Bewertungsstatistiken zum Spiel "Die Arena von Tash-Kalar"


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marco
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Partien: 4
Kommentar vom 13.11.2016:
Toll umgesetzt!

Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 23.11.2013:
Ein taktisches Legespiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren.

Tash-Kalar ist eine Kampfkunst und zugleich auch der Name der berühmtesten Arena, in der sich Kampfmagier darin messen. Es gibt verschiedene Formen dieser Kampfkunst und in allen gilt es taktisch klug Zaubersteine so anzuordnen, dass die daraus entstehenden Figuren Vorteile im Kampf bringen. Am Ende kann es nur einen geben^^.

Es bestehen 3 Kampfformen - die erhabene Form, das Duell und die Schlacht - und 4 Kampfschulen - die Highlands, Sylvaner und das nördliche und südliche Imperium.
Alle basieren bzw. kämpfen aber nach folgenden Grundregeln.


Zuerst ist da das doppelseitige Arena-Spielfeld, die eine Seite für die erhabene Form und die andere Seite für Duelle und Schlachten. Beide verfügen über einige rote und grüne Felder, auf die sich später einige der Beschwörungskarten beziehen.

Die Teilnehmer erhalten jeweils alle ihre magischen Kalarit-Steine (runde Pappmarker in 4 Farben mit Waffensymbolen), die zu der Schule gehören, für die sie sich entschieden haben. Diese 20 Steine (17 Rekruten/Helden (beidseitig) und 3 Legenden) werden in der Arena nach bestimmten Vorgaben platziert, um Kampfwesen zu beschwören.
18 Handkarten gehören zu jeder Schule und bilden die verschiedenen zu beschörenen Wesen dar: Name, Wert, Effekt(text) und die Vorgabe, wie die Steine anzuordnen sind, sind hierauf zu finden.
Über die Einführungsspiele hinaus erhalten die Spieler dann noch Legenden- und Leuchtfeuerkarten.

Legendenkarten stellen sehr komplexe, starke Wesen dar, die auch entsprechend schwierig zu beschwören, aber dann sehr effektiv im Kampf sind.

Leuchtfeuerkarten sind quasi die Notreserve, denn immer wenn der Gegner übermächtig in der Arena vertreten ist, helfen diese dagegen zu halten. Dafür gibt es immer zwei Effekte auf der Karte, von denen eine oder beide aktionslos genutzt werden können, wenn der Spieler die vorgebene/n Bedingung/en erfüllt (i.d.R. eben eine Mehrheitssituation des Gegners).


Für die erhabene Form (1 vs. 1 oder Team vs. Team) werden die Spielertableaus mit der Publikums- und Zielablage-Seite benötigt sowie der gemischte Nachziehstapel der Zielkarten, von denen dann auch gleich drei auf der zugehörigen Ablage offen hingelegt werden.

Wenn die Bedingungen der Zielkarten erfüllt wurden, nimmt sich der Spieler die Karte. Jede Zielkarte hat einen bestimmten Siegpunktwert.

Ziele können z.B. sein, dass eine bestimmte Anzahl grüner Felder in der Arena besetzt sein muss oder dass die eigenen Steine in einer bestimmten Konfiguration ausliegen oder dass ein gegnerischer Stein in bestimmter Weise umzingelt wird, uvm.

Ein erhabenes Spiel endet, wenn ein Spieler 9 Siegpunkte erreicht oder die letzte Karte seines Stapels zieht.


Bei der Duell-Variante (1 vs. 1, Team vs. Team) wird die erhabene Form des Tash-Kalar zu einem Vernichtungsspiel.
Hier will das Publikum in der Arena die sprichwörtlichen Fetzen fliegen sehen und so bekommen die Spieler Punkte für das Zerstören von gegnerischen Steinen - mit Zielen/Vorgaben wird sich hier gar nicht aufgehalten^^.
Zum Festhalten der Punkte werden hier die beiden Punkteleisten (0-10 und 11-21) aneinandergelegt und wer zuerst über 18 Punkte erreicht, gewinnt.
Auch hier kann die letzte gezogene Karte eines Spielerstapels das Ende des Spiels auslösen.


In der Schlacht-Variante (3 oder 4 Spieler) des Vernichtungsspiels kämpft jeder gegen jeden und erhält für das Festhalten der Punkte eine eigene Punktetafel (in der Farbe der gewählten Schule). Auch hier müssen die gegnerischen Steine zerstört werden, aber dies sollte möglichst gleichmäßig geschehen, damit niemand "übermächtig" wird.
Die Schlacht endet bei 3 Spielern ab 11 und bei 4 Spielern ab 9 erreichten Punkten.
Das Spiel endet ebenfalls beim Zug einer letzten Spielerkarte vom dann aufgelösten Nachziehstapel.


