Partie-Statistik zu "Trickerion - Dahlgaards Geschenke"


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Wie viele Spieler spielen eine Partie?

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Übersicht der gespielten Partien (20)

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Gespielt am 02.12.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 180 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Kommentar:
... mit allen Erweiterungen. Machte wieder einfach Laune und die Züge durchzuplanen, so dass sie nicht nur für diese Runde sinnvoll ist, ist gar nicht so einfach.

Am Ende dann 121:97

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Gespielt am 09.07.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 240 Minuten

Aufbauzeit: 12 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Spiel-Variante: ... mit Dahlgaards Geschenke und der Akademie

Kommentar:
Immernoch das beste thematische Eurogame. Und es lief bei mir einfach gut. Zweite Runde Aufführung mit einem anspruchsvollen Zauber, den Protegé schnell auf Stufe 3 gebracht etc.

Am Ende dann 157:111

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Gespielt am 07.10.22
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 250 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: ... mit den Fähigkeiten, Dunkle Gassen und Daahlgards Akademie

Kommentar:
Wieder einfach episch - erstaunlich wie einen (uns) das Spiel mitnimmt. Heute ist mir zum ersten Mal aufgefallen, wie sehr mich das Spiel an Yedo erinnert - aber in perfekt.

Einfach nur toll und ein echter Hirnzwirbler.

Am Ende hatte meine Frau 107 Punkte, ich 102 - durch die Magierfähigkeiten konnte ich meine Punkte aber noch auf 137 hochschrauben, sie hatte nichts mehr.

Einfach ein mega Spiel...

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Gespielt am 26.12.21
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 240 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
0
Spiel-Variante: ... mit allen Erweiterungen

Kommentar:
Dieses Mal haben wir die Technik und Dalgaards Geschenke (und die Akademie etc.) mit reingenommen, wovon laut Anleitung abgeraten wird. Im Nachhinein hatten wir allerdings keine Probleme damit gesehen - passt sehr gut zusammen und bringt noch mehr Spaß.

Im Spiel war es wieder knapp, am Ende gewann ich mit dem/der großen Lotus allerdings mit 134: 109 Punkten gegen den Mechanikus.

Einfach ein tolles Spiel - macht immer wieder mega Laune! Und die vier Stunden Spielzeit (zu zweit) vergehen wie im Fluge...

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Gespielt am 08.05.21
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 12 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Spiel-Variante: mit Dahlgaards Akademie, Technik, Geschenke und dunkle Gassen

Kommentar:
156 : 114, beide gut gepunktet und bei uns neuer Rekord. Der Herr der Fesseln hatte voll zugeschlagen. Vor allem ab Mitte des Spiels mit drei technischen Vorbereitungen gab es fast immer drei Aktionspunkte die Runde mehr und der Protege hatte auch noch einiges an Fähigkeiten.

Und wie immer: MEGA-Spiel!!!

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Gespielt am 07.05.21
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Spiel-Variante: mit Dahlgaards Akademie, Technik, Geschenke und dunkle Gassen

Kommentar:
Mega - einfach nur immer wieder mega. Dieses Mal haben wir die Technik zum ersten Mal einbezogen und dafür die Fähigkeiten weggelassen.

Und ums Vorweg zu nehmen: als Hausregel werden wir es wohl so austesten, dass die Technik und die Fähigkeiten gleichzeitig ins Spiel kommen und man dann die Trickerion Steine auf die Pfade aufteilen kann - so gibt es kein Dopplungseffekt. Mal gucken.

Dieses Mal war es aber auch wieder mega knobelig - ständig muss man wegen der jede Runde wechselnden Regeln aufpassen, überlegen, was der Gegner macht etc.

Und am Ende knapp mit 99 : 96 gewonnen. Einfach nur großartig!

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Gespielt am 20.12.20
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Erklärdauer: 45 Minute(n)
0
Spiel-Variante: mit Dahlgaards Akademie und Geschenke und dunkle Gassen

Kommentar:
Bombe, einfach immer wieder Bombe! Ein Neuling aber Vielspieler dabei, dem mussten alle Regeln in ca. 45 Minuten erklärt werden, aber dennoch ist das Spiel weitestgehend so eingängig, dass er kaum nachfragen stellen musste. Und es bringt einfach immer wieder Spaß, weil es so unterschiedlich abläuft und trotz Planspiels immer wieder spontane Ereignisse reinplatzen...

