafür holte ich mir direkt als zweiten Trick die chinesische Wasserfolterzelle, die u. a. einen Splitter einbrachte.

Damit war eigentlich schon eine Richtung für die Tricks durch die benötigten und bereits in den ersten beiden Runde gekauften Requisiten vorgegeben. Allerdings schwenkte ich am Ende nochmal um, um mir den 36er-Trick zu holen, der ebenfalls einen Ruhm pro Splitter gab. Das waren dann 24 Punkte über meine Kristalle. Dabei hatte ich die Prophezeihung in der dritten Spielrunde bestens ausnutzen können, die immer einen weiteren Splitter gab, wenn man einen erhielt. So ging ich mit dem Ingenieur ins Theater, baute eine Trickroutine mit Splitter auf und führte dann einen Trick auf, der einen Splitter einbrachte - das machte drei Splitter regulär und drei weitere als Bonus. Allerdings konnte auch Ad. herrlich in der vorletzten oder letzten Runde abräumen, da es hier zusätzlichen jeweils zwei Ruhm für das Aufbauen von mentalen Tricks gab. Da ging ich leer aus - mit dieser Schule hatte ich mich nicht beschäftigt. Und Ag. ärgerte sich bereits in der dritten Runde, da sie die Prophezeihung mit den Splittern nicht gesehen und damit nicht eingebaut hatte.

Gerade gegen Ende offenbarte sich wieder dieser herrliche Planungsaspekt des Spiels: Gehe ich das Risiko ein und versuche, den wertvolleren Trick zu lernen und die Requisiten dafür zu beschaffen und scheitere vielleicht, oder wende ich die Aktionen lieber dafür auf, mehr der bestehenden Tricks aufzuführen. Das ist wieder so eine Spatz-Taube-Hand-Dach-Geschichte, die ich furchtbar spannend bei dem Spiel finde.

Vor meiner Risikoentscheidung mit dem Trick, der Ruhm für Splitter gab, hatte sich aber schon der Trick "Der geteilte Mann" angeboten, der zwölf Punkte für die Spezialisten gab, wenn man alle drei hatte. Und da bei mir durch eine Dunkle-Gassen-Spezialauftragskarte ein Handlanger seine verborgenen Fähigkeiten erkannt und somit zur Assistentin mutiert war, war das ein guter Stand. Einen Ingenieur hatte ich normal über die Stadt angeworben, da Ag. zum Glück diese Aktion nicht zuerst ausgeführt hatte. Somit bekam ich direkt in der zweiten Runde alle Spezialisten zusammen, allerdings bar eines Handlangers. Diesen konnte ich erst in der vorletzten Runde einstellen. Blöd eigentlich, da er ja bei der Assistentin nicht bezahlt werden musste.

Bei der Aufführung der Tricks offenbarte sich jedoch die Wahnsinnsfähigkeit des Yoruba-Seelenfängers, der einen dazu nötigen kann, einen anderen Regieplan auszuführen als den eigentlich angedachten, solange auf dem von ihm ausgesuchten Plan auch mindestens ein Trick des Leidtragenden zu finden war. Das hemmte mich total und führte zu einem grandiosen Sieg von Ad., der zusätzlich auch gut mit den Spezialfähigkeiten agierte und z. B. in der letzten Runde ein GROSSES FINALE anzettelte, mit dem er gleich zwei Aufführungen in einer Runde geben konnte.

Vielleicht habe ich aber auch die falsche Handlungsweise abgeleitet aus dem Yoruba-Debakel: Ich konzentrierte meine Tricks immer auf einem einzigen Regieplan, wozu ich die Fähigkeit des Herrn der Ketten, noch einen Trick vor den Aufführungen umschieben zu können, redlich nutzte. Beim nächsten Mal würde ich versuchen, auf zwei Plänen möglichst immer die gleichen Tricks aufzubauen. Das sorgt natürlich dafür, dass man ggf. anderen Vorlagen für Routinen liefert, da man nicht alles in einem Zug aufgebaut bekommt, aber dennoch könnte es dieses wahnsinnige Hemmnis etwas abbauen. Bin gespannt, wie sich das dann spielt.