Das Agieren in der Arena verläuft immer nach dem selben Prinzip.
Der aktive Spieler hat 2 Aktionen zur Verfügung - ausser bei Spielbeginn, da kann der Startspieler einmalig nur 1 Aktion nutzen.

Die Aktionen werden dazu genutzt Steine ins Spiel zu bringen. Diese sind beidseitig benutzbar und werden immer erst mit der Rekrutenseite (eine Waffe abgebildet) auf ein leeres Feld in der Arena gelegt. Später können die Rekruten zu Helden aufgewertet und auf die andere Seite (zwei Waffen abgebildet) gedreht werden.

Der Spieler kann also Rekruten ins Spiel bringen oder, wenn schon genügend in der Arena in der richtigen Konstellation ausliegen, eine Wesenkarte ausspielen.
Jeder Spieler hat immer 3 Wesenkarten seiner Schule sowie 2 Legendenkarten und 1 Leuchtfeuerkarte auf der Hand.

Die Karten geben immer die Bedingungen vor, die erfüllt sein müssen, bevor sie ausgespielt werden können.
Beispiele hierfür zu nennen, ist recht schwierig, da man die Karten und die Arena vor sich sehen sollte, um zu erkennen, wie die Steine angelegt werden sollten.
Man stelle sich aber z.B. ein 3x3 grosses Feld vor und darin müssen 4 Rekrutensteine so liegen, dass sie ein "L" ergeben - dies wäre dann die nötige Form um die Wesenkarten "Ritter" auszuspielen. Ob dabei die rechtwinklige Anlage des Steins dabei nach oben oder unten zeigt, ist egal. Die Steine können also in jede Richtung gespiegelt liegen, hauptsache die verlangte "L"-Form ist erkennbar.

Damit wäre dann die Bedingung für das Wesen abgeklärt und es kann ausgespielt werden. Dies ist dann aber (nach der Kartenablage) auch nur ein einfacher Rekrutenstein, der an eine bestimmte Stelle dieser Form bzw. im 3x3-Raster hingelegt werden muss.
Sollte auf dem Feld, auf das nun der neue Stein eingesetzt wird, von einem gegnerischen Stein besetzt sein, wird dieser bei der Beschwröung vernichtet - zerstörte Steine kommen immer zurück in den Vorrat des betroffenen Spielers!
Dann wird noch der Effekt des "Wesens" ausgeführt und erlaubt hier z.B. dem Ritter 3 Kampfbewegungen auszuführen, ohne dabei aber Rekruten zu zerstören.

Gerade am Anfang seien hier diverse Proben erlaubt und die Spieler sollten Neulingen gegenüber nachsichtig sein :)!

Auch sollten sich die Spieler vorher ein wenig mit allen Karten der eigenen Schule und den Legenden etwas beschäftigen, um eine Vorstellung zu bekommen, was möglich ist und welche Wesen zu welcher Situation passend den Aufwand "wert" sind, etc.

Nach der Beschwörung ist der neue Stein wie gesagt nur noch ein ganz normaler Rekrut und kann nun mit den anderen ausliegenden Steinen zusammen eine neue Form für ein weiteres Wesen in der nächsten Runde dienen.


Um seine Steine auf den Arenafeldern bewegen zu können, damit sie irgendwann einer bestimmten Form entsprechen, benötigt der Spieler eine Karte (z.B. die Effekte einer Leuchtfeuerkarte), die dies erlaubt.

Das kann dann eine einfache Bewegung sein (dabei dürfen Rekrutensteine nur auf leere Felder und Helden auf leere Felder und auf Rekrutenbesetzte Felder gezogen werden), eine Kampfbewegung (dabei dürfen Rekruten auf leere Felder und auf Rekrutenfelder zum Kampf und Helden auf leere Felder, Rekrutenfelder und Heldenbesetzte Felder zum Kampf gezogen werden) oder ein Sprung (funktioniert genauso wie die beiden anderen Bewegungsarten mit den selben Einschränkungen bzw. Möglichkeiten nur eben über andere Steine hinweg) sein.
Der Kartentext gibt dazu genau Anweisungen, wie die jeweilige Bewegung auszuführen ist.


Hat der Spieler nun seine 2 Aktionen durchgeführt, ist der nächste Spieler am Zug und führt seine Aktionen aus, usw., bis eine Siegbedingung erfüllt wurde.
Der Spieler der dies auslöst - meist durch das Erreichen einer bestimmten Punktzahl, s.o. - gibt dies bekannt und dann darf jeder Spieler noch einen Zug ausführen. Hiernach werden die vorhandenen Punkte zusammengezählt und der Sieger bestimmt.
Ein eventueller Gleichstand wird dadurch aufgelöst, dass der Gewinner dann mehr aufgewertete Steine besitzen muss und im speziellen Falle danach, die meisten Steine in der Arena ausliegen hat.


