Partie-Statistik zu "Etherfields: Creatures of Etherfields"


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Übersicht der gespielten Partien (25)

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Gespielt am 27.02.24
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Die Stadt, die niemals schläft (I-05)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Die Stadt, die niemals schläft" war der nächste Traum auf unserem Programm und er war etwas merkwürdig. Dieser Traum ist eher darauf ausgelegt, den Charakteren jederzeit die Möglichkeit zu bieten, neue Karten zu erhalten, Wunden zu heilen und Vorteile zu bekommen.

Das Ziel des Szenarios ist simpel: Wegräumen von Markern(= "wichtige Geschäfte"), die in der Stadt ausliegen und regelmäßig neu ausgelegt werden. Mit den gleichen (eingesammelten) Markern kann man auch die diversen Orte der Stadt besuchen, die einem i.d.R. Vorteile einbringen. Die Stadt ist dabei zufällig aufgebaut (4 aus 8 möglichen Karten).

Unsere Frage war daher nur, wie lange wir die Orte erkunden wollen und wann es Zeit wird, die Geschäfte einzusammeln, damit der Traum endet.

Ein Kritikpunkt: Am Ende des Szenarios wird man darauf aufmerksam gemacht, dass es hier ein Traumtor zu entdecken gibt, welches für das Fortschreiten der Kampagne benötigt wird. Da die Stadt zufällig aufgebaut wird und es diverse Orte auf jeder Karte zu entdecken gibt, kann das frustrierend sein, wenn man den Traum öfter durchlaufen *muss*. Mit unserem Stadt-Setup hätten wir das Tor nicht entdecken können - da bei uns der Spaß im Vordergrund steht, haben wir die Scripte nach Abschluß des Traums durchgelsen und uns das entsprechende Traumtor einfach genommen...
Spoiler Ende

---

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Gespielt am 27.02.24
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 75 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Die Stadt, die niemals schläft (I-05)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Die Stadt, die niemals schläft" war der nächste Traum auf unserem Programm und er war etwas merkwürdig. Dieser Traum ist eher darauf ausgelegt, den Charakteren jederzeit die Möglichkeit zu bieten, neue Karten zu erhalten, Wunden zu heilen und Vorteile zu bekommen.

Das Ziel des Szenarios ist simpel: Wegräumen von Markern(= "wichtige Geschäfte"), die in der Stadt ausliegen und regelmäßig neu ausgelegt werden. Mit den gleichen (eingesammelten) Markern kann man auch die diversen Orte der Stadt besuchen, die einem i.d.R. Vorteile einbringen. Die Stadt ist dabei zufällig aufgebaut (4 aus 8 möglichen Karten).

Unsere Frage war daher nur, wie lange wir die Orte erkunden wollen und wann es Zeit wird, die Geschäfte einzusammeln, damit der Traum endet.

Ein Kritikpunkt: Am Ende des Szenarios wird man darauf aufmerksam gemacht, dass es hier ein Traumtor zu entdecken gibt, welches für das Fortschreiten der Kampagne benötigt wird. Da die Stadt zufällig aufgebaut wird und es diverse Orte auf jeder Karte zu entdecken gibt, kann das frustrierend sein, wenn man den Traum öfter durchlaufen *muss*. Mit unserem Stadt-Setup hätten wir das Tor nicht entdecken können - da bei uns der Spaß im Vordergrund steht, haben wir die Scripte nach Abschluß des Traums durchgelesen und uns das entsprechende Traumtor einfach genommen...
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Gespielt am 13.02.24
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 125 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Höher und Höher (I-19)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Leider wieder eine viel zu lange Pause zwischen den Partien ... macht das Regel merken nicht leichter...

Diesmal ging es in einen Turm und wie bei Etherfields üblich, weiß man anfangs nicht, was man eigentlich tun soll. Bei diesem Szenario wird relativ schnell klar, dass es ein Wettlauf gegen die Zeit ist. Während man versucht möglichst schnell nach oben zu laufen (ohne, dass ein Ende in Sicht ist...) werden die tieferliegenden Etagen vom Wasser verschluckt. Während des Aufstiegs kann man entweder blaue Steine oder Handlungsmarker aufsammeln. Anfangs entschieden wir uns für die blauen Steine, schwenkten nach dem ersten "Durchlauf" der 3 Etagenkarten aber auf Handlungsmarker um, da dies der Weg zum Endziel schien.

Es besteht immer die Gefahr in einer vom Wasser überfluteten Etage stecken zu bleiben ... später merkt man, dass dies aber zwingend für den Fortgang der Geschichte notwendig ist.

Wir ignorierten quasi alle Zusatzelemente und den Gegner "########" des Turm, stiegen auf und sammelten Handlungsmarkern, bis wir endlich die Spitze des Turms aufsetzen konnten. Dort fanden wir den ##########, bei dem wir 3 Möglichkeiten hatten. Ich spoilere nicht, für was wir uns entschieden, denn es endete in einer Niederlage.

Da wir Etherfields aus Spaß spielen, schauen wir uns in diesem Fall gerne das Szenario genauer an, um zu sehen, wo wir hätten "richtig abbiegen" müssen, da wir i.d.R. das Szenario nicht noch einmal spielen wollen. Doch hier fanden wir partout keine Möglichkeit den Traum erfolgreich zu beenden - also kam das Internet zum Einsatz. Und ich muss sagen: auf die Lösung wären wir vermutlich niemals gekommen, da diese Mechanik bisher nie verwendet oder angeteasert wurde. Wer streng nach den Regeln spielen will, kann hier vermutlich verzweifeln - für uns war das Nachschlagen der Lösung kein Problem.

