Bewertungsstatistiken zum Spiel "Samurai Sword"


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Brakus71
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Kommentar vom 25.04.2014:
Action-Rollenspiel für 3-7 Spieler ab 8 Jahren von Emiliano Sciarra.

Wie in der Vorgänger-Reihe "Bang!" übernehmen die Spieler geheim kämpferische Rollen, hier aber im feudalen Japan und nicht mehr im Wilden Westen. Sie müssen den Shogun und seine eventuellen Helfer niederstrecken und/oder gegnerische Meuchler und der Shogun-Spieler versucht seinerseits zu überleben^^.


Spielvorbereitung:
Entsprechend der Spielerzahl werden die Rollenkarten sortiert, gemischt und verdeckt an die Spieler verteilt. Der Spieler, der die Shogun-Karte erhalten hat, muss sie aufdecken und sich so zu erkennen geben, alle anderen Spieler halten ihre Rolle geheim!
Nun werden alle 12 Charakterkarten (geben dem Spieler ein "Gesicht", Lebenspunkte und eine besondere Fähigkeit) gemischt und jeder Spieler erhält eine hiervon - der Rest kommt aus dem Spiel. Die Spieler decken ihre Charakterkarte auf und erhalten entsprechend der abgebildeten Symbole Widerstandsmarker (Pappscheiben für Lebenspunkte). Die restlichen Marker kommen als Vorrat beiseite.
Außerdem erhalten die Spieler noch Ehrenpunkte(marker), der Shogun fünf, alle anderen vier.
Abschließend werden die 90 Spielkarten gemischt und an jeden Spieler, gemäß der Teilnehmerzahl, entsprechend viele Karten als Starthand verteilt, der Rest kommt als Nachziehstapel in die Tischmitte.


Spielziel:
Die meisten Ehrenpunkte sammeln oder als Letzter zu überleben.


Spielablauf:
Mit dem Shogun beginnend und dann im Uhrzeigersinn haben die Spieler 4 Phasen zu durchlaufen in ihren Zug:

- "Erholen"; der Spieler erhält alle Widerstandsmarker seines Charakters zurück, falls er welche verloren hatte.

- "Ziehen"; der aktive Spieler zieht die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand. Sollte der Nachziehstapel verbraucht sein, wird die Ablage gemischt und als neuer Nachziehstapel genommen, jeder Spieler aber muss einen Ehrenmarker abgeben - dies könnte zu einem Spielende führen!

- "Ausspielen"; der Spieler darf soviele Karten ausspielen, wie er möchte (oder gar keine). Diese nutzt er um sich selbst zu helfen oder um vermeintliche Gegner zu attackieren. Es gibt Waffenkarten (mit diesen können Spieler angegriffen werden, dürfen aber nur einmal pro Zug benutzt werden!), Aktionskarten (diese haben einen sofortigen Effekt und werden nach Nutzung abgeworfen) und Besitzkarten (diese bringen einen andauernden Effekt und werden vor dem Spieler ausgelegt).

- "Abwerfen"; überzählige Karten müssen abgeworfen werden. Maximal sieben Karten darf ein Spieler am Ende seines Zuges auf der Hand haben.


Um einen Spieler angreifen zu können, muss eine Waffenkarte ausgespielt und der Schwierigkeitsgrad der Attacke festgestellt werden.
Hierzu werden die Sitzplätze vom Angreifer zum Opfer in spe gezählt - dabei immer der kürzeste "Weg".
Bsp.: 6 Spieler (A-F); Spieler "A" ist am Zug und will Spieler "D" angreifen. Die Spieler werden virtuell rechtsrum mit den Buchstaben versehen, somit sitzt dann rechts von "A" das "B" :), dann folgt "C", "D", "E" und "F" - "F" wiederum sitzt gleich links von "A" und der "(Sitz)Kreis" schließt sich. Ob man nun links rum oder rechts rum "zählt", Spieler "D" ist 3 Plätze entfernt und somit auf "Schwierigkeitslevel" 3, was ihm 3 Rüstungspunkte einbringt.
Also muss Spieler "A" eine Waffe (plus evtl. Effekte durch Besitzkarten) ausspielen, die mindestens über einen Angriffswert von "3" verfügt.
Sollte der angegriffene Spieler ebenfalls weitere Effekte vor sich ausliegen haben, die ihm Rüstung verschaffen, muss dies natürlich auch berücksichtigt werden!

Konnte der Spieler nun angegriffen werden, erleidet er entsprechend der vom Angreifer genutzten Waffe (s. Waffenkarte, der zweite Wert unter dem Angriffswert), Verwundungen. Dazu legt er entsprechend viele Widerstandsmarker in den Vorrat zurück.

Sollte ein Spieler, bis zu seinem nächsten Zug alle Widerstandsmarker verloren haben, gilt er als besiegt und verliert einen Ehrenpunkt. Er wird nun als "harmlos" deklariert und bei evtl. "Zählungen" (s. Schwierigkeitsgrad für einen Angriff) übersprungen.


Spielende:
Sobald ein oder mehrere Spieler keine Ehrenpunkte mehr besitzen, endet das Spiel sofort!
Die Spieler enthüllen nun ihre Rollen und geben so preis, für welche Seite (Samurais für den Shogun, Ninjas gegen den Shogun und Samurais, der Ronin gegen alle) sie gekämpft haben - falls dies noch nicht offensichtlich war^^.
Nun erhalten alle "überlebenden" Spieler noch Siegpunkte gemäß ihrer noch vorhandenen Ehrenpunktemarker multipliziert mit einem Wert X, abhängig von der Spielerzahl. Ferner werden evtl. Sonderkarten noch mit berücksichtigt.
Die "Teams" zählen ihre Punkte zusammen und die Gruppierung mit den meisten Punkten hat am Ende nun gewonnen.


Fazit:
Das Spielprinzip des Vorgängers wurde gut in die asiatische Welt transportiert und wenn sich die Spieler auf die Atmosphäre einlassen (ein wenig theatralisches "Mitspielen" schadet da nicht^^), kann es das "Original" sogar überholen.
Die Optik und Qualität der Spielkarten und Marker ist sehr gut, die Regeln und Abläufe - einmal verinnerlicht - einfach und die Spielrunden kurzweilig.
Dringend zu empfehlen ist aber eine Spielrundengröße von mindestens 5 Spielern! Es gibt zwar auch eine Sonderregelung für nur 3 Spieler, aber die ist absolut langweilig.
Für ein Gruppenspiel ist es dann in der oberen Riege anzusiedeln und die Testrunden bewiesen durchgängig Spaß und Abwechslung.

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