Tash-Kalar ist ein enorm tiefgreifendes, komplexes Taktikspiel. Wunderbar geeignet, um Nicht-Grübler in den Wahnsinn zu treiben, da man hier durchaus (in fortgeschrittenen Spielrunden) Stunden pro Zug verbringen kann^^.
Es verlangt von den Spielern sich zuvor gut mit den Möglichkeiten der Spielmechanik auseinander zu setzen und bedarf einiger Testläufe, um das Spielprinzip dann auch im Griff zu haben.
Gerade die Beschwörungskarten der Legenden fordern da viel Weitsicht und taktisches Querdenken, aber auch so manche simpel anmutende Wesen- oder Leuchtfeuerkarte kann je nach Situation vielerlei Auswirkungen mit sich bringen. Und die wollen allesamt bedacht sein.
Die Anleitung ist hierfür gut strukturiert und gut zu lesen - man sollte sich nur etwas Zeit dafür nehmen, um sich gut konzentrieren zu können, da die einführenden Regeln und späteren ganzheitlichen Ablauferklärungen etwas sprunghaft wirken können. Dagegen hilft die ziemlich umfangreiche Spiel-Übersicht, die aber genial unterteilt ist, indem Regelabschnitte, die nur für bestimmte Formen des Spiels nötig bzw. gedacht sind, jeweils anders farbig hinterlegt wurden! So kann man sich relativ schnell zurechtfinden, wenn man etwas "nachschlagen" möchte.

Die verschiedenen Formen spielen sich dann auch tatsächlich recht unterschiedlich, denn es macht schon viel aus, ob man nun ein bestimmtes Ziel erfüllen soll oder auf ganzheitliche Zerstörung aus ist (s. Risiko^^: Aufgabenkarte erfüllen oder Welteroberung).
Auf jeden Fall sollten die ersten Spielrunden aber im 2er-Spiel verbracht werden, bevor man sich an die anderen Varianten heranwagt. Denn die Theorie hier in die Praxis umzusetzen kann bei einem Vernichtungsspiel in einer Schlacht z.B. durchaus eher zu Verzweiflungstaten führen, denn zu taktisch gut durchdachten Winkelzügen^^.

Somit empfiehlt sich das Spiel auch eher an Vielspieler mit Hang zum Knobeln.
Sicherlich können auch Gelegenheitsspieler hier ihre Freude finden, aber diese sollten dann behutsam herangeführt werden :)!
Kennen sich alle Beteiligten gut aus, macht das Spiel auch in allen Varianten Spass, ob im Team 2 gegen 2 oder eine 3er Schlacht oder vielleicht gleich ganze Turniere abhaltend, alles passt, sitzt und hat Luft *G*.

Material und Aufmachung kommen zunächst etwas spartanisch herüber (das Spielfeld gibt nun mal nicht viel her), sind aber in ihrer Funktion absolut zweckdienlich und schliesslich kommt es hier auch mehr auf die rasche Nutzbarkeit an und weniger auf ablenkend hübsche Grafikstile.

Rundum verdiente 5 von 6 Punkte für ein bravouröses Taktikspiel. Und man darf gespannt sein, was CGE noch vorhat, denn auf der letzten Seite des Regelheftes wird schon düster über die Zukunft orakelt^^.

[Wir danken Czech Games Edition für das Testexemplar!]

1
meshuggi
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Partien: 1
Bewertete Version:
Die Arena von Tash-Kalar (2013) - Deutsch

Kommentar vom 03.11.2013:
für mich etwas überraschender weise eine recht interessante sache, da prinzipiell eher ein abstraktes spiel, wenngleich im heutzutage allzu üblichen fantasy-gewande (anööd-äätz =D- ).

einziges manko (für meinereiner): kartentexte (richtig) lesen- & abgleichen-müssen mit jeweils aktueller (sich ja stetig ändernder) situation in der 'arena'.

hierbei ergibt sich nicht selten eine solche vielzahl an möglichen einsetz-, bewegungs- & kampf-handlungen, dass einem schnell der kopf schwirrt.
dies macht die ganze sache reichlich verzwickt und zumindest zu viert (im nicht-teamspiel) relativ schlecht (und langzeitlich eigentlich gar nicht) planbar.
von daher eher ein taktik- als ein strategiespiel.

unterm strich also ein nicht wenig komplexes, im grunde gelungenes (sowiei z.t. originelles) spielsystem, welches wohl am besten mit spaß zu nutzen ist, wenn man bzw. alle beteligten die diversen kartengegebenen optionen schon kennen.

im team-modus würde meine wenigkeit dies nicht spielen wollen, da mir solches grundsätzlich (rein subjektiv) mißfällt.
für leute, die auch mit teamspiel (und dem Fantasyquatsch) was anfangen können wird's aber wohl auch in solchen bzw. in allen spielmodi sicher zusagen, denkich =D..

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Joern
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