Bewertungsstatistiken zum Spiel "Stromberg - Das große Bürostuhlrennen"


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Brakus71
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Kommentar vom 27.09.2013:
Juhuuu^^, endlich ein Spiel zum erfolgreichen Franchise :) ...ein Rennspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren nämlich.

In Stromberg - Das große Bürostuhlrennen sollen die Spieler zügig auf ihren Bürostühlen den Hindernisparcours durch die Capitol'schen Büroräume bewältigen und als Erste im Ziel ankommen, um zu gewinnen! Das dies nicht so einfach wird, versteht sich von selbst^^, gibt es da doch den werten Herrn Becker, die Reinigungskräfte und natürlich den Wettstreit untereinander.

Das Spiel wird zunächst vorbereitet. Dazu legt man sich die Bürostrecke zurecht, indem die 4 Büroraumpläne beliebig angeordnet werden (Start, 2 weitere Räume, Ziel) - und somit immer eine neue "Herausforderung" bieten^^. Je nach Spielerzahl kommen noch Handicaps auf die Strecke bzw. auf bestimmte Positionen werden Reinigungskräfte postiert, an denen kein Vorbeikommen ist *G*. Die Strecke selbst besteht aus vielerlei mit Punkten unterteilten Linien, auf denen sich fortbewegt wird: horizontal, vertikal udn diagonal - immer den möglichst effektiven Weg zum Ziel hin und an Hindernissen vorbei.
Die 12 Becker-Chips kommen auf die Becker-Leiste^^, die Spielerfiguren (Pappfiguren, mit fotografischer Abbildung der Stromberg'schen Prominenz, auf Plastikstandfüssen) auf die Startlinie, Kaffeetassen- und Telefonpappmarker auf einen Vorratsplatz und die Putzwagenpappfigur wird bereitgestellt.
Die Spieler erhalten die zu ihrer Figur passenden Bürotische (vorher zusammenstecken), nebst evtl. Dekoration und einen Satz Spielkarten (40, 5 Karten mal 8 Runden).

Die Bürotische gehören zur Spielmechanik, denn an ihnen werden u.a. die Handkarten ausgelegt.
Links vom Tisch wird der eigene Nachziehstapel drappiert, rechts vom Tisch entsteht die eigene Ablage. Vor bzw. aus Sitzpositionsicht^^ hinter dem Tisch werden die aktiv ausgespielten Karten hinterlegt und unter den Tisch kommen die Arbeitskarten.
Ferner sind die Tische recht individuell an die zugehörigen Charaktere angepasst, mit dezentem Wiedererkennungswert für Serienfans^^. Spielwichtig gibt es dann auch noch Schlitze auf der Tischplatte, zum einen f. d. Deko (Monitor, Pflanzen, etc.) und zum anderen als Steckplätze für Telefone und Kaffeetassen sowie Hängeakten (nur f. d. Profi-Version^^)!

Falls sich kein Spieler für Stromberg selbst entscheidet, wird ein Startspieler bestimmt, ansonsten fängt natürlich immer der "Chef" an :)!

Der aktive Spieler nimmt sich bei Rundenbeginn zunächst 5 Karten auf die Hand.
Die Karten geben immer eine Bewegungszahl von 1-5 an, ein Foto, ein Zitat aus der Serie und evtl. ein Aktionssymbol.

Anschliessend sucht sich der Spieler eine Karte zur Auslage aus - hierbei gilt es zu überlegen, will ich mich fortbewegen, sollte die Karte eine möglichst hohe Zahl vorweisen und ich lege sie hinter dem Tisch ab. Will ich mich auf Herrn Becker vorbereiten, sollte ich eine Karte unter den Tisch legen.
Auf jeden Fall kommt nach Ablage einer Karte der nächste Spieler in Reihe dran und verfährt genauso. Dies geht solange reihum, bis eine Aktion eintritt oder alle Spieler ihre 5 Karten ausgespielt haben. Dann beginnt nämlich immer das eigentliche Rennen. Hiernach beginnt eine neue Runde, bei der jeder wieder 5 Karten nachzieht.