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Gespielt am 02.10.20
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 270 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
0
Kommentar:
Mal wieder ein 4,5 Stunden Trickerion Fest! Am Ende hatte der Gewinner 211 Punkte, Zweiter 171, Dritter 136 - Spaß hatten alle.
Zudem hatten wir unsere Hausregel ausgetestet, dass das Plakataufhängen bei jeder Aufführung, wo man wenigstens ein Trickplättchen hat, jeweils 2 Siegpunkte bringt (mehr Realismus, man kommt also nicht einfach pauschal 2 Ruhmespunkte, nur weil man ein Plakat aufhängt). Hat gut geklappt und war jetzt kein Königsmacher...

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Gespielt am 25.09.20
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 15 Minute(n)
Erklärdauer: 15 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.

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Gespielt am 18.09.20
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.

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Gespielt am 08.07.20
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Kommentar:
Heute auch noch mit Dahlgaards Akademy - fehlt eigentlich nur noch die Technik, aber die soll sich ja mit den Fähigkeiten beißen.

Die Akademy eröffnet aber nochmal viele neue Optionen ohne wirklich kompliziert zu sein. Und der Protegere zum Entwickeln ist auch interessant.Gerade zu viert dürfte diese Erweiterung nochmal zum "Hauen und Stechen" führen - zu zweit ist dies noch ganz angenehm.

Aber das Spiel ist einfach großartig und mit Dahlgaards Akademie wird das Ganze noch verfeinert. Allerdings wird es durch die Dunklen Gassen und die Akademie immer schwerer, sich auf das Zaubern und das Entwickeln von Zaubern zu konzentrieren.

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Gespielt am 27.06.20
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Spielerzahl: 4
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 300 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 10 Minute(n)
Erklärdauer: 25 Minute(n)
0
Kommentar:
Zu viert mit 2 Neulingen dauert es schon lange und ist anstrengend, auch wenn es nie langweilig ist. Aber es ist dann schon gut, wenn sich einer mit den Abläufen gut auskennt und die anderen durch die Spielrundenabläufe leitet.

Am Ende war es relativ eng und es gab immer wieder Situationen, wo man sich gut ärgern konnte.

Einfach ein großartiges und toll gestaltetes Spiel, das so viele Möglichkeiten bietet und taktische Flexibilität vorraussetzt...

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Gespielt am 23.06.20
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 180 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Kommentar:
Zu den Dunklen Gassen haben wir dieses Mal noch die Zweispielerkarten für die Aufführungen genommen und die Zaubererfähigkeiten. Dadurch waren die Trickerionsteine am Ende keine Siegpunkte nicht mehr wert, aber die Fähigkeiten bringen nochmal eine sehr interessante Ebene mit rein.

Spielerisch war es auch wieder super - einfach ein großartiges Feeling. Sofort fühlt man sich wie der Magier, der seine Shows auf die Bühne bringen will, aber stark darauf aufpassen muss, dass er am Rundenende seine Leute bezahlen kann. Dazu noch die hohe Varianz innerhalb der Runden durch die verstärkten Aktionskarten und den Prophezeihungen.

Großartig, großartig, großartig!!!

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Gespielt am 16.06.19
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 245 Minuten

0
Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kommentar:
Seit langem mal wieder dieses opulente Spiel auf dem Tisch liegen gehabt. Ich schaute zum ersten Mal in meinem Leben ein Video, um die Regeln aufzufrischen. Und man muss sagen, dass das der Typ von "Nights Around a Table" wirklich anschaulich und zeitgleich amüsant rüberbringt. Falls ich das später nochmal suche, ist hier das Externer Link Regelvideo zu finden.

Nach einer kurzen verbalen Auffrischung für Ag. und Ad. ging es dann auch gleich in die Straßen (und dunklen Gassen) von Magoria. Direkt von Anfang an drohte die düstere Prophezeihung, die die Kräfte alle Arbeiter auf einen einzigen Aktionspunkt reduzieren würde. Logischerweise wollte das keiner von uns; erstaunlicherweise schafften wir es sogar mit vereinten Kräften, diese Prophezeihung wieder und wieder abzuwehren.

Ich ging als der große Optico an den Start und holte mir direkt den Ingenieur und einen zweiten Einser-Zaubertrick. Schnell wollte ich zum 16er- und dann zum 36er-Trick kommen, aber irgendwie sah ich keinen klaren Trickpfad vor meinen Augen. Die Requisiten passten nicht dazu und von dem angestrebten 36er-Trick, der einem 12 Punkte gibt, wenn man alle drei Mitarbeiter angeheuert hat, musste ich mich bald verabschieden - unerreichbar! Als Alternative lernte ich dann die Wassertreppe, mit der ich immerhin über die aufwendigen Requisiten acht Punkte holen konnte.

