Bewertungsstatistiken zum Spiel "Might & Magic Heroes - Das Brettspiel"


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JonIrenicus
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Kommentar vom 11.10.2019:
Spieldauer sehr lang, viele Kleinigkeiten, auf die geachtet werden muss.

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Brakus71
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Bewertete Version:
Might & Magic Heroes - Das Brettspiel (2014) - Deutsch

Kommentar vom 13.02.2015:
Brettspiel zum PC-Spiele-Klassiker für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Marcin Tomczyk.

Die Spieler kämpfen um die Vorherrschaft in der Welt von Ashan. Dabei entwickeln sich, ganz dem virtuellen Vorbild entsprechend, ihre Helden zu immer stärkeren Recken und vergrößern ihr Reich mit mächtigen Armeen und stolzen Hauptstädten.
Am Ende kann nur einer gewinnen und das wird derjenige sein, der sein Reich am geschicktesten durch die vielen Abenteuer geführt hat.


Spielvorbereitung:
Das enorm umfangreiche Material will zunächst einmal ordentlich sortiert und in entsprechende Vorräte unterteilt sein (Artefakt-, Schatz-, Schriftrollen- und Wochenkarten, Gold-, Rohstoff-, Überwältigungs-, Glücks-, Schadens- und Erkundungsmarker, Initiativleiste und Würfel).
Der Spielplan wird je nach Spielerzahl aus den quadratischen (und nummerierten) Kartenteilen 1-16 zusammengestellt, wobei die dargestellen Landschaftsmerkmale hierbei ignoriert werden können (Wasser kann an Straßen grenzen, usw.), nur bei Portalen muss geschaut werden, dass diese soweit auseinander liegen wie möglich.
Nun werden noch die Begegnungsmarker ihrer Farbe entsprechend (unterschiedlich starke Kreaturen) in der Spielwelt verteilt.

Die Spieler erhalten jeweils in ihrer gewählten Heldenfarbe die Hauptstadttafel, welche sie vor sich auslegen, sowie die drei zugehörigen Heldenbögen samt deren Spielfiguren (runde, beklebte Holzmarker). Dazu kommen noch die hölzernen Kontroll- und Machtmarker und alle Gebäude- und (sortierten) Kreaturenplättchen. Ergänzt wird dies mit einem Satz Fertigkeitskarten (8 Macht- und 8 Magiekarten), 4 Aktionskarten und Rohstoffe im Wert von 5 sowie Gold im Wert von 7.

Ihre Hauptstadt stellen die Spieler (im Uhrzeigersinn, beginnend beim Startspieler) auf den Spielplan, nach Vorgabe (s. Spielerzahl-Aufbau), auf ein freies Feld des entsprechenden Kartenteils. Dabei sollte geschaut werden, dass die Stadt nicht direkt von Begegnungsmarkern eingeschlossen ist und gute Ressourcenfelder in der Nähe sind - hiernach wird noch ein Kontrollmarker vor die 1. Ausbaustufe auf der Hauptstadttafel gelegt.
Nun wählen die Spieler noch ihren Starthelden aus und legen dessen Holzmarker auf die Hauptstadttafel, da jeder Held das Abenteuer in seiner Stadt beginnt.
Schliesslich wird noch die Startarmee zusammengestellt, welche sich je nach Fraktion von den Einheiten her unterscheidet, aber jeder beginnt mit der gleichen Anzahl: 3 Kreaturen mit Macht 2 und 3 Kreaturen mit Macht 3. Die Kreaturenmarker werden unterhalb des (Start-)Heldenbogens abgelegt.

Kreaturenmarker:
Links oben findet sich der Machtwert, rechts oben wird angezeigt, ob es eine normale oder eine Elite-Einheit (Schwertsymbol) ist und rechts unten findet sich der Initiativwert. Links unten gibt es meist noch Symbole für Schlachtfähigkeiten (z.B. gezielter Angriff, Zähigkeit, Kampfrausch, u.a.).
Bei Begegnungsmarkern findet sich rückseitig die Belohnung, die es nach erfolgreichem Kampf zu erhalten gibt.

Hauptstadttafel:
Oben findet sich die Siegpunktleiste, rechts davon die Ablage für Rohstoffe und Gold.
Die untere Hälfte zeigt die vier Ausbaustufen mit deren Voraussetzungen (Kosten) und Möglichkeiten (neue Kreaturen).

Heldenbogen:
Oben links sieht man das Reputationssymbol, dass erst in kommenden Erweiterungen eine Rolle spielen soll, daneben das Konterfei des Helden, nebst Namen und Eigenschaftssymbolen (z.B. Nachschublieferung, Entdecker, Portalreisender, Kaufmann, u.a.) sowie dessen Attributswerte (Macht, Magie, Initiative, Führungskraft). Rechter Hand finden sich das Fraktionssymbol und die Macht- und Magieschulensymbole (Taktik, Kriegsführung, Lichtmagie, Wassermagie, u.a.).