Grundsätzlich aber wieder spannend, fordernd und großartig thematisch. Allein wenn man sich vorstellt, dass meine Vorstellung in der letzten Runde dann die "Brennende Mumie", den "Geteilten Mann" und den "Ausbruch aus der Gefängniszelle" zeigte (ja, ich bin meiner Entfesslungsschule sehr treu geblieben bis auf den zweiten 36er-Trick), dann sieht man, welche Zauber dieses Spiel auf den Tisch bringt. Und welche Freudenschreie, wenn Ag. in die Stadt geht und - da ich ihr den Trickwürfel mit dem Fragezeichen weggeschnappt hatte - auf Würfeln angewiesen war und die 1/3-Chance aufgeht und sie dennoch ihren gewünschten Trick lernen kann. Einfach ein großartiges Spiel!


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Gespielt am 18.07.18
von Nadiescha
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 260 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

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Gespielt am 27.06.18
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 145 Minuten

Erklärdauer: 40 Minute(n)
2
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Grundspiel

Kommentar:
Nach vierzig Minuten Erklärung konnten wir endlich wieder in die Welt von Magoria eintauchen. Um zu entscheiden, ob ich die neue Erweiterung unterstützen möchte, hatte ich das Spiel extra wieder auf den Tisch gebracht und Ad. und Ag. als Mitspieler gewonnen.

Herrlich, wie wir in die Rollen eintauchten und besonders Ag. lautstark in die Proklamation der Vorstellungen mit einstieg. Wir nannten bei der Auswertung der Shows das gesamte Programm mit Tricknamen und den Gastauftritten der anderen Magier - echt atmosphärisch!

Klar hatte ich als Wiederkehrer einen klaren Vorteil. So versuchte ich früh, an weitere Mitarbeiter zu kommen - grummel, aber eigentlich doch wieder zu spät. Ich war in der ersten Runde von der Möglichkeit angefixt, direkt in Runde zwei eine kleine Show mit zwei Tricks aufzuführen - zumal ich den Manager hatte, der mir dafür Extramünzen einbrachte. So ging ich zunächst zum Aufbau ins Theater, während ich mir gleichzeitig einen weiteren Trick besorgte. Das klappte dann auch ganz gut mit der Aufführung in Runde zwei. Allerdings holte ich mir somit erst in Runde drei dann den nächsten Spezialisten. Dafür dann - weil es die Würfel so ergaben - auch gleich noch einen Handlanger mit dabei. Das war recht praktisch. Aber dennoch viel zu spät. Da hätte man mehr rausholen können.

Dennoch hatte ich nun genug Aktionspunkte, um den16er-Trick Peppers Geist vorzubereiten und zweimal zur Aufführung zu bringen. Das hatte ich in Bezug auf die Requisiten bereits etwas länger vorbereitet. Dabei war ich dauernd in der Zwickmühle, noch nicht genug Ruhm für diesen Trick zu haben, um ihn mir zu sichern, dennoch bereits Geld zu investieren, um die benötigten Requisiten zu holen. Allerdings hoffte ich darauf, dass die anderen andere Pläne hatten und lieber auf eigene Tricks hinarbeiteten, als meinen zu boykottieren. Und letztendlich klappte das dann auch. Der Trick war für das Grundspiel mit vier Ruhm und fünf Münzen wirklich lohnenswert. Allerdings fand ich die Startvorgaben für die Priesterin der Mystik etwas unglücklich - da war ich in den Spielen vorher besser reingekommen. Ich hatte dauernd das Gefühl, die falschen Requisiten zu haben.

Ad. kam in Bezug auf die Mitarbeiter nicht voran und spielte das ganze Spiel mit der Startaufstellung. Ag. wurde richtig vom Thema des Spiels erfasst, musste die Menge an Regeln aber erstmal sacken lassen. So bat sie dann auch bei der nächsten Partie darum, noch einmal das Grundspiel zu spielen. Das ist auch sicherlich eine faire Geschichte. Deshalb werden wir das dann auch nächsten Mittwoch, an dem alle da sind, in Angriff nehmen. Vielleicht kommt dann auch F. dazu, der eigentlich heute schon mitmachen wollte, dann aber durch die Gruppenaufteilung zu anderen Spielen berufen wurde.