Bewegung: Um sich fortbewegen zu können, müssen Karten auf der Rennablage^^ (hinter dem Tisch) liegen. Die hier liegenden Karten bzw. deren Bewegungswerte werden zusammengezählt und nun kann sich der eigene Bürostuhl^^, um die entsprechende Zahl (abzüglich evtl. Mali) vorwärtsbewegen. Dazu wird die Spielfigur einfach auf den Linien in die gewünschte Richtung von Punkt zu Punkt fortbewegt. Gelangt man hierbei auf eine nasse Fläche^^, muss eine gerade Bewegung durchgeführt werden. Man kann auf der rutschigen Stelle nun mal nicht "abbiegen" und schlittert vorwärts. Stösst man auf ein Hindernis, dass nicht umkurvt werden kann (Mitspieler, Putzwagen), kann man dieses wegschubsen :)! Dazu zieht man von seiner Bewegungsweite 3 ab und schiebt die störende Figur um ein Feld in eine beliebige Richtung!
Ist die Bewegung schliesslich beendet, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Aktionen: Beim vorherigen Ausspielen der Karten kann sich allerlei ergeben. So sind auf einigen Karten Aktionen abgebildet, die immer sofort ausgeführt werden müssen, wenn die Karte auf die Rennablage gelegt wird!

Bei einem Bild von Herrn Becker z.B., wird die Becker-Figur um ein Feld auf der Leiste nach unten gesetzt. Erreicht Hr. Becker das untere Ende, gibt es eine Arbeitskontrolle. Herr Becker erscheint plötzlich im Büro und will Beweise sehen, dass auch wirklich gearbeitet wird! Wohl dem, der nun Handkarten auch unter dem Tisch versteckt hatte :), denn diese holt man nun schnell hervor und zeigt so an: "guck guck, hier, die Akten, alles bearbeitet!" *GGG*. Der oder die Spieler, die nämlich die wenigsten "Akten" vorweisen können, erhalten einen Becker-Chip. Auf diesen steht eine Zahl, um die ihr linker Nachbar ihre Figur in beliebiger Richtung verschieben darf! Der Chip kommt anschliessend auf den Schreibtisch des "faulen" Spielers und verbleibt dort auch bis zum Ende des Spiels! Er addiert sich auch mit evtl. weiteren Chips, die dazu kommen! So wird die nächste Bewegungsstrafe durch den linken Nachbar immer höher ausfallen^^. Auf jeden Fall wird nach dieser Aktion Hr. Becker wieder auf seine Ausgangsposition gestellt.

Das Putzwagensymbol erlaubt das Verstellen der entsprechenden Figur - vorzugsweise in den Weg konkurrierender Mitspieler^^.

Die Kaffeetasse lässt einen Gegenspieler nur noch gerade ausfahren, damit der Kaffee nicht überschwappt^^. Dies gilt nur für die aktuelle Runde, danach kann der Marker wieder vom Bürotisch genommen werden.

Der Schredder vernichtet die Akte (eine Karte unter dem Tisch) eines beliebigen Mitspielers.

Das Telefon erlaubt das Vergeben eines Telefonmarkers an einen beliebigen Mitspieler, welchen sich dieser in seine Tischplatte stecken muss - bis zu 3 Telefone haben pro Tisch Platz. Fortan muss sich dieser Spieler bei seiner Bewegung ein Feld pro Telefon abziehen.
Allerdings gibt es hier Abhilfe, denn an einigen (wenigen^^) Stellen der Rennstrecke sind auf den Punkten auch Telefone abgebildet. Erreicht man ein solches Punktfeld, darf man alle Telefone wieder abgeben!

Die Schikane entfernt bei einem beliebigen Mitspieler die höchste ausliegende "Renn"karte!

