Bewertungsstatistiken zum Spiel "T.I.M.E. Stories"


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Deadeye
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Partien: 11
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T.I.M.E. Stories (2015) - Deutsch

Kommentar vom 02.11.2015:
Fantastisches kooperatives Erzählspiel. Man taucht mit den Charakteren sehr gut in die Geschichte ein und erlebt diese gemeinsam. Die Spielmechaniken sind sehr dezent, sprich sie ordnen sich der Geschichte unter, funktionieren dabei aber tadellos. Die Debatte über das Preis-Leistungsverhältnis kann ich nicht ganz nachvollziehen. Im Vergleich zu anderen Brettspielen, die man theoretisch beliebig oft spielen kann, mag das so sein. Aber nicht im Vergleich zu sonstigen Freizeitaktivitäten. Bespaßung von 4 Personen für 6h für 40€ ... da muss man mir erstmal was zeigen. Bezogen auf die Erweiterungen für 25€ wird es noch deutlicher. Als genau das sollte man das Spiel auch betrachten - ein gemeinsames Freizeiterlebnis für das sich die investierte Zeit mehr als lohnt.

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Brakus71
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Partien: -
Kommentar vom 12.01.2016:
Deduktives Koop-Zeitreisespiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Manuel Rozoy.

Die Spieler müssen für die T.I.M.E.-Agency in alternative (Zeit-)Realitäten tauchen und mögliche Gefahren abwenden, die die Stabilität und Kontinuität aller Zeitabläufe gefährden könnte. So gibt es immer wieder Mißbrauch durch kriminelle Elemente, die versuchen z.B. die Vergangenheit zu ihren Gunsten zu verändern.
Als Team gilt es nun dem, in verschiedenen Missionen, auf den Grund zu gehen und hoffentlich zu vereiteln.


Spielvorbereitung:
Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und vorzugsweise sitzen die Spieler alle auf einer Seite, so dass sie gemeinsam von gleicher Seite auf das Spielgeschehen