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Gespielt am 27.06.18
von Nadiescha
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 145 Minuten

Erklärdauer: 40 Minute(n)
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Grundspiel

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Gespielt am 02.06.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 91 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 27.05.18
von Spielfummel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 26.05.18
von Spielfummel
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 25.05.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Aufbauzeit: 6 Minute(n)
Abbauzeit: 4 Minute(n)
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 21.05.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 119 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen

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Gespielt am 20.05.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 85 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 19.05.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 17.05.18
von Magdeburger
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Spielerzahl: 2
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 110 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 20.10.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 3
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 08.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 2
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 08.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 07.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 07.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 2
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 100 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 06.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 180 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 05.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 180 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 04.09.17
von Spielfummel
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 100 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: zu Hause

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Gespielt am 16.08.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 3
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gespielte Partien: 1
Spieldauer: 235 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kommentar:
Wow, was für ein Brecher. Wir wollten die Erweiterung Daahlgards Geschenke ausprobieren und wurden nicht enttäuscht. Die Fähigkeiten der Zauberer machen das Ganze nochmal thematischer und auch individueller. Auch wenn wir fast vier Stunden spielten, verging die Zeit wie im Fluge und wir freuten uns diebisch, wenn wir unsere neuen Fähigkeiten gut ausnutzen konnten.

Am Ende räumte R. mit einem 36er-Zaubertrick nochmal mächtig ab, der ihr drei Punkte pro aufwendige Requisite gab. Das katapultierte sie auf der Siegpunktleiste nach vorne. Interessant, dass es uns mittlerweile gelang, auch die schweren Tricks zu erlernen und aufzuführen.


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Gespielt am 16.08.17
von Barabba
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 235 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 28.06.17
von Barabba
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 205 Minuten

Aufbauzeit: 12 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

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Gespielt am 28.06.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 205 Minuten

Aufbauzeit: 12 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Erklärdauer: 24 Minute(n)
1
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Dunkle Gassen

Kommentar:
Wieder tauchten wir ein in eine Welt voller Magie und knallharter Wirtschaft. Wer seine Gehilfen und Angestellten nicht im Griff hatte, blieb ein drittklassiger Zauberer.

Wir spezialisierten uns voll auf unsere jeweilige Schule. Jeder von uns hatte nur Tricks aus seiner eigenen einstudiert. Ich hatte Verzauberte Schmetterlinge, Wasser zu Wein und der verschwundene Elefant als optische Tricks gelernt. Diesmal schafften R. und ich, auf einen 36er-Trick zu kommen; M. ging leer aus.

R. holte in der letzten Runde wahnsinnig viele Punkte: zehn über eine spezielle Auftragskarte, neun Punkte mit ihren 27 Geld und zwölf über ihren 36er-Trick. Das war der Hammer und der Sieg!

PS.: Die Erklärdauer gehört eigentlich zu einer anderen Partie, die ich nur erklärt habe und dann leider nicht mitspielen konnte, da L. Bauchschmerzen hatte und die Mama brauchte. Aber den Erfolg einer 24-Minuten-Erklärung wollte ich doch hier mal festhalten. :-)


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Gespielt am 14.06.17
von Nanokruemel
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 190 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Erklärdauer: 70 Minute(n)
2
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spiel-Variante: Grundspiel

Kommentar:
Die Welt von Magoria betraten wir zunächst einmal, ohne uns um die dunklen Gassen zu scheren. Auch so hatten wir allerhand zu tun, um neue Tricks zu lernen, die benötigten Requisiten am Markt zu erwerben (inkl. Vorbestellung), die Tricks vorzubereiten - quasi im stillen Kämmerlein (der eigenen Werkstatt) zu proben, zu perfektionieren und auf die große Aufführung hinzuarbeiten.

Die Aufführungen an den verschiedenen Wochentagen hatten es wirklich in sich. Hier gab es immer wieder Überraschungen, weil man doch noch nicht die gesamte Mechanik im Blick hatte und vor allem die Auswirkungen der Aktionen der Mitspieler noch viel zu schlecht einschätzen konnte. Oftmals dachte ich nur "Oh, Mist, das hab ich nicht bedacht - wenn M. jetzt den Regieplan X ausführt statt Y, dann gehe ich leer aus." Zum Glück habe ich mir nichts anmerken lassen bzw. die Mitspieler waren mit der eigenen Aufführung so beschäftigt, dass man solche fiesen Seitenhiebe dann doch noch nicht ausführte. Letztendlich wohnte den Aufführungen damit jedoch ein gewisses Pokern inne, welches den Rundenabschluss unglaublich spannend machte. Habe ich alles bedacht? Machen die Mitspieler das, was ich dachte? Wieviel Risiko gehe ich ein, um noch mehr Ruhm zu erhalten? Oder verzichte ich lieber auf den einen oder anderen Ruhmespunkt, um mich abzusichern und doch lieber noch eine Trick mehr aufzubauen? Die Mechanik dahinter ist wirklich raffiniert und macht richtig Spaß.

