Bewertungsstatistiken zum Spiel "Die drei ??? und der Feuerdiamant"


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Kilmister
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Partien: 1
Kommentar vom 23.03.2019:
Als jahrelanger ???-Hörer - um abends besser einzuschlafen -, erkenne ich sehr viele Inhalte im Spiel wieder. Toll, dass man als ???-Gruppe (plus Inspektor Cotta) gegen die "Bösewichte" antreten kann und dabei Hilfe von Onkel Titus und Co. erhält.

Viele Ereignisse treten im Spiel zu einem zufälligen Zeitpunkt ein, Hindernisse kommen plötzlich in den Weg. Dazu hat man noch Aktionskarten, um sich dagegen zur Wehr zu setzen. Das ist wirklich erfreulich, da dadurch die Runden sehr flüssig laufen (auch zu viert), man aber trotzdem jederzeit eingreifen und sich helfen kann.

Manchmal MUSS man sich sogar gegenseitig helfen und zwei Spieler müssen sich am selben Ort befinden, um ein Hindernis aus den Weg zu räumen - das finde ich sehr gelungen.

Allerdings fanden wir die Taktik für das Lösen der Fälle recht eindeutig und weitere Absprachen waren zwischen uns nur selten nötig. So war das Spiel dann eher ein Abarbeiten der einzelnen Schritte, bei denen man nur die Gefahrenanzeiger bzw. die "bösen Würfelereignisse" im Auge haben musste.


Bei dem Spiel handelt es sich meiner Meinung nach um ein gelungenes Spiel für Familien bzw. Gelegenheitsspieler, da es nicht sonderlich kompliziert ist (sehr gute Anleitung!) und für ein hin und wieder Spaß macht. Ein Mitspieler sollte dabei auf jeden Fall über die Welt der ??? Bescheid wissen - das bringt im Spiel zwar keinen Vorteil, allerdings sehe ich es als schwierig - im Sinne der Identifikation - an, wenn kein Spieler Bezug zu dem Hintergrund an.

Vor 25 Jahren hätte ich bestimmt selbst noch einen Punkt mehr vergeben, als ich noch aktiver ???-Hörer war. Und ich kann mir vorstellen, dass ???-Fans bestimmt ganz angetan von dem Spiel sind...

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 03.12.2013:
Ein tolles Deduktionsspiel im 3 Fragezeichen-Universum für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Als Team versuchen die Spieler die Verbrechen in Rocky Beach aufzuklären, bevor die Gefahrenleisten ihnen einen Strich durch die Rechnung machen, denn sobald ein Zählstein dort das Ende erreicht, verlieren alle gemeinsam. Gelingt es jedoch den Oberbösewicht vorher zu identifizieren ist das Spiel besiegt!

Den Spielplan drappiert^^ man schön in der Tischmitte und bereitet ihn mit den ersten Personen- und Indizienkarten vor - auf jeden der 10 Orte kommt nämlich je eine davon verdeckt hin. Auf die vier Gefahrenleisten aussen herum, wird jeweils der Zählstein auf das Feld der Schwierigkeitswahl 1-5 gestellt. Je weiter fortgeschritten, desto schwerer wird es für die Spieler die Fälle rechtzeitig zu lösen. Auf die Leisten wird auf den markierten ("!") Feldern noch jeweils ein zufällig gezogenes Ereigniskärtchen offen abgelegt.

Die Kriminalfall-Übersichten werden vorgelesen und dann parat gelegt, die Hindernisplättchen, Würfel, Indizien- und Detektivkartenstapel als Vorrat an eine Spielfeldseite gelegt und die Zugaktionen-Übersicht so, dass sie für alle gut sichtbar ist.
Die Verdächtigenleiste braucht etwas Platz unter sich und wird entsprechend am Spielbrett platziert. Von den Indizienkarten wird eine zufällig gezogen und verdeckt ans Ende dieser Leiste gelegt. Dieses Indiz verrät den wahren Kriminellen!

Die Spieler suchen sich ihre Figuren aus und stellen diese auf die Zentrale (dem Schrottplatz^^) auf dem Spielplan. Dazu erhalten sie ihre Namensplättchen und drei Detektivkarten zum Spielstart.
Ein Startspieler wird bestimmt.

Der aktive Spieler wird immer zuerst würfeln, dann Aktionen durchführen und abschliessend Karten nachziehen.

Der Gefahrenwürfel wird zuerst geworfen und der passende Zählstein auf der zugehörigen Gefahrenleiste entsprechend vorgerückt. Sollte dabei ein Ereignisplättchen überschritten werden, wird dieses umgehend ausgeführt. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass sich Gefahrenleisten gegenseitig aktivieren!

Nun wird der Bewegungswürfel gerollt und entsprechend der Augenzahl, darf sich der Spieler mit seiner Figur fortbewegen - dabei zählen die Orte genauso als ein Feld, wie die "Fingerabdruck"felder zwischen ihnen, sofern der Weg oder der Ort nicht gesperrt ist. Der Spieler darf aber auch stehenbleiben.