Spielziel:
Als Erster, je nach Spielerzahl, 12-16 Siegpunkte zu erreichen!


Spielablauf:
Zu Beginn jeder Runde wird immer erst die oberste Wochenkarte aufgedeckt und vorgelesen. Deren Ereignis gilt für die gesamte laufende Runde.

Anschliessend spielen alle ihre Aktionskarten - beginnend beim Startspieler - abwechselnd aus, dabei wird eine benutzte Aktionskarte umgedreht. Haben alle Spieler ihre Aktionskarten durch (man muss eine Aktion nicht durchführen und kann die Karte einfach umdrehen), beginnt eine neue Runde mit dem nächsten Spieler in Reihe als Startspieler.

Die Aktionskarten ermöglichen dabei folgendes:

- Bauen; hiermit kann in der eigenen Hauptstadt eine Erweiterung gebaut werden und zwar entweder wird die Hauptstadt selbst aufgewertet (der Kontrollmarker wird auf die nächste Stufe gerückt), was u.a. das Anwerben neuer Kreaturen ermöglicht oder eines der 9 Gebäude, die jedem Spieler zur Verfügung stehen. Die Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile mit sich (z.B. "Alle Helden des Besitzers erhalten Führungskraft +1" oder "Der Besitzer erhält 3 SP", u.a.) und werden nach dem Kauf mit der Rückseite an die untere Kante der Hauptstadttafel gelegt. Es gibt auch in jeder Fraktion ein spezielles Gebäude, dass nur diese bauen kann und entsprechend eine Spezialfähigkeit mit sich bringt (z.B. "Blutrage: Der Besitzer hat bei Initiative-Gleichstand stets Vorrang.").

- Rohstoffe fördern; hier erhält der Spieler sein Einkommen, von den eigenen Gebäuden und den produzierenden Feldern, die er kontrolliert. Das Sägewerk bringt dabei 3 , die Erzgrube 2 und die Kristallkaverne 1 Rohstoff,e ein und die Goldmine 4 Gold. Mit Hilfe von Sondereigenschaften durch Karten, o.ä., können diese Einkünfte noch erhöht werden.

- Anwerben; hiermit kann der Spieler in der Hauptstadt (ein Held muss sich dort aufhalten) neue Kreaturen und/oder Helden anwerben oder vorhandene Kreaturen aufwerten (wenn die nötigen Gebäude vorhanden sind). Hierbei können jedoch maximal 3 Anwerbungen von statten gehen - es ist auch auf das Einheitenlimit des/der Helden zu achten -, aber beliebig viele Aufwertungen. Falls der Held über Meister- oder Anführer-Attribute verfügt werden die Anwerbungskosten gesenkt bzw. das Anwerben-Limit erhöht. Es können bei Bedarf auch beliebige Kreaturen "entlassen" werden.
Wurde die "Halle der Helden" gebaut, können auch (unbenutzte) Helden angeworben werden (f. 5 Gold) und damit eine neue Armee aufgestellt werden.

- Helden aktivieren; mit dieser Aktion aktiviert der Spieler einen Helden, um ihn zu bewegen, etc.
Besitzt er mehrere Helden, wird der Vorherige automatisch deaktiviert (und kann diese Runde nicht mehr "benutzt" werden), wenn ein weiterer Held aktiviert wird.
Um einen Helden aktivieren zu können, muss dieser über mindestens 1 Kreatur in seiner Armee verfügen!

Bewegen des Helden:
Jeder Held hat 4 Bewegungspunkte (BP) und kann sich somit über bis zu vier Felder auf dem Spielfeld waagerecht und/oder senkrecht bewegen - Wasser- bzw. Bergfelder können dabei nicht betreten werden, dito Felder mit anderen eigenen Helden oder feindliche Hauptstädte. Betritt der Held die eigene Hauptstadt, endet sein Zug sofort.
Das Reisen durch Portale (von einem Portal in die Hauptstadt und umgekehrt) ist für einen Helden möglich, sobald das Stadtportal-Gebäude in der Hauptstadt gebaut wurde - manche Helden verfügen auch über die Sonderfähigkeit "Portalreisender", die es erlaubt zwischen Portalen auf dem Spielplan zu reisen.

Gelangt der Held auf ein Feld, das sich "erkunden" läßt (Feld mit Fernrohr-Symbol), kann er dies ankündigen und ausführen - zuvor muss eine evtl. Wache (Begegnungsmarker) besiegt werden. Für die Erkundung erhält der Held die dort angegebene Belohnung. Falls das Feld nicht erkundet wird, wird hier ein Erkundungsmarker hinterlegt.