Apropos Verzicht: Ich beging einen blutigen Anfängerspielerfehler und verzichtete darauf, mir im Laufe des Spiels weitere Mitarbeiter zu besorgen. Zwar hatte ich aus der Startaufstellung die Assistentin und damit einen Handlanger mehr, aber dennoch war das nicht genug. Und als Vielspieler sollte man eigentlich wissen, dass - wie teuer das Anwerben neuer Mitarbeiter auch scheinen mag - dies eine unverzichtbare Aktion ist. Ich war wohl gerade in der Welt der Magier gefangen und lechtzte nach dem Erlernen des neuen 16er-Tricks, so dass mir dieser Aspekt der Akkquirierung vollkommen durch die Lappen ging. Bezeichnend war, dass sich die Anzahl der Mitarbeiter umgekehrt linear proportional zum Rang im Spiel verhielt: R. holte sich sämtliche Spezialisten ins Boot und gewann deutlich. Hier war natürlich praktisch, dass im Grundspiel jeder Spezialist nochmals zwei Ruhmespunkte brachte. Mo. mit der zweitmeisten Anzahl Arbeiter landete auf dem zweiten Platz und Mi., die noch einen Handlanger weniger hatte als ich, musste das Spiel als letzte beschließen.

Die Welt von Magoria hat mich in den Bann gezogen. Die Aktionen wollen wohl überlegt sein und die geheime, gleichzeitige Aktionsauswahl bietet einen besonderen Reiz. Dann gilt es abzuwägen, wo man zuerst hingeht, weil einem die Mitspieler dort einen Strich durch die Rechnung machen können. Die Aufführungen sind unglaublich spannend und das Thema wirklich chic und gleichzeitig fordernd umgesetzt. Beim nächsten Mal wollen wir die dunklen Gassen ausprobieren und ich muss unbedingt daran denken, mehr Mitarbeiter einzustellen. Es wird sich lohnen. Und eine weitere Partie Trickerion lohnt sich nach diesem Ersteindruck allemal. So sind wir gleich für in 14 Tagen zum nächsten Besuch in Magoria verabredet.


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Gespielt am 14.06.17
von Barabba
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 190 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Erklärdauer: 70 Minute(n)
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 15.04.17
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 7 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
Erklärdauer: 10 Minute(n)
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: JuHe Werningerode

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Gespielt am 07.10.16
von tommy
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 180 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Markgröningen (FB)

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Gespielt am 04.10.16
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 165 Minuten

0
Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Merlin

Kommentar:
Thorsten Blaß (RIESENFUSS): blau Entfesselung
Markus Österfeld: rot Mechnanik
Melli: gelb Illusion


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Gespielt am 16.09.16
von tommy
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Spielerzahl: 2
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Pattonville

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Errungenschaft:
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Gespielt am 06.09.16
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 270 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Merlin

Kommentar:
Rafael: gelb Mechanikus


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Gespielt am 30.08.16
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 240 Minuten

0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Merlin

Kommentar:
Nach der 5. Runde abgebrochen, da ich 3 Zauberlehrlige am Tisch hatte und somit erst eine Erklärung von ca. 1,5 Stunden mit Aufbau nötig waren. Gespielt wurden die dunklen Gassen.
Thorsten (RIESENFUSS): rot mechanisch
Rafael: grün mental
Tim: gelb Entfessler


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Gespielt am 23.08.16
von Ramon513
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 200 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: AXA-Klause

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Gespielt am 16.08.16
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Paul-Gerhardt-Gemeinde

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Gespielt am 14.08.16
von RIESENFUSS
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 240 Minuten

Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: Marienburg in Zell

Kommentar:
Mit kleinen Regelfehlern gespielt ...


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Gespielt am 13.08.16
von Ramon513
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 140 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

Spielort: daheim

Kommentar:
mit Hayo und Tanja

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Gespielt am 02.06.16
von Michael
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 130 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion (2016)

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Gespielt am 18.03.16
von Ramon513
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Spielerzahl: 3
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion: Legends of Illusion (2015)

Spielort: daheim

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Gespielt am 17.02.16
von jasonking
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Spielerzahl: 4
(Optimal spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 150 Minuten

Gespielte Version / Edition: Trickerion: Legends of Illusion (2015)

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