Bewertungsstatistiken zum Spiel "Geister, Geister, Schatzsuchmeister!"


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CollectorsPlayground
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Partien: 1
Bewertete Version:
Geister, Geister, Schatzsuchmeister! (2013) - Deutsch

Kommentar vom 28.10.2020:
Spiele in Grundrissen von Häusern haben immer etwas Indiskretes: Man scheint von oben durch das unsichtbare Dach hindurch in eine Privatsphäre hinunterzuschauen – und zwar in alle Zimmer gleichzeitig. Das übt einen Reiz aus und befriedigt eine kindliche Neugier wie kaum etwas sonst. Nicht überraschend also, dass ein Szenario, das sich dieses Effektes bedient, zum »Kinderspiel des Jahres« nominiert wird und auch gewinnt.
»Geister, Geister…« von Mattel zeigt 12 Räume eines nächtlichen Spuk-Hauses. Spätestens hiermit hat man eine Kinderspielrunde im Handumdrehen überzeugt. Dass sich Mattel dann noch mit den Spielfiguren und der Grafik mächtig ins Zeug gelegt hat, tut sein Übriges. Den Vogel aber schießen nicht die rot glühenden Spuk-Feuer-Monster oder die possierlichen Gespenster im Kindchen-Schema, die detailverliebt ausgestatteten Zimmer oder die verrückt erzählerischen Gespenster-Spielkarten ab, sondern die Qualität einer entwaffnenden Einfachheit und der Umstand, dass dieses Spiel Lust macht auf mehr kooperatives Spielen: »Geister, Geister…« bricht eine Lanze für Kooperation und Gemeinschaft.
Und es funktioniert wunderbar: Mit Anklängen an Klassiker und Evergreens wie »Mitternachtsparty« bzw. »Hugo, das Schloßgespenst« von Kramer liefert der dunkel unheimliche Spielplan die fantasieanregende Bühne für einen Wettlauf gegen die Zeit. Letztere verrinnt in Gestalt erwürfelter Bettlaken-Geister, die in den Zimmern erscheinen, von denen aber drei zugleich am selben Ort sogleich zu einem flammenden Wut-Spuk-Unhold erstarken. Das ist unser Problem als Schatzsucher: Sind auf diese Weise alle sechs Spuk-Gestalten ins Spiel (= ins Haus) geraten, siegt das Spiel gegen die Gemeinschaft, sofern diese es nicht vermocht hat, alle 8 Schätze (in Form von Papp-Plättchen-Kristallen) aus den Räumen einzusammeln. Toll: Die Pöppel-Miniaturen der Schatzsuch-Kinder sind individuell gestaltet und tragen das ergatterte Juwel im Rucksack auf dem Rücken.
Die Lauffelder sind in den Fluren klein und in den Zimmern groß (1 Zimmer = 1 Lauffeld) für geschickte Wege, Winkelzüge und Abkürzungen durch die zahlreichen Türen. Das macht Spaß und stresst angesichts der wachsenden Zahl erscheinender Gespenster und Feuer-Viecher, die die ansteigende Bedrohung greifbar illustrieren. Schnell, würfelig und panisch ist »Schatzsuchmeister« und es bleibt mit Kindern garantiert nicht bei einer einzigen Erkundungstour durch diese verwunschene Villa.

»Kinderspiel des Jahres 2014«? Geht klar!

… und zusätzlich gelacht haben wir bei dem Zungenbrecher »Schatzsuchmeisterspielfigur«, der beim Vortrag der Spielanleitung unfreiwillig zum Running Gag wurde.

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jakezz
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Partien: 6
Bewertete Version:
Geister, Geister, Schatzsuchmeister! (2013) - Deutsch

Kommentar vom 11.09.2018:
Glück, Strategie und viele Geister, im schlimmsten Fall sogar ein Spuk. All das begegnet einem in diesem sehr schön gemachten Kinderspiel.
Die Abenteurer müssen gemeinsam die Schätze aus einem Haus bergen, aber Vorsicht vor den Geistern und dem Spuk. Die richtige Taktik/Strategie und die Würfel entscheiden über Sieg oder Niederlage.

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a-core
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Partien: 4
Kommentar vom 11.10.2014:
In der einfachen Fassung auch für Kinder, die jünger als 8 Jahre alt sind, geeignet.

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Arcadion
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Partien: 2
Kommentar vom 01.02.2014:
Sehr schönes und leicht erlernbares Kooperationsspiel mit guter Mischung aus Glück und Strategie. Mit den fortgeschrittenen Regeln ist es auch in erwachsener Runde als schnelles Spielchen zwischendurch zu empfehlen. Wird in unserer kleinen Brettspielgruppe immer mal wieder gerne zwischendurch aufgedeckt.