Wer einen kleinen Hinweis will: Man muss wirklich jeden kleinen Satz in diesem Satz in diesem Traum lesen - insbesondere die, auf der kleineren Turmkarte.
Spoiler Ende

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Gespielt am 13.02.24
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 125 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Höher und Höher (I-19)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Leider wieder eine viel zu lange Pause zwischen den Partien ... macht das Regel merken nicht leichter...

Diesmal ging es in einen Turm und wie bei Etherfields üblich, weiß man anfangs nicht, was man eigentlich tun soll. Bei diesem Szenario wird relativ schnell klar, dass es ein Wettlauf gegen die Zeit ist. Während man versucht möglichst schnell nach oben zu laufen (ohne, dass ein Ende in Sicht ist...) werden die tieferliegenden Etagen vom Wasser verschluckt. Während des Aufstiegs kann man entweder blaue Steine oder Handlungsmarker aufsammeln. Anfangs entschieden wir uns für die blauen Steine, schwenkten nach dem ersten "Durchlauf" der 3 Etagenkarten aber auf Handlungsmarker um, da dies der Weg zum Endziel schien.

Es besteht immer die Gefahr in einer vom Wasser überfluteten Etage stecken zu bleiben ... später merkt man, dass dies aber zwingend für den Fortgang der Geschichte notwendig ist.

Wir ignorierten quasi alle Zusatzelemente und den Gegner "########" des Turm, stiegen auf und sammelten Handlungsmarkern, bis wir endlich die Spitze des Turms aufsetzen konnten. Dort fanden wir den ##########, bei dem wir 3 Möglichkeiten hatten. Ich spoilere nicht, für was wir uns entschieden, denn es endete in einer Niederlage.

Da wir Etherfields aus Spaß spielen, schauen wir uns in diesem Fall gerne das Szenario genauer an, um zu sehen, wo wir hätten "richtig abbiegen" müssen, da wir i.d.R. das Szenario nicht noch einmal spielen wollen. Doch hier fanden wir partout keine Möglichkeit den Traum erfolgreich zu beenden - also kam das Internet zum Einsatz. Und ich muss sagen: auf die Lösung wären wir vermutlich niemals gekommen, da diese Mechanik bisher nie verwendet oder angeteasert wurde. Wer streng nach den Regeln spielen will, kann hier vermutlich verzweifeln - für uns war das Nachschlagen der Lösung kein Problem.

Wer einen kleinen Hinweis will: Man muss wirklich jeden kleinen Satz in diesem Satz in diesem Traum lesen - insbesondere die, auf der kleineren Turmkarte.
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Gespielt am 29.01.24
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Kommentar:
Gut ein Jahr später mal wieder rangesetzt - dieses Mal mit der 2.0 Anleitung. Zudem gibt es jetzt eine App, die einen sehr gut durch den Aufbau führt.

Auch die Traumweltkarten wurden verändert, so dass man wirklich schneller an Schlüssel kommen kann.

Bei einem "Rückkehr..." Traum benötigte ich nur einen Schlüssel und wählte diesen - die Raumkarten kamen mir auch sehr bekannt vor und so "raste" ich dort durch. Kurze Zeit später hatte ich auch "Sieg", sollte aber den Traum wieder in meine Auslage legen (könnte also nochmal dahin).

Dies war dann doch sehr frustrierend, weil ich wieder nicht weiter gekommen bin. Dann wollte ich mir eigentlich einen weiteren Traum anschauen, habe einfach zwei Schlummer übersprungen, um Zeit zu sparen.

Auch hier kannte ich den Ort allerdings schon und setzte das Spiel komplett zurück.

Das Spiel darf ausziehen - sollte es nicht weggehen, packe ich es vielleicht in ein paar Jahren nochmal aus und gehe es nochmal an. Dann allerdings mit ein paar Wochen bewusster "Auszeit und Langeweile"...

Schade...

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Gespielt am 27.06.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 95 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Ich muss diesen Zug erwischen! (I-14)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Schon wieder sind 3 Monate ohne Etherfields-Partie ins Land gegangen ... was gibt es also schöneres als eine Zug-Fahrt. Doch wie immer bei Etherfields, ist nicht alles so wie es scheint.

Wir fanden uns also am Bahnhof wieder, mit unseren (je 2) Koffern in der Hand 2 Menschenschlangen am Bahnsteig ohne Züge. Wir entschlossen uns zunächst unsere Koffer abzugeben, da dies eine der Bedingungen war, um einen der Züge zu betreten. Mit 6 gelben Aktionssymbolen pro Koffer eine sehr kostspielige (=langwierige) Angelegenheit. Währen sich mein Kraftpaket noch mit den Koffern abmühte, rettete die Spielerin einen Hund von den Gleisen - die Belohnung dafür kam dann für uns leider zu spät ("lege einen Koffer ab"...).

Nach rechts prüften wir nun (ohne Koffer) die nächsten Aktionsmöglichkeiten. Wir sprachen mit einer seltsamen Gestalt (und der erste Zug "Marode Lokomotive" erschien. Wir kümmerten uns um die "mittellange Schlange" aus Menschen und bestiegen den Zug, der uns in einen abgelegenen Teil des Bahnhofs brachte. Dort fanden wir zwar eine neue Schicksals-Karte für die Schlummer, ansonsten aber nichts wirklich brauchbares.