Hier ist also eine Menge los und man sollte immer darauf Bedacht sein zwar gut vorwärts zu kommen, aber auch die "Arbeit" nicht zu vernachlässigen :) und sich nicht von den fiesen Schicksalsschlägen entmutigen lassen. Dazu gehört natürlich auch ein wenig Planung, Voraussicht und Glück, denn nicht immer reichen die 40 Karten aus, um auch ans Ziel zu gelangen!!!!

Das Spiel geht so reihum weiter, bis 8 Runden vorbei sind. Nun sind die Karten auch aufgebraucht und mindestens ein Spieler sollte das Ziel erreicht haben, um zu gewinnen.

Profi-Variante:
Die Grundregeln bleiben gleich, aber nun kommen noch die bereits erwähnten Hängeregister ins Spiel bzw. in den großen Schlitz auf dem Bürotisch. Diese gewähren Sonderaktionen, die den besonderen Talenten^^ der jeweiligen Charaktere entsprechen:

- Stromberg ist hundsgemein und erhält 5 solcher Register und mit diesen die klassischen Spielaktionen (Kaffeetasse, Telefon, Schickane, Putzwagen, Schredder), welche er zu den Spielkarten je einmal zu jeder Zeit einsetzen darf.
- Ulf macht es sich leicht und nutzt seine 3 Register, um jederzeit eine beliebige Karte aus seinem Nachziehstapel zu nehmen und dafür eine seiner Handkarte dort wieder einzumischen.
- Tanja ist wieder richtig fleissig und darf jederzeit eines ihrer 3 Register unter den Tisch legen, als Arbeitsaktenersatz für die Becker-Aktion. Hiernach bewegt sie die Beckerfigur auch um ein Feld nach unten!
- Ernie verpetzt Kollegen und nutzt eines seiner 3 Register nur beim Rennen, um, entsprechend der Anzahl der Talent-Symbole (unten rechts auf den Karten abgebildete Skizzierung, die im normalen Spiel nicht beachtet wird) auf seinen ausliegenden Rennkarten, die Stühle aller Mitspieler je ein Feld in eine beliebige Richtung zu schieben.
- Jennifer wird von Helge geschoben^^ und darf im Rennen eines ihrer 3 Register nutzen, um sich pro Talent-Symbol auf ihren ausliegenden Rennkarten ein zusätzliches Feld weiter zu bewegen.

Nach der Nutzung eines solchen Registers, kommt selbiges immer aus dem Spiel!


Das Spielmaterial ist recht wertig und auch die zusammengesteckten Bürotische machen einen haltbaren Eindruck. Die atmosphärische Gestaltung trägt ihres zur spielerischen Erheiterung bei - wenn es auch schade ist, dass sich viele Zitate wiederholen!
Das Rennspiel ist durchdacht und fordert für einige Runden immer wieder erneut, durch die unterschiedliche Planungsgestaltung der Büroräume/Rennstrecke, das Testen anderer Vorgehensweisen und der zusätzlichen Variante. Für Fans der Serie zwangsläufig ein Pflichtkauf, ist es doch auch für Viel- (Streckenvielfalt (da gibt es auch Potential für Erweiterungen^^), Profi-Variante) wie Gelegenheitsspieler (einfaches System) gleichermassen interessant, da die Spielmechanik austariert wirkt und mit Spielen gleicher Kennung durchaus mithalten kann.
Wer nun aber so gar nichts mit dem Humor anfangen kann, wird vielleicht ein nur simples Wettrennen vorfinden, aber auch hier werden dann die Aktionsmöglichkeiten für genug Abwechslung sorgen.
Rundum ein solides Spiel, mit dem man eigentlich nichts falsch machen kann.


[Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung des Testexemplars!]

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Spielerinteraktion / Verhandlung:
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Geschick / Schnelligkeit:
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Komplexität:
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Qualität des Spielmaterials:
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Qualität der Anleitung:
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Preis-/Leistungsverhältnis:
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