Wurde ein Feld mit einer Produktionsstätte von bewachenden Kreaturen befreit, kann der Spieler hier nun einen Kontrollmarker einsetzen, damit gehört dieses Feld nun ihm und erbringt ihm rundenweise entsprechend zusätzliches Einkommen.

Eigene Felder können durch den Helden bewacht werden, solange diese sich in einem 2 BP - Einzugsradius befinden. Dann muss ein feindlicher Held erst den eigenen Helden besiegen, bevor das Feld betreten und übernommen werden kann.

Kämpfen:
Betritt ein Held ein Feld, das von einem Begegnungsmarker bewacht wird (nebenliegendes Feld mit dem Marker und einem Pfeil, der auf das bewachte Feld weist) oder ein Feld mit einem gegnerischen Helden, kommt es zu einer "Schlacht" (nicht vergessen, dass Helden und Kreaturen evtl. über besondere Schlachtfähigkeiten verfügen, siehe hierzu auch die Übersichten in der Anleitung).

Im Falle eines Kampfes gegen eine Kreatur (auch auf die ausliegende Wochenkarte für evtl. hier wichtige Ereignisse achten (Bsp. "Dunkle Zeiten" (zusätzlicher Begegnungsmarker))) auf dem Spielplan übernimmt der linke Nachbar dessen Rolle.
Es werden dann alle Kreaturenmarker (und auch der Held) ihrem Initiativwert (IW) nach auf der Initiativ-Leiste abgelegt - so entsteht die Kampfreihenfolge.

Die Kreaturen eines Typs (werden als Stapel auf dem IW-Feld abgelegt) greifen immer gemeinsam an, wenn sie an der Reihe sind und der Schaden, den sie erleiden, wird auf sie alle verteilt.

Es wird immer abwechselnd gekämpft in der Reihenfolge des IW der ausliegenden Kämpen.
Dazu wird jeweils zuerst festgestellt, wieviele Kampfwürfel (W8) benutzt werden können (pro Kreatur im aktiven Stapel 1 Würfel; der Held hat 1 Würfel) und dann werden die Würfel vom Angreifer geworfen.
Die Ergebnisse werden mit dem Machtwert des angreifenden Markers (Kreatur, Held) verglichen und wenn diese kleiner gleich dessen Wert sind, liegt jeweils ein Treffer vor und der angegriffene Feind erleidet je 1 Schaden - eine 1 ist immer ein Treffer und eine 8 immer ein Fehlschlag.
Der Verteidiger weist nun den Schaden seinen,m Marker,n zu und es folgt der nächste Angriff (der nächste Marker auf der IW-Leite ist nun an der Reihe, also entweder nochmal der Angreifer oder der Verteidiger).

Ist mindestens eine Elite-Kreatur bei den Angreifern vertreten, wird einer der Kampfwürfel mit dem Elite-Würfel (W6) ersetzt.
Dieser zählt nicht zu den Angriffswürfeln, hat aber seine ganz eigene Art für Effekte zu sorgen:
- Totenkopf; je nach Schädelzahl wird 1 oder 2 Schaden extra zugefügt.
- Lorbeerkranz; der Angreifer kann eine seiner normalen Kreaturen direkt zu einer Elite-Kreatur aufwerten oder eine verstorbene Einheit auferstehen lassen.
- Hufeisen; der Angfreifer darf alle fehlgeschlagenen Kampfwürfel erneut rollen lassen.
- kaputtes Hufeisen; der Angreifer muss alle Kampfwürfel, die einen Treffer erzielt haben erneut würfeln.

Ein Schlagabtausch endet, wenn alle Helden, Kreaturenstapel und/oder Begegnungsmarker einen Angriff ausführen konnten. Sollte keine der beteiligten Parteien vernichtet worden sein, kommt es zu einem erneuten Kampf. Bevor die neue Kampfrunde eingeläutet wird, darf der Angreifer aber einen Rückzug ankündigen. Hierbei wird die Heldenfigur in die Hauptstadt versetzt und zwei Kreaturen geopfert.

Wurde eine Schlacht erfolgreich beendet, wird der Begegnungsmarker umgedreht und dient fortan als Trophäe. Ferner erhält der Spieler die dort angegebenen Erfahrungspunkte und evtl. einen Schatz.
Für den Schatz wird die oberste Schatzkarte gezogen und von den dort (in bis zu 6 Felder unterteilt) abgebildeten Belohnungen, kann er sich soviele aussuchen, wie Schatzkistensymbole auf der Belohnungsseite des ehemaligen Begegnungsmarkers abgebildet sind.

Wurde die Schlacht verloren, kehrt der Held erfolglos und bitter enttäuscht in seine Hauptstadt zurück und die Schadensmarker vom Begegnungsmarker wieder entfernt.