Zurück am belebten Teil des Bahnhofs fanden wir heraus, dass dieser größer ist, als gedacht ... aber leider auch, dass dort "verlorene Seelen" hausen. Wir fragten bei der Auskunft nach, und tatsächliche tauchten 2 neue Züge auf. Zum Glück (ja, es war Glück), war ein Zug dabei, den wir betreten konnten und der das Abenteuer beendete, bevor uns die Seelen allzu gefährlich werden konnten.
Spoiler Ende

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Gespielt am 27.06.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 95 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Ich muss diesen Zug erwischen! (I-14)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Schon wieder sind 3 Monate ohne Etherfields-Partie ins Land gegangen ... was gibt es also schöneres als eine Zug-Fahrt. Doch wie immer bei Etherfields, ist nicht alles so wie es scheint.

Wir fanden uns also am Bahnhof wieder, mit unseren (je 2) Koffern in der Hand 2 Menschenschlangen am Bahnsteig ohne Züge. Wir entschlossen uns zunächst unsere Koffer abzugeben, da dies eine der Bedingungen war, um einen der Züge zu betreten. Mit 6 gelben Aktionssymbolen pro Koffer eine sehr kostspielige (=langwierige) Angelegenheit. Währen sich mein Kraftpaket noch mit den Koffern abmühte, rettete die Spielerin einen Hund von den Gleisen - die Belohnung dafür kam dann für uns leider zu spät ("lege einen Koffer ab"...).

Nach rechts prüften wir nun (ohne Koffer) die nächsten Aktionsmöglichkeiten. Wir sprachen mit einer seltsamen Gestalt (und der erste Zug "Marode Lokomotive" erschien. Wir kümmerten uns um die "mittellange Schlange" aus Menschen und bestiegen den Zug, der uns in einen abgelegenen Teil des Bahnhofs brachte. Dort fanden wir zwar eine neue Schicksals-Karte für die Schlummer, ansonsten aber nichts wirklich brauchbares.

Zurück am belebten Teil des Bahnhofs fanden wir heraus, dass dieser größer ist, als gedacht ... aber leider auch, dass dort "verlorene Seelen" hausen. Wir fragten bei der Auskunft nach, und tatsächliche tauchten 2 neue Züge auf. Zum Glück (ja, es war Glück), war ein Zug dabei, den wir betreten konnten und der das Abenteuer beendete, bevor uns die Seelen allzu gefährlich werden konnten.
Spoiler Ende

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Gespielt am 28.03.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 95 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Recherche an den nebligen Docks (I-12)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Recherche an den nebligen Docks" war unser nächster Traum, mit dem Ziel, in die Lagerhalle zu gelangen. Doch schon beim Aufbau stand der große Wächter auf dem Spielfeld und wir entschieden uns, ihn als erstes Ziel zu besiegen. Wir hatten gute Karten und der Wächter war in Runde 2 besiegt ... und dieser Traum laut dem Szenarienheft bereits zu Ende. Wir entschieden uns, dies nicht zu beanchten und spielten den Traum (ohne Wächter) weiter / zu Ende.

Das Lagerhaus war schnell gefunden, doch der zweite Wächter wollte uns nur mit passendem Ausweis vorbei lassen. Also ging es auf die Suche nach demselben. "Suche" ist ein gutes Stichwort, denn bei diesem Traum muss man diverse Dinge auf den Traum- & Geheimniskarten suchen, um weiterzukommen.

Wir fanden nebenbei diverse Kisten, die uns aber nicht weiter brachten, da wir nicht den "wahren Schatz" in unserem Besitz hatten. Schließlich fanden wir noch eine Polizeiabsperrung mit einer ermordeten Schaufensterpuppe - auch hier wurden wir zur Suche aufgefordert.

Letztendlich konnten wir die Hinweise zum Mordfall aufdecken, erhielten unseren Ausweis und konnte erfolgreich die Lagerhalle betreten.

Da wir seit dieser Partie mit den 2.0-Regeln (aus den Stretch Goals) spielten, war die Traumlandphase erfreulich kurz.
Spoiler Ende

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Gespielt am 28.03.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 95 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Recherche an den nebligen Docks (I-12)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Recherche an den nebligen Docks" war unser nächster Traum, mit dem Ziel, in die Lagerhalle zu gelangen. Doch schon beim Aufbau stand der große Wächter auf dem Spielfeld und wir entschieden uns, ihn als erstes Ziel zu besiegen. Wir hatten gute Karten und der Wächter war in Runde 2 besiegt ... und dieser Traum laut dem Szenarienheft bereits zu Ende. Wir entschieden uns, dies nicht zu beanchten und spielten den Traum (ohne Wächter) weiter / zu Ende.

Das Lagerhaus war schnell gefunden, doch der zweite Wächter wollte uns nur mit passendem Ausweis vorbei lassen. Also ging es auf die Suche nach demselben. "Suche" ist ein gutes Stichwort, denn bei diesem Traum muss man diverse Dinge auf den Traum- & Geheimniskarten suchen, um weiterzukommen.

Wir fanden nebenbei diverse Kisten, die uns aber nicht weiter brachten, da wir nicht den "wahren Schatz" in unserem Besitz hatten. Schließlich fanden wir noch eine Polizeiabsperrung mit einer ermordeten Schaufensterpuppe - auch hier wurden wir zur Suche aufgefordert.