Geld war in diesem Spiel sehr interessant verteilt - Ad. spielte als seine erste Fähigkeit den Wegelagerer. Damit mussten alle Mitspieler, wenn sie ein Zwei-Aktionspunkte-Feld außerhalb des Theaters besetzen wollten, eine Münze an Ad. zahlen. Wahnsinn, wie dies das Spiel beeinflusste: Die Felder wurden gemieden wie die Pest und Ad. konnte auch noch recht spät im Laufe der Runde seine Steine dort einsetzen. So richtig viel Geld holte er aber in Runde zwei mit einer Kombination aus Prophezeihung und Fähigkeit, mit der die Kosten für das Abgreifen des Geldes der Bank auf Null Aktionspunkte reduziert wurde. Er musste nur Aktionspunkte ausgeben, um die Würfel wieder aufzufrischen. So sammelte er in einer einzigen Runde 25 Geld! Ich war allerdings davon Nutznießer, denn durch meine "private Investition" wanderte eine Münze aus dem Vorrat bei jeder Stadtaktion meiner Gegner auf diese Fähigkeitenkarte. Ich konnte diese in meinen eigenen Vorrat überführen, indem ich selbst die Bank aufsuchte. Somit hatte auch ich relativ wenig Geldsorgen. Nur Ag. schimpfte immer wieder über die reichen Schnösel am Tisch bzw. beschwerte sich, dass für sie das Geld so schwierig zu beschaffen war.

Wie oben bereits erwähnt, kam ich nicht richtig zu Potte. Zwar beging ich diesmal nicht wieder meinen typischen Kapitalfehler und vergaß, rechtzeitig weitere Arbeiter zu holen. Schnell konnte ich (auch über die private Investition finanziert) eine Managerin und einen Assistenten zusätzlich zu meinem Ingenieur beschäftigen. Dennoch konnte ich erst eine Runde vor Schluss an einen 36er-Trick herankommen. Und ihn zur Aufführung bringen zu wollen, war reine Utopie. Hier ging es nur noch um die Beschaffung der Requisiten zum Abgreifen der Bonuspunkte.

Irgendwie war ich abgehangen worden, als Ag. mit der Sonderfähigkeit der Pristerin der Mystik an den Prophezeihungen drehte und einen Doppelbonus für Vorstellungen auslöste. Mitten in der Runde! Da hatte ich keine Chance mehr, noch ins Theater zu hasten. Ich ging komplett leer aus, Ag. machte ein paar Punkte; aber der absolute Abstauber war Ad. Er bekam hierrüber ca. sechs bis acht zusätzliche Punkte (über Trickroutinen und den Vorstellungsbonus) sowie Splitter und Münzen. Irgendwie fühlte sich das für mich nach Königsmacherei an. Obwohl, nicht wirklich. Ag. sah mich als direkte Konkurrentin und Ad. als klaren Gewinner (was sich noch in Form von Balsamos Schädel manifestieren und zementieren sollte) und über diese Aktion sicherte sie sich den zweiten Platz. Gut gespielt! (Das lässt sich im Nachhinein immer einfach sagen - während des Spiels greinte ich! So eine Frechheit! Königsmacher! Kingslayer! Ach, nein, das war ne andere Baustelle...)

Und ja, das große Finale sollte noch kommen. Diesmal führte Ad. zwar nicht wie beim letzten Mal gleich zwei Vorstellungen auf, aber er brachte Balsamos Schädel zur Aufführung und holte damit sage und schreibe über elf spezielle Requisiten ganze 33 Extrapunkte. Der Wahnsinn. Da schauten Ag. und ich in die Röhre. Und durch Ag. Prophezeihungsmix kam sie dann auch noch sechs Punkte vor mir in Ziel. Da auch R. bereits mit Balsamos Schädel einen souveränen Sieg einfuhr, bleibt zu erkunden, ob ein Weg an diesem Trick vorbeiführt oder ob wir ihn mittels Hausregeln in die Schranken verweisen müssen, da wir aufgrund mangelndem Geschicks/Könnens sonst keinen Spaß mehr an dem Spiel haben.

Was für ein Spiel! Der Tisch bis zum Anschlag gefüllt; überall magische Gegenstände und die tollen Zeichnungen auf den Trickkarten zogen einen sofort wieder ins Thema. Ein geniales Spiel, das viel zu selten auf den Tisch kommt. Allerdings haben sich bereits drei weitere Magieradepten zu Einführungsrunde angemeldet, nachdem ich ein Foto in unserer Brettspiel-Chat-Gruppe gepostet hatte. Und wenn dann die Erweiterung eintrudelt, müssen wir wohl den Tisch verlängern. Das wird herrlich, jubelt der Material-Junkie in mir.


