Bewertungsstatistiken zum Spiel "Kashgar: Händler der Seidenstraße"


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RIESENFUSS
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Die Karten sind sehr dünn und von daher von eher schlechter Qualität. Wenn man 3 nicht so tolle Startcharaktere hat kommt man schlechter ins Spiel und wenn man keinen Charakter bekommt mit dem man Aufträge erfüllen kann, wird es auch schwer, aber dann kann man versuchen auf die Punktekarten zu gehen. Das kann auch klappen. Ohne die zusätzlichen Karten für Hauen und Stechen, ist weniger Interaktion als 15 %, aber die sollte man schon dazu nehmen, damit man den Führenden vielleicht auch noch bremsen kann.

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Rima
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Selbst Wenig Spieler werden mit dem Spiel keine Probleme haben, die Anleitung ist gut geschrieben und die Regeln einfach. Sehr schönes Spiel bei dem jede Partie durch die zugelosten Startkarten anderst verläuft.

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Brakus71
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Kommentar:
Ein sehr schönes Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren.

Die Spieler sind als Gewürzhändler mit Karawanen in China unterwegs, um gewinnträchtig die Waren per Aufträgen an den Mann zu bringen. Dabei werden Handelskontakte gepflegt Bestände vermehrt und neues Personal angestellt. Der erste Spieler, der durch geschicktes Nutzen der verschiedenen Kartenfähigkeiten 25 Punkte erreicht, wird als Sieger in Kashgar gefeiert.

Um dieses Ziel zu erreichen will zunächst aber das Spiel vorbereitet werden^^.
Es gibt 12 Startkarten, je 3 pro Spieler, die den Anfang für alle gleich machen sollen. Diese werden gemischt und an die Spieler verteilt. Sie legen diese dann vor sich hin (in ihren "Spielbereich").
Die 76 Standardkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, hier wird normalerweise nachgezogen, wenn eine entsprechende Anweisung vorliegt.
Hinzu kommen 12 Sonderkarten (enthalten besonders tatkräftige Mitarbeiter^^), 12 Zusatzkarten (nur für die Variante "Hauen und Stechen" benötigt) sowie 40 Auftragskarten, die ebenfalls gut gemischt alle als verdeckte Stapel bereitgelegt werden. Von den Auftragskarten werden noch 4 offen ausgelegt!
Als letztes gilt es noch die "Patriarchen"-Karten (rückseitig: "Matriarch") an die Spieler zu verteilen (je 3) und die Letzte ebenfalls offen bereitzulegen. Diese einzeln ausliegende Patriachkarte ermöglicht das Eröffnen einer 4. Karawanenreihe durch die Startkarte "Aristrokatin".

Die Spieler erhalten noch alle ihr Tableau auf dem sie mit den farbigen Holzmarkern (5 Gewürzsäcke, Muli, Gold) die "3" markieren. Dies ist quasi das Startkapital.

Ihre Karten legen sie so aus, dass die 3 Startkarten nebeneinander liegen und auf diese je eine Patriarch-Karte kommt. So bilden sich 3 Reihen, die Karawanen!
Die Patriarch-Karten sorgen zu Spielbeginn dafür, dass die Spieler an neue Karten gelangen, da sie hier immer 2 nachziehen können. Später sind sie aber eher ein Hemmschuh^^.

Die Karten sind alle recht gleich aufgebaut.
Da gibt es oben den Namen und rechts daneben die evtl. Siegpunkte.
Darunter folgen Texte auf hellem oder rotfarbigen Hintergrund - neben diesen gelegentlich auch ein Hinweis auf Kosten f. d. Aktion. Zuletzt kommt ein Bild.

Der helle Hintergrund steht immer für eine "Karawanen-Aktion", der rotfarbene Hintergrund für eine "Abschieds-Aktion".
Dies sind auch zwei der Möglichkeiten, die ein Spieler in seinem Zug nutzen kann.
Die Dritte wäre das "Passen".

Der Spieler am Zug wählt also eine der drei möglichen Aktionen und führt diese anschliessend aus. Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

Die "Karawanen"-Aktionen.
Dies sind i. d. R. Aktionen, die dem Spieler erlauben Karten zu ziehen, Aufträge zu nehmen und/oder zu erfüllen oder den Warenbestand nach oben zu korrigieren. Die genutzte Karte kommt hiernach ans Ende dieser Reihe - wird also "hinten" wieder eingereiht und kommt so in Bälde wieder zum Nutzen des Spielers zum Vorschein^^.

Die "Abschieds"-Aktionen.
Dies sind i. d. R. ähnliche Anweisungen, hier muss die genutzte Karte aber anschliessend aus dem Spiel genommen werden! Eine der Möglichkeiten schwache Karten später aus dem Karten-Deck zu bekommen.

Um nun Siegpunkte zu generieren muss der Spieler dafür sorgen, dass sein Warenbestand immer gut gefüllt ist, um Aufträge erfüllen zu können.
Die Auftragskarten kosten immer eine bestimmte Menge an Gewürzen und/oder Gold und Mulis voraus und um diesen Wert muss der Spieler dann auch auf seinem Warentableau die Marker anpassen (0-9). Ausserdem muss normalerweise auch immer ein gewisser Bestand an Mulis vorhanden sein, um einen entsprechenden Auftrag überhaupt nehmen zu dürfen.
Neben den punkteträchtigen Aufträgen bringen einige Angestellte noch Siegpunkte mit, solange sie im eigenen Deck (in einer der Karawanenreihe) "stecken"^^. Da gibt es dann auch Abhängigkeiten, so bringt der "Bauer" z.B. soviele Punkte, wie man bei den Auftragskarten Getreidefelder sammeln konnte.

Überhaupt sind die Karten sehr gut aufeinander abgestimmt und auch wenn jeder in erster Linie vor sich hinbastelt und -optimiert, ist so doch immer für genügend Abwechslung gesorgt, bis man sich aufgrund eingeübter Taktiken langweilen kann.

Die mitgelieferte Variante ist zudem eine nette Idee, etwas mehr Interaktion einzubringen, so werden die Spieler hier öfters aufeinander losgehen, wenn da plötzlich der Goldvorrat erniedrigt wird oder die Mulis weniger werden.

Kashgar ist ein erfrischend anderes, neues Kartendeckbauspiel und sorgt nach den Erfolgsserien Dominion und Thunderstone für neuen Wind im Genre.
Bisher gespielte Runden in unterschiedlicher Besetzung waren allesamt angetan und hier und da hörte man schon Rufe nach Erweiterungen - aber nich aus Langeweile mit dem Basisdeck, sondern aus Begeisterung nach "mehr"^^. Das System sollte dafür jedenfalls geschaffen sein :)! Aufmachung und Wertigkeit sind atmosphärisch passend und gewohnt (Kosmos-)qualitativ.
Für jeden Karten-Fan unbedingt zu empfehlen!


[Wir danken Kosmos für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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Joern
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Kommentar:
Tolles Spiel mit Anleihen an Dominion aber doch so anders. Karawanen auslegen und zu versuchen das Beste aus den Personen herauszuholen. Tolle Ansätze, tolles Spiel!

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Esit
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