Letztendlich konnten wir die Hinweise zum Mordfall aufdecken, erhielten unseren Ausweis und konnte erfolgreich die Lagerhalle betreten.

Da wir seit dieser Partie mit den 2.0-Regeln (aus den Stretch Goals) spielten, war die Traumlandphase erfreulich kurz.
Spoiler Ende

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Gespielt am 26.02.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 2
Spieldauer: 150 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 8 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Die Stadt, die niemals schläft & Lasst uns die große Bibliothek besuchen

Kommentar:
Nach der gestrigen Frustration überhaupt nicht weitergekommen zu sein, hoffte ich heute wenigstens auf einen kleinen Erfolg. Da ich während des Spielens mit einer Begrifflichkeit nicht klar kam, googlete ich danach und stieß zufälligerweise auf ein Forum, wo viele andere genervt von der Dauerschleife in den Schlummern und den Träumen war - meine Hoffnung schwindete.

Der erste heutige Traum "Die Stadt, die niemals schläft" verging aber so schnell, dass ich gleich weiterspielte. Unterließ es aber als spontane Hausregel, dass ich erstmal 4 weitere Schlüssel sammeln musste, damit ich in den zweiten Traum komme. Eine Traumweltreise mit Schlummern finde ich (mehr) als genug für einen Spieletag.

Der zweite Traum in der Bibliothek endete als Sieg.

Und so konnte ich wenigstens ein paar Karten und Quadrate entfernen, so dass es sich wenigstens ein bisschen anfühlt, als wenn man weitergekommen ist. Insgesamt verläuft es allerdings sehr zäh und mühselig - da hätte ich mir wohl ein flotteres "Durchkommen" gewünscht mit einer zügigeren Geschichte...

Die Träume sind schon interessant und im Rahmen des Möglichen abwechslungsreich gestaltet. Aber ständig darin im Dunkeln zu tappen, was jeweils ein Traum soll bzw. was man machen muss - gegebenenfalls ist dann der Traum schon wieder vorbei und man soll diesen dann nochmal spielen. Irgendwie unnötig...

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Gespielt am 25.02.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Rückkehr zum Keller und das mit den Docks (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Eher eine ernüchternde Erfahrung, wenn man trotz zweier gespielter Träume nicht weitergekommen ist. Kein Szenario oder wenigstens Karte wurde aussortiert und gerade bei der Rückkehr in den Keller fühlte es sich wie eine Endlosschleife an.

Hoffe, beim nächsten Mal erreiche ich wieder etwas (und darf Karten entfernen) - nicht, dass da Dauerschleifen entstehen...

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Gespielt am 22.02.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Der Keller ruft (I-13)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Der Keller ruft" ... und wir antworten bzw. wagen uns in ebendiesen Keller hinunter. Interessant ist schon der Aufbau dieses Traumes, bei dem wir das Zielquadrat nicht direkt erreichen können. Stattdessen müssen wir uns den Weg dorthin erspielen, indem wir einzelne Quadrate vom Spielplan entfernen und an anderer Stelle (gerne auch gedreht) wieder auflegen.

Tipp: Macht euch von vorneherein Gedanken, wie ihr die 3 Startquadrate auflegt, damit ihr das Zielquadrat gut erreichen könnt.

Um das Ganze noch mit Gegnern zu würzen, erwartete uns hier der "Schlächter" sowie "Spinnen" - ersterer allerdings zum Start nicht auf dem Board befindlich.

Wir begaben uns also auf den Weg durch dieses sich ständig verändernde Kellerlabyrinth und entdeckten auf den Hinweiskarten, die wir erhielten, die ersten grafischen Abbildungen, die es auf dem Spielplan zu entdecken galt und die uns helfen sollten.

Wir erreichten das erste Zielquadrat und erwartbarer Weise ging es gleich los mit der zweiten Runde "noch tiefer hinunter", die dem gleichen Prinzip entsprach.

Kurz nachdem wir am zweiten Zielquadrat ankamen, lasen wir einen Eintrag im Storybook und bekamen überraschenderweise den Hinweis "Ihr habt den Traum gewonnen" ... hier merkten wir, dass wir etwas übersehen haben mussten, denn der Schlächter befand sich nachwievor neben dem Spielplan. Ein Tipp: Auch wenn die Miniatur neben dem Spielfeld steht, sollte man die Wesenseffekte auf der entsprechenden Karte beachten - denn durch diese wäre der Schlächter (und ergänzend dazu: auch die Spinnen) im Keller erschienen und hätte uns das Leben schwer gemacht.

So wollte wir allerdings nicht gewinnen - zum Glück hatten wir Zug-Glück, denn der Schlächter wäre tatsächlich erst in der 4. Spielrunde für uns erschienen, in der wir den zweiten Durchlauf im Keller begannen. Also also zurück auf Null für die zweite Runde und den Schlächter mit einbezogen ... die Spinnen auch (diese hätten uns bereits in den ersten drei Runden im Wege gestanden, sodass wir hierfür die entsprechenden Karten versiegelten.

Mit dem Schlächter war der zweite Keller-Durchlauf doch ein bisschen herausfordernder, doch wir konnte ihn schließlich ohne größere Verluste beenden. Die Spinnen befreiten wir ... zum Dank suchen sie uns nun in unseren Schlummern heim :-)

Am Ende des Traums erhielten wir nun die "Such-Dreiecke", die uns nun fortan begleiten werden. Weiterhin erhielten wir neue Möglichkeiten für Träume.