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 29.11.2013:
Ein neckisches Wettrennen gegen die Geisterzeit für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

Die Spieler müssen im Spukhaus alle 8 Juwelen einsammeln, vor dem Haus ablegen und sich selbst in Sicherheit bringen, bevor es in 6 Räumen anfängt zu spuken. Gelingt es, gewinnen die Spieler gemeinsam als Team, sind die Geister schneller, verlieren alle.

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und vorbereitet. Die ersten 4 Geister werden platziert und in jeden Raum mit einem roten Buchstaben werden die Juwelen-Plättchen gelegt.
Die Geisterkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben dem Haus-Plan platziert. Der Zahlenwürfel und die beiden Geisterwürfel liegen bereit.
Die Spieler suchen sich jeder eine Farbe aus, stellen ihre Figuren vor die Haustür und bestimmen den Startspieler.

Der aktive Spieler würfelt mit dem Zahlenwürfel und bei 1-5 zieht er eine Karte, um festzustellen in welchem Raum ein neuer Geist auftaucht. Bei einer 6 kommt kein neuer Geist zum Vorschein.
Anschliessend bewegt er sich um die Augenzahl im Haus vorwärts.
Räume zählen dabei wie ein Feld und können so als Abkürzungen hergenommen werden, dürfen aber nur durch die Türen betreten/verlassen werden.

Das Ziel ist nun die Spielfigur in einen Raum zu bringen, in dem ein Juwel liegt. Erreicht man so einen Raum, kann der Juwelenpappmarker in den Rucksack der Figur gesteckt werden. Nun muss die Figur wieder vor die Haustür gebracht und der Juwel dann draussen abgelegt werden. Danach geht es wieder hinein ins Geisterhaus, usw.
Sollte in dem Zielraum bereits ein Geist sein, muss dieser erst bekämpft werden. Dazu wird ein Geisterwürfel geworfen. Zeigt dieser einen grünen Geist, ist der Umtriebige besiegt und wird entfernt (zurück zum Vorrat). Befinden sich mindestens zwei Spieler in einem Raum mit Geistern, darf der aktive Spieler mit 2 Würfeln werfen!

Geister sollten "auf dem Weg" immer mal wieder bekämpft werden, denn sobald 3 Geister in einem Raum zusammenkommen, wird aus ihnen ein großer Spuk.
In diesem Fall werden die drei kleinen grünlichen Geister aus dem betroffenen Raum entfernt und gegen einen großen roten Spukgeist getauscht.

Um einen Spuk zu besiegen, müssen mindestens 2 Spieler im selben Raum sein und mit den Geisterwürfeln einen roten Geist werfen!
Solange ein Spuk im selben Raum wie ein Spieler mit Juwel existiert, muss dieser zerstört werden, bevor der Spieler weitergehen darf.
Sollten in 6 Räumen zugleich Spukgeister vertreten sein, haben alle Spieler sofort verloren.

In der fortgeschritteneren Variante, werden noch besondere Karten in den Nachziehstapel gemischt, die das Spiel der Geister beschleunigen. Da gibt es die Karten "Zieh 2 und mische!" und "Zieh 3 und mische!", dadurch kommt schneller Spukiges in das Haus. Zudem sind da noch die beiden Karten "Alle blauen Türen sind verschlossen." und "Alle grünen Türen sind verschlossen.", welche genau das bedeuten und den Spielern das Laufen im Haus enorm erschweren können.

GGS ist ein hübsch gestaltetes Kinderspiel und fördert den Teamgeist beim Rennen gegen den Spuk im Haus.
Nach zwei, drei Spielrunden wird man aber nur noch die fortgeschrittene Version spielen wollen, da die Grundregeln doch etwas sehr simpel sind und die Spieler fast nicht verlieren können.
Die Kids waren in den Testrunden (2-4 Spieler,innen) aber allesamt begeistert und fanden die knuffigen Geister gar nicht so gruselig und das gemeinsame Wettrennen recht spannend, so dass immer mindestens 2 Runden hintereinander gespielt wurden.
Die Erwachsenen waren bei der Variante ob des Würfelglücks dann auch ziemlich involviert^^ und konnten die Kinder dabei gut anleiten, ohne sich zu langweilen.
Ein Clou wäre es gewesen, die Geister im Dunklen leuchten zu lassen, denn die typisch bekannte phosphorizierend grünliche Farbe hätten sie schon mal. Aber im Hellen spielt es sich schon gut genug^^.


[Wir danken MATTEL für das Testexemplar!]

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Batti
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Partien: 16

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mathona
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Partien: 5

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Wuerfel
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Partien: 2

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