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Gespielt am 16.06.19
von Nadiescha Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 245 Minuten

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 18.07.18
von Nanokruemel Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 260 Minuten

0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kommentar:
Die Fähigkeiten der Zauberer sind der Wahnsinn. Sie sind fast alle sooo gut. Und so oft denkt man, wow, das hilft einem unglaublich weiter. Aber grundsätzlich hat man hier ein Schwergewicht vor sich - das fängt allein damit an, dass man mit Fähigkeiten und Tricks erstmal planen muss, wie denn die Gesamtstrategie aussehen soll. Ich glaube, allein damit waren wir eine viertel Stunde lang beschäftigt. Die Lautstärke beim Spieletreff ist natürlich auch nicht unbedingt konzentrationsfördernd. Das machte besonders Ag. zu schaffen. Sie und Ad. hatten das Spiel zweimal zuhause zu zweit gespielt und da war es ihr in der Ruhe deutlich leichter gefallen, dieses Biest von einem Spiel zu zähmen. Hier kam sie heute nicht so voran, wie gewünscht. Und über vier Stunden Spielzeit sind natürlich auch der Hammer. Da es aber immer viel zu tun gab und die Spannung erhalten blieb - bis ich zwischenzeitlich sogar im Stehen spielte, weil es mich nicht auf dem Sitz hielt und E. vom Nachbartisch aus fragte, ob ich gerade zum Angriff übergehen würde - verging die Zeit sehr schnell.

Meine Fähigkeiten passten perfekt zusammen. Ich hatte zweie, die mir Geld brachten und auch noch miteinander kombiniert werden konnten. Zum einen bekam ich TASCHENGELD, welches mir immer eine Münze mehr gab, wenn ich mindestens zwei Münzen erhielt. Und mit AUS FEHLERN LERNEN konnte ich zwei Münzen erhalten, wenn ich auf ein Aktionsfeld mit + 0 Aktionspunkten ging. Versteht sich fast von selbst, dass ich fast nur auf diesen Feldern rumturnte. Das waren beides 1er-Fähigkeiten! Hammer! Als dann später noch die 36er-Fähigkeit ENERGIETRANK dazu kam, die aus 0er-Aktionspunktfeldern + 2 AP-Felder machte, konnte ich Geld scheffeln ohne Ende. Zusätzlich hatte ich mir noch die ÜBERLEGENE MACHT ausgesucht, die jeden Splitter am Ende einen Ruhm wert sein ließ. Dafür holte ich mir direkt als zweiten Trick die chinesische Wasserfolterzelle, die u. a. einen Splitter einbrachte.

Damit war eigentlich schon eine Richtung für die Tricks durch die benötigten und bereits in den ersten beiden Runde gekauften Requisiten vorgegeben. Allerdings schwenkte ich am Ende nochmal um, um mir den 36er-Trick zu holen, der ebenfalls einen Ruhm pro Splitter gab. Das waren dann 24 Punkte über meine Kristalle. Dabei hatte ich die Prophezeihung in der dritten Spielrunde bestens ausnutzen können, die immer einen weiteren Splitter gab, wenn man einen erhielt. So ging ich mit dem Ingenieur ins Theater, baute eine Trickroutine mit Splitter auf und führte dann einen Trick auf, der einen Splitter einbrachte - das machte drei Splitter regulär und drei weitere als Bonus. Allerdings konnte auch Ad. herrlich in der vorletzten oder letzten Runde abräumen, da es hier zusätzlichen jeweils zwei Ruhm für das Aufbauen von mentalen Tricks gab. Da ging ich leer aus - mit dieser Schule hatte ich mich nicht beschäftigt. Und Ag. ärgerte sich bereits in der dritten Runde, da sie die Prophezeihung mit den Splittern nicht gesehen und damit nicht eingebaut hatte.

Gerade gegen Ende offenbarte sich wieder dieser herrliche Planungsaspekt des Spiels: Gehe ich das Risiko ein und versuche, den wertvolleren Trick zu lernen und die Requisiten dafür zu beschaffen und scheitere vielleicht, oder wende ich die Aktionen lieber dafür auf, mehr der bestehenden Tricks aufzuführen. Das ist wieder so eine Spatz-Taube-Hand-Dach-Geschichte, die ich furchtbar spannend bei dem Spiel finde.