Der Schlummer mit dem "Hauswart des Albtraums" konnten wir gewinnen und letztendlich die zwei Schlüssel für unseren nächsten Traum an den nebligen Docks einsammeln.
Spoiler Ende

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Gespielt am 22.02.23
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Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Der Keller ruft (I-13)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) "Der Keller ruft" ... und wir antworten bzw. wagen uns in ebendiesen Keller hinunter. Interessant ist schon der Aufbau dieses Traumes, bei dem wir das Zielquadrat nicht direkt erreichen können. Stattdessen müssen wir uns den Weg dorthin erspielen, indem wir einzelne Quadrate vom Spielplan entfernen und an anderer Stelle (gerne auch gedreht) wieder auflegen.

Tipp: Macht euch von vorneherein Gedanken, wie ihr die 3 Startquadrate auflegt, damit ihr das Zielquadrat gut erreichen könnt.

Um das Ganze noch mit Gegnern zu würzen, erwartete uns hier der "Schlächter" sowie "Spinnen" - ersterer allerdings zum Start nicht auf dem Board befindlich.

Wir begaben uns also auf den Weg durch dieses sich ständig verändernde Kellerlabyrinth und entdeckten auf den Hinweiskarten, die wir erhielten, die ersten grafischen Abbildungen, die es auf dem Spielplan zu entdecken galt und die uns helfen sollten.

Wir erreichten das erste Zielquadrat und erwartbarer Weise ging es gleich los mit der zweiten Runde "noch tiefer hinunter", die dem gleichen Prinzip entsprach.

Kurz nachdem wir am zweiten Zielquadrat ankamen, lasen wir einen Eintrag im Storybook und bekamen überraschenderweise den Hinweis "Ihr habt den Traum gewonnen" ... hier merkten wir, dass wir etwas übersehen haben mussten, denn der Schlächter befand sich nachwievor neben dem Spielplan. Ein Tipp: Auch wenn die Miniatur neben dem Spielfeld steht, sollte man die Wesenseffekte auf der entsprechenden Karte beachten - denn durch diese wäre der Schlächter (und ergänzend dazu: auch die Spinnen) im Keller erschienen und hätte uns das Leben schwer gemacht.

So wollte wir allerdings nicht gewinnen - zum Glück hatten wir Zug-Glück, denn der Schlächter wäre tatsächlich erst in der 4. Spielrunde für uns erschienen, in der wir den zweiten Durchlauf im Keller begannen. Also also zurück auf Null für die zweite Runde und den Schlächter mit einbezogen ... die Spinnen auch (diese hätten uns bereits in den ersten drei Runden im Wege gestanden, sodass wir hierfür die entsprechenden Karten versiegelten.

Mit dem Schlächter war der zweite Keller-Durchlauf doch ein bisschen herausfordernder, doch wir konnte ihn schließlich ohne größere Verluste beenden. Die Spinnen befreiten wir ... zum Dank suchen sie uns nun in unseren Schlummern heim :-)

Am Ende des Traums erhielten wir nun die "Such-Dreiecke", die uns nun fortan begleiten werden. Weiterhin erhielten wir neue Möglichkeiten für Träume.

Der Schlummer mit dem "Hauswart des Albtraums" konnten wir gewinnen und letztendlich die zwei Schlüssel für unseren nächsten Traum an den nebligen Docks einsammeln.
Spoiler Ende

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Gespielt am 16.02.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Spiel-Variante: 1 - 14 Ich muss den Zug erwischen (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Der Schlummer verlief wieder relativ repetitiv, aber ebenso wieder ohne Probleme. Also Bonus abgreifen und rechtzeitig genug Schlüssel haben.

Das Bahnhofsszenario verlief auch ohne große Probleme und in der letzten Runde hatte ich eigentlich alles nötige erreicht und konnte den Sieg davontragen.

Allerdings hatte ich vorher eine schwere Probe geschafft, einen Boni erhalten, der sorgte dafür, dass ich am Ende vor dem falschen Zug stand und alles hätte nochmal spielen müssen. Ergo: ICH HABE AN DIESER STELLE GESCHUMMELT! Ich ignorierte dieses vorherige Ereignis und tat so, als wenn ich dadurch doch den richtigen Zug erwischt hätte.

Ehrlich gesagt habe ich keine Lust, Szenarien mehrmals zu spielen, nur weil ein Zufallsereignis eine "Anti-Belohnung" hat. Da habe ich noch mehr als genug Spiele zu erledigen und will eines Tages auch Etherfields beendet haben...

So geht es beim nächsten Mal mit dem nächsten Traum weiter. Bin gespannt...

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Gespielt am 09.02.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 90 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Der Keller ruft (inhaltlich spoilerfrei)...

Kommentar:
Die Schlummerphase verging wieder zügig und problemlos.

Im Traum dann gleich wieder einen Aufbaufehler begangen also nochmal aufgebaut und losgespielt. Richtig schwierig war dieser Traum auch nicht und endete kurz, schmerzlos und unerwartet.

Mit ein paar Fragezeichen, ob das so gewollt war, freue ich mich aber auf die nächste Partie. Das Regelheft musste ich heute nicht einmal in die Hand nehmen. Es flutscht einfach...

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Gespielt am 05.02.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Ich werde diese sonnigen Tage niemals vergessen (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Endlich - bei der vierten Partie ein schneller Aufbau, keine Regelfragen oder Startschwierigkeiten und insgesamt nur einmal in die Regeln geschaut, um Unklarheiten zu beseitigen.

SO MACHT DAS SPIEL SPAß!!!

Einfach toll gestaltet und die Mechanik ist auch richtig gut! Die Karten und Plättchen sind so vielseitig, da kann/muss man sich gut durchknobeln, damit das Spielen effizient ist.

Jetzt freue ich mich auf die nächste Partie!!!

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Gespielt am 29.01.23
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Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 7 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Zweiter Anlauf des ersten Traumes (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Nach den Verwirrungen und abgebrochenen Startes des ersten Traums erstmal drei Youtube-Erfahrungsvideos geschaut. Dies hat geholfen, da ähnliche Verwirrungen angedeutet und aufgelöst wurden.

Heute beim zweiten Start des ersten Traums verlief der Aufbau, dann nahezu reibungslos. Auch beim Start in den Traumlanden wusste ich nun endlich, was ich machen muss und welche Regeln für das Handling herrschen.

Kurzum: dort bewegen, Schicksalskarten und/oder Schlummerkarten ziehen, Schlummer auf der Schlummerkarte "bearbeiten". Auf der Traumweltkarte dann im Rundturn die Schlüssel einsammeln und dann ab zum ersten Traum.

Und dieser hat schon richtig Laune gemacht! Auch wenn hier wieder kleine Regelfragen aufkamen, konnte man sich diese mit der Zeit herleiten bzw. deren Beantwortung in der Anleitung finden - juchhee!

Von der Story her macht es Laune, vom Artwork ohnehin. Einfach toll gemacht. Und da der Traum erfolgreich abgewickelt wurde, bin ich gespannt, wie es weitergeht. Dann dürfte es noch reibungsloser und vom Management her zügiger ablaufen.

Man muss sich einfach an Etherfields ransetzen, ausprobieren und "durchbeißen" - dann wird es gut...

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Gespielt am 28.01.23
von Kilmister Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 60 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Start der Kampagne (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Wahnsinn - gestartet mit dem Ende des Tutorials hatte ich mir die nötigen Karten rausgesucht und (versucht) aufzubauen. Dann den Start des Kampagnentextes gelesen und es war alles so unklar! Wie kann man nur so eine Anleitung schreiben?!

Aus Frust erstmal zwei Erfahrungsberichte bei Youtube reingezogen, damit der nächste Start dann besser läuft.

Ein wenig hatte ich zwar noch versucht zu spielen, aber man weiß ja nicht mal, ob man richtig spielt, die richtigen Karten aufdeckt und die Effekte richtig deutet - so unklar ist die Anleitung geschrieben. Katastrophe!

Dabei ist das Spiel so toll gestaltet und es wirkt mechanisch auch richtig gut. Man muss nur aus diesen Zutaten das richtige Zusammenschustern können.

Mal gucken, wie es nächstes Mal wird (und dabei mehr Zeit nehmen)....

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Gespielt am 27.01.23
von Kilmister Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 60 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Solo - Tutorial (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Zweiter Anlauf nach gut einem Jahr Pause. Nachdem es letzte Woche meiner Frau gar nicht zugesagt hat, muss ich das Spiel nun wirklich alleine angehen.

Die Regeleinarbeitung ist wieder sehr schwammig, teilweise kommt dies dann später im Spiel - man sollte das Tutorial also "locker sehen" und Pi mal Daumen spielen. Das Verständnis kommt dann mit der Zeit.

Mechanisch und vom Design her wirkt es mega. Bin gespannt was da noch kommt. Am Ende des (kurzen) Tutorials gehts dann richtig los und es öffnet sich eine neue Welt...

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Gespielt am 24.01.23
von Thorsten Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 150 Minuten

Aufbauzeit: 7 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Ein Schiff im Keller (I-07)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Eine Seefahrt die ist lustig ... oder auch nicht. Im nächsten Traum erwartete uns "Ein Schiff im Keller" - wir finden uns auf einem Schiff wieder, welches in einem Meer aus Schlamm schwimmt. Ob der Schlamm auch vom Schwein aus "Das Mysterium um die Schlammmühle (I-08)" stammt ??? :-)

Der Traum ist recht geradlinig. Man kann zwei Segel (vorne und hinten) setzen, rudern und den Kurs halten. Je nach Spielerzahl erhält man eine gewisse Anzahl an Aufgaben, die man erfüllen muss, um an den "Rand der Schlammsee" zu gelangen. Im Rahmen der Aufgaben müssen die entsprechenden Aktionen durchgeführt werden, die alle in eine (mehr oder weniger) seemännische Entscheidung münden. Je nach Entscheidung der Spieler schreitet das Spiel voran oder es passieren nicht ganz so gute Dinge. Dazu kommt noch der Schlamm, der sich am Ende der Runde über das Schiff ausbreitet und wenn wir diesen nicht entfernen, führt er früher oder später zur Niederlage dieses Traums.

Ach ja, man kann sogar Seemannslieder singen, um bei diesem Traum voran zu kommen ... kein Scherz!

Als wir den Rand der Schlammsee erreichten, läuteten wir eine Glocke und fanden eine Schatzkiste im Wasser ... ähhh Schlamm. Entgegen aller Warnungen öffneten wir diese und ein Sumpfwanderer erschien. Dieser erwies sich als zu mächtig und wir entschieden uns das Schiff mit einem Sprung vom Heck zu beenden. Der Traum war zwar erfolgreich beendet, aber wir haben nun einen Sumpfwanderer in unserem Schlummerdeck :-(

Trotz dem unrühmlichen Abgang erhielten wir unseren ersten silbernen Schlüssel!

In der Traumwelt kümmerten wir uns erneut um 2 Schlüssel für den nächsten Traum, mussten zwischendurch aber noch einen Schlummer abhandeln. Interessant war, dass wir dort auf die blutrünstigen Hunde trafen, die wir dank einer erhaltenen Karte aber schnell besänftigen konnten. Jetzt sind nur noch verspielte Hunde im Schlummerdeck ... sehr lustig :-)
Spoiler Ende

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Gespielt am 24.01.23
von jakezz Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 150 Minuten

Aufbauzeit: 7 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Ein Schiff im Keller (I-07)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Eine Seefahrt die ist lustig ... oder auch nicht. Im nächsten Traum erwartete uns "Ein Schiff im Keller" - wir finden uns auf einem Schiff wieder, welches in einem Meer aus Schlamm schwimmt. Ob der Schlamm auch vom Schwein aus "Das Mysterium um die Schlammmühle (I-08)" stammt ??? :-)

Der Traum ist recht geradlinig. Man kann zwei Segel (vorne und hinten) setzen, rudern und den Kurs halten. Je nach Spielerzahl erhält man eine gewisse Anzahl an Aufgaben, die man erfüllen muss, um an den "Rand der Schlammsee" zu gelangen. Im Rahmen der Aufgaben müssen die entsprechenden Aktionen durchgeführt werden, die alle in eine (mehr oder weniger) seemännische Entscheidung münden. Je nach Entscheidung der Spieler schreitet das Spiel voran oder es passieren nicht ganz so gute Dinge. Dazu kommt noch der Schlamm, der sich am Ende der Runde über das Schiff ausbreitet und wenn wir diesen nicht entfernen, führt er früher oder später zur Niederlage dieses Traums.

Ach ja, man kann sogar Seemannslieder singen, um bei diesem Traum voran zu kommen ... kein Scherz!

Als wir den Rand der Schlammsee erreichten, läuteten wir eine Glocke und fanden eine Schatzkiste im Wasser ... ähhh Schlamm. Entgegen aller Warnungen öffneten wir diese und ein Sumpfwanderer erschien. Dieser erwies sich als zu mächtig und wir entschieden uns das Schiff mit einem Sprung vom Heck zu beenden. Der Traum war zwar erfolgreich beendet, aber wir haben nun einen Sumpfwanderer in unserem Schlummerdeck :-(

In der Traumwelt kümmerten wir uns erneut um 2 Schlüssel für den nächsten Traum, mussten zwischendurch aber noch einen Schlummer abhandeln. Interessant war, dass wir dort auf die blutrünstigen Hunde trafen, die wir dank einer erhaltenen Karte aber schnell besänftigen konnten. Jetzt sind nur noch verspielte Hunde im Schlummerdeck ... sehr lustig :-)
Spoiler Ende

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Gespielt am 26.11.22
von Thorsten Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 110 Minuten

Aufbauzeit: 8 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Warte ... wer lebt da in meinem Haus (I-04)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Der Traum "Warte ... wer lebt da in meinem Haus" (I-04) führte uns - wie der Name schon sagt - in ein Haus. Es soll unser Haus sein, auch wenn wir nur Teile davon wiedererkennen.

Nach einem Fehlversuch dieses Traums (ich erlaube mir als Hausregel, fehlgeschlagene Träume einfach erneut zu probieren) wusste ich zumindest was mich erwartet, was ich tun und was ich besser lassen sollte ... und in welcher Reihenfolge.

An sich ist der Traum recht überschaubar, da er nur aus 3 Raumteilen besteht. Doch einerseits ist das Zeitlimit hier recht knapp (auch wenn es möglichkeiten gibt, dieses zu erhöhen), andererseits ergeben sich durch "ferngesteuerte Kerzen" (die man allerdings auch erst finden muss) mehrere Alternativen von hellen & dunklen Räumen, die essentiell für das Vorankommen sind.

Ziel ist es, dass von Kakerlaken verseuchte Haus zu reinigen und eine gewissen Anzahl an Kakerlaken zu fangen - wie das geht, muss man auch erst herausfinden. Tricky ist, dass Kakerlaken in hellen Räumen nur Unheil stiften und dann gleich wieder verschwinden. In dunklen Räumen, kann es aber schnell "voll" werden.

Durch mehrere Hilfskarten kann man diese Probleme einigermaßen steuern und so gelang es mir schließlich den Traum (der ansonsten erzähltechnisch nicht wirklich ereignisreich war) zu überstehen.

In der Traumwelt, bereiste ich u.a. noch einen Schlummer, sammelte 2 Schlüssel und bin bereit für den kommenden Traum.
Spoiler Ende

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Gespielt am 23.02.22
von Thorsten Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
Erklärdauer: 20 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Before It Started (I-01)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Der erste Traum und der Beginn unserer Etherfields-Kampagne. Wir starten in einem Wald mit 3 Altären und einer verschlossenen Tür. Jeden dieser Altäre müssen wir besuchen, um die Tür zu öffnen. Doch kaum ist die Tür zu einem Innenraum offen, taucht ein Wesen ("Das Böse") aus dem Wald hinter uns aus. Zum Glück ist die Spielerin in einem Seitental und kann hinter dem Kraftpaket die Tür wieder schließen, so dass uns das Wesen nicht verfolgen kann. Die Spielerin gelangt durch einen geheimen Tunnel dann ebenfalls in den Innenraum.