Eine Schlacht zwischen zwei Helden verläuft ähnlich ab.
Der Unterschied findet sich darin, dass nach einem Schlagabtausch beide einen Rückzug angeben können und das nach einem Sieg der Angreifer 1 Fertigkeitskarte ziehen (es werden zwei Karten vom eigenen Macht- oder Magiestapel gezogen und eine davon behalten, ohne EP zahlen zu müssen) oder vom Verlierer eine Artefaktkarte (mächtige Bonuskarten) stehlen darf, wenn dieser eine besitzt. In zweiten Falle müssen bei beiden auch die SP entsprechend angepasst werden.
War der besiegte Held in Reichweite eigener (bewachter) Felder, so gehen diese in den Besitz des siegreichen Angreifers über und somit werden die Kontrollmarker entsprechend ausgetauscht und ebenfalls die SP angepasst.

Erfahrungspunkte (EP):
Für erfolgreiche Kämpfe gibt es Trophäen, die X EP darstellen sowie auch Schätze, die EP einbringen können.
Für eine bestimmte Anzahl an EP kann der Held um eine Stufe aufsteigen und damit über mehr Fertigkeitenkarten verfügen (gleichbedeutend mit mehr Aktionen/Fähigkeiten für seine Abenteuerreisen) - Bsp. Stufe 3 (gleich 3 Fertigkeitenkarten) benötigt 6 EP.


Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn einer der Spieler die vorgegebene Siegpunktzahl erreicht hat. Alternativ hierzu kann es zum Ende kommen, wenn alle Wochenkarten abgehandelt wurden, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.


Fazit:
"M&M: H" ist ein schön gstaltetes und sehr umfangreiches Spiel - vom Material sowie vom Regelwerk her.
Somit disqualifiziert es sich eigentlich für Gelegenheitsspieler, andererseits können diese behutsam herangeführt werden, wenn der Erklärbär richtig gut ist^^.

Dwe enormen Vielfalt der Lizenzvorlage gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Dennoch ist es dem Autor ziemlich gut gelungen, dem Original sehr nahe zu kommen.
Dadurch bläht sich der Spielablauf natürlich ziemlich auf, da all die Kleinigkeiten, die die Spieler hier nun selbst beachten und abhandeln müssen, normalerweise das Computerprogramm übernimmt.
"M&M: H" wäre somit eigentlich eher ein Hybrid-Spiel-Kandidat mit App-Anbindung gewesen.

Das Spielprinzip an sich ist dabei denkbar einfach, Held bewegen, Held kämpfen lassen, Held und/oder Basis aufwerten. Aber all die Details jedesmal neu zu kontrollieren und mit den vielen Markern zu hantieren, kann schon recht langatmig werden. Zumal Mitspieler in größeren Runden nur zugucken können.

Die Interaktion ist in Heldenkämpfen natürlich gegeben, ansonsten aber eher gering gehalten, da jeder für sich spielen kann (insbesondere in kleineren Runden).

Die Einstiegshürde ist für Vielspieler eher normal, da diese es gewöhnt sein dürften, viele Regeln (hier nur verkürzt erklärt) durchzublättern und massig Material zu überblicken.
Die Spieldauer ist mit mind. 2-3 Stunden zu veranschlagen, je nach Besetzungsgröße.

Was auf der einen Seite das Spiel aufbläht und teils umständlich werden läßt, zeugt andererseits auch von der Detailliebe der Macher zum Originalspiel, denn man muss zugeben, dass sie an alles gedacht und dabei versucht haben, es relativ übersichtlich zu halten - für Veteranen des Vorbildes, Neulinge müssen sich wie gesagt erst durchbeissen. Die Brettspielumsetzung ist aber wohl sowieso eher für die Fans gedacht und solche, die es auf diesem Wege werden wollen.

Oberflächlich betrachtet ist "M&M: H" ansonsten ein feines Abenteuerspiel mit einigen Längen, welches vielen Spielern genügen dürfte - vor allem, wenn es komplexer sein darf. Für Veteranen kann es dabei nicht detailliert genug sein, andererseits wünschte man sich, es wäre etwas mehr von der Leichtigkeit des Comnputerspiels zu spüren bzgl. des Umgangs mit den Spielabläufen.
Wie man dies aber verschlanken könnte, ohne besagte Details zu verlieren, steht auf einem anderen Blatt, das es erst noch auf einer der Schatzkarten zu entdecken gilt *G*.
Sicherlich ein schweres Unterfangen, aber man darf auch gespannt sein, wie sich die schon angekündigten Erweiterungen einfügen und evtl. am Regelwerk bzw. dem Ablauf etwas ändern.

Rundum kann man schliessen, dass hier ein solides Abenteuerspiel vorliegt, mit sehr wertiger Ausstattung und schöner Lizenz, das nur irgendwie etwas "runder" hätte ausfallen dürfen.

weiterführende Hinweise:

- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=10047

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Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
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Glücksfaktor:
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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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