Vor meiner Risikoentscheidung mit dem Trick, der Ruhm für Splitter gab, hatte sich aber schon der Trick "Der geteilte Mann" angeboten, der zwölf Punkte für die Spezialisten gab, wenn man alle drei hatte. Und da bei mir durch eine Dunkle-Gassen-Spezialauftragskarte ein Handlanger seine verborgenen Fähigkeiten erkannt und somit zur Assistentin mutiert war, war das ein guter Stand. Einen Ingenieur hatte ich normal über die Stadt angeworben, da Ag. zum Glück diese Aktion nicht zuerst ausgeführt hatte. Somit bekam ich direkt in der zweiten Runde alle Spezialisten zusammen, allerdings bar eines Handlangers. Diesen konnte ich erst in der vorletzten Runde einstellen. Blöd eigentlich, da er ja bei der Assistentin nicht bezahlt werden musste.

Bei der Aufführung der Tricks offenbarte sich jedoch die Wahnsinnsfähigkeit des Yoruba-Seelenfängers, der einen dazu nötigen kann, einen anderen Regieplan auszuführen als den eigentlich angedachten, solange auf dem von ihm ausgesuchten Plan auch mindestens ein Trick des Leidtragenden zu finden war. Das hemmte mich total und führte zu einem grandiosen Sieg von Ad., der zusätzlich auch gut mit den Spezialfähigkeiten agierte und z. B. in der letzten Runde ein GROSSES FINALE anzettelte, mit dem er gleich zwei Aufführungen in einer Runde geben konnte.

Vielleicht habe ich aber auch die falsche Handlungsweise abgeleitet aus dem Yoruba-Debakel: Ich konzentrierte meine Tricks immer auf einem einzigen Regieplan, wozu ich die Fähigkeit des Herrn der Ketten, noch einen Trick vor den Aufführungen umschieben zu können, redlich nutzte. Beim nächsten Mal würde ich versuchen, auf zwei Plänen möglichst immer die gleichen Tricks aufzubauen. Das sorgt natürlich dafür, dass man ggf. anderen Vorlagen für Routinen liefert, da man nicht alles in einem Zug aufgebaut bekommt, aber dennoch könnte es dieses wahnsinnige Hemmnis etwas abbauen. Bin gespannt, wie sich das dann spielt.

Grundsätzlich aber wieder spannend, fordernd und großartig thematisch. Allein wenn man sich vorstellt, dass meine Vorstellung in der letzten Runde dann die "Brennende Mumie", den "Geteilten Mann" und den "Ausbruch aus der Gefängniszelle" zeigte (ja, ich bin meiner Entfesslungsschule sehr treu geblieben bis auf den zweiten 36er-Trick), dann sieht man, welche Zauber dieses Spiel auf den Tisch bringt. Und welche Freudenschreie, wenn Ag. in die Stadt geht und - da ich ihr den Trickwürfel mit dem Fragezeichen weggeschnappt hatte - auf Würfeln angewiesen war und die 1/3-Chance aufgeht und sie dennoch ihren gewünschten Trick lernen kann. Einfach ein großartiges Spiel!


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Gespielt am 18.07.18
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 260 Minuten

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

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Gespielt am 16.08.17
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 235 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

Spiel-Variante: Dunkle Gassen & Spezialfähigkeiten der Zauberer

Kommentar:
Wow, was für ein Brecher. Wir wollten die Erweiterung Daahlgards Geschenke ausprobieren und wurden nicht enttäuscht. Die Fähigkeiten der Zauberer machen das Ganze nochmal thematischer und auch individueller. Auch wenn wir fast vier Stunden spielten, verging die Zeit wie im Fluge und wir freuten uns diebisch, wenn wir unsere neuen Fähigkeiten gut ausnutzen konnten.

Am Ende räumte R. mit einem 36er-Zaubertrick nochmal mächtig ab, der ihr drei Punkte pro aufwendige Requisite gab. Das katapultierte sie auf der Siegpunktleiste nach vorne. Interessant, dass es uns mittlerweile gelang, auch die schweren Tricks zu erlernen und aufzuführen.


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Gespielt am 16.08.17
von Barabba Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 235 Minuten

Aufbauzeit: 15 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
Kein Kommentar zu dieser Partie vorhanden.


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Gespielt am 15.04.17
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Spielerzahl: 3
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 210 Minuten
Spielort: JuHe Werningerode

Aufbauzeit: 7 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
Erklärdauer: 10 Minute(n)
Diese Partie ist Teil eines Spieletreffs.

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