Ein weiterer Hebel im Innenraum, trennte im Wald einen Bereich komplett vom Rest des Spielplans ab ... hilft uns aber aktuell nicht weiter. Daneben liegt auf einem Tisch ... das Spiel "Etherfields", das uns einen weiteren Raum öffnet, in dem wir unter einem losen Brett unsere ersten Gegenstände finden, die bestimmt sehr hilfreich sein werden.

Den Aufzug können wir zunächst nicht bedienen, doch nachdem wir hinter dem Vorhang "Masken" entdeckt haben, die uns fortan im Spiel "begleiten", können wir den Aufzug starten. Dieser bringt uns zurück in den Wald, ganz in die Nähe des Wesens. Nun ist die Falle doch von Nutzen und wir können das Wesen dort einschließen. Im Innenraum ist nun eine Geheimtür erschienen ... diese beendet schließlich diesen Traum und wir landen in der Traumwelt (und entdecken viele neue Spiel-Elemente).

Nachdem wir 2 Schlüssel gesammelt, 2 Schlummer (mit dem "Gespenst") erfolgreich absolviert, neue Karten gekauft, und ein paar kleine Abenteuer erledigt haben, erreichen wir das Traumtor, wo es in der nächsten Session mit dem 2. Traum weitergehen wird.
Spoiler Ende

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Gespielt am 23.02.22
von jakezz Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 2
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 120 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
Erklärdauer: 20 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Before It Started (I-01)

Kommentar:
Spoiler (Markieren zum lesen) Der erste Traum und der Beginn unserer Etherfields-Kampagne. Wir starten in einem Wald mit 3 Altären und einer verschlossenen Tür. Jeden dieser Altäre müssen wir besuchen, um die Tür zu öffnen. Doch kaum ist die Tür zu einem Innenraum offen, taucht ein Wesen ("Das Böse") aus dem Wald hinter uns aus. Zum Glück ist die Spielerin in einem Seitental und kann hinter dem Kraftpaket die Tür wieder schließen, so dass uns das Wesen nicht verfolgen kann. Die Spielerin gelangt durch einen geheimen Tunnel dann ebenfalls in den Innenraum.

Ein weiterer Hebel im Innenraum, trennte im Wald einen Bereich komplett vom Rest des Spielplans ab ... hilft uns aber aktuell nicht weiter. Daneben liegt auf einem Tisch ... das Spiel "Etherfields", das uns einen weiteren Raum öffnet, in dem wir unter einem losen Brett unsere ersten Gegenstände finden, die bestimmt sehr hilfreich sein werden.

Den Aufzug können wir zunächst nicht bedienen, doch nachdem wir hinter dem Vorhang "Masken" entdeckt haben, die uns fortan im Spiel "begleiten", können wir den Aufzug starten. Dieser bringt uns zurück in den Wald, ganz in die Nähe des Wesens. Nun ist die Falle doch von Nutzen und wir können das Wesen dort einschließen. Im Innenraum ist nun eine Geheimtür erschienen ... diese beendet schließlich diesen Traum und wir landen in der Traumwelt (und entdecken viele neue Spiel-Elemente).

Nachdem wir 2 Schlüssel gesammelt, 2 Schlummer (mit dem "Gespenst") erfolgreich absolviert, neue Karten gekauft, und ein paar kleine Abenteuer erledigt haben, erreichen wir das Traumtor, wo es in der nächsten Session mit dem 2. Traum weitergehen wird.
Spoiler Ende

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Gespielt am 20.02.22
von Kilmister Nachricht an Nutzer schicken Benutzerprofil

Spielerzahl: 1
(Gut spielbar)

gespielte Partien: 1
Spieldauer: 60 Minuten

Aufbauzeit: 10 Minute(n)
Abbauzeit: 5 Minute(n)
0
Spiel-Variante: Tutorial (inhaltlich spoilerfrei)

Kommentar:
Oha - wenn man die Schachtel aufmacht (bzw. auch schon vorher, wenn man sich den Karton anguckt), ist das Spiel vom Material und vom Design her eine wahre Freude.

Aber von den Regeln und von der Materialeinteilung eine Katastrophe. Durch die Regeln versteht man nix ("Wir erklären hier auch nicht alle Regeln, die meisten Regeln sind ohnehin selbsterklärend" -> ?!) und der Spielaufbau gestaltet sich zur Suche der Nadel im Heuhaufen. Viele Kartenpakete, wo man nicht weiß, welche man überhaupt aufmachen darf/sollte und was wohin gehört.

Also erstmal ein Regelvideo zum Tutorial angeschaut und das hat aufgezeigt, wie simpel eigentlich die Regeln sind.

Und so hatte ich mich mit einen Träumer aufgemacht und die ersten Aktionsfelder angegangen. Alles ist toll gestaltet und am liebsten möchte man sich erstmal "stundenlang" alle Karten anschauen.

Es werden dann immer neue Regeln erklärt, so auch im Begegnungsbuch - "witzigerweise" werden aber teilweise Regeln von Situationen erklärt, die bereits geschehen waren. Nicht gerade hilfreich...

Aber nach ein paar Situationen hat man die Grundmechaniken verstanden und das Tutorial macht Bock auf mehr. Bin gespannt...