An einem Ort kann der Spieler dann seine Aktionen, so denn er will bzw. kann, durchführen.
Er kann dabei vor Ort eine Indizien- oder Personenkarte aufdecken.

Deckt er eine Person auf, wird festgestellt, ob es einer der Verdächtigen oder ein Helfer ist. Helfer können im Laufe des Spiels sehr nützlich sein, da sie z.B. untergetauchte Verdächtige wieder ins Spiel bringen oder Hindernisse entfernen können.

Offenbart sich ein Verdächtiger, so kann dieser nun auch direkt verhört werden.
Dies macht immer dann Sinn, wenn irgendwo in Rocky Beach ein Indiz offenliegt, das sich mit dieser Person in Verbindung bringen läßt (auf den Indizienkarten ist links unten immer das Konterfei einer verdächtigen Person abgebildet, so weiss man, dass die beiden Karten quasi zusammengehören).
Findet sich eine solche Karte, wird sie vom Plan genommen und unter die Verdächtigenleiste bei der entsprechenden Person gelegt. Hiernach wird eine neue Indizienkarte vom Nachziehstapel ins Spiel gebracht.

Sollten sich so 4 Indizien zu einer Person sammeln lassen, ist diese Person als unschuldig anzusehen! Denn ausschliesslich der Verdächtige, der nur 3 Indizienkarten vorweisen kann, ist der Gesuchte - denn das fehlende 4. Indiz und somit der Hauptbeweis gegen diese Person, liegt ja verdeckt an der Verdächtigenleiste!
Nach einem erfolgreichen Verhör, zieht sich der Spieler eine Detektivkarte.

Sollte sich kein passendes Indiz finden lassen (es kann durchaus von nöten sein gegen Ende des Spiels auch einmal verdeckte Indizienkarten aufzunehmen), ist das Verhör fehlgeschlagen und der Verdächtige entfleucht empört und seine Karte wird vom Spielplan genommen und beiseite gelegt. Sie muss später durch andere Hilfsaktionen erst wieder hereingebracht werden.

Sollten Ortschaften oder Wege durch Hindernisse gesperrt sein (passiert öfters durch Ereignisse), können diese nur durch Helfer entfernt werden oder durch 2 Spieler, die sich gleichzeitig dort aufhalten müssen.

Für die 4. Aktion muss sich der Spieler in der "Zentrale" befinden. Dort stehend, darf er dann eine Detektivkarte nachziehen.

Wurde der Detektivkartenstapel aufgebraucht, gibt es keine weiteren mehr, denn alle ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel!

Zum Abschluss seines Zuges darf der Spieler noch eine oder mehrere seiner Detektivkarten spielen. Manche der Karten haben aber auch ein "Mitspieler"-Symbol, dann darf man diese Karte im Bedarfsfall dem Mitspieler in dessen spezieller Situation überlassen (z.B. um den Gefahrenwürfel oder ein Ereignis zu ignorieren).

Sobald alle sechs Indizienkarten einer Farbe offenliegen, ist der dazu passende Kriminalfall gelöst und dessen Abschluss kann auf der Karte vorgelesen werden^^.

Das Spiel endet, wenn entweder der gesuchte Verdächtige überführt wurde (siehe Indizienkarten oben) und damit alle Spieler gewinnen, oder wenn die Spieler den Falschen anklagen, dann verlieren alle. Ebenfalls verloren haben alle, wenn einer der Gefahrenzähler sein Ende erreicht, denn dann konnte einer der parallel verlaufenden Fälle nicht gelöst bzw. dessen Ereignis nicht verhindert werden (Bsp. Trinkwasser von Rocky Beach wurde vergiftet, oder der Feuerdiamant wurde geraubt^^).

Hier liegt ein tolles Detektivspiel vor, dass nicht nur durch seinen Umfang und die parallel laufenden Fälle begeistert, sondern auch durch das vielfältige und sehr hübsche Material. Der Interaktions-Aufwand und die vielen Aktionsmöglichkeiten während des Spiels zwischen den Spielern und dem Spiel selbst motivieren über viele Runden. Durch die zufällige Verteilung wird das Konzept auch nicht so bald langweilig.
Die Besetzung funktioniert sehr gut in 3er sowie 4er Runden und die Spieldauer ist mit guten 75min. absolut angenehm.
Im Gegensatz zu den meisten Deduktionsspielen hat man hier richtig viel zu tun und taucht so mehr in das Geschehen ein, es ergibt sich zwar auch hier mit der Zeit ein gewohnter Rundenablauf, aber durch die vielen Ereignisse wird dieser doch immer wieder auch durchgewirbelt und die Spielergemeinschaft muss zusehen, wie sie dem entgegenwirken kann.
Einzig die "play smart" - Option ist durch die Gängelung an das iOS keine Ruhmespunkte wert, da sie trotz sehr netter Aufmachung und weiterer Optionen, eben nicht mehr zeitgemäß ist durch diese einseitige Betriebssystem-Unterstützung bzw. -fesselung.
Daher nur 5 von sonst sehr verdienten 6 Punkten!


[Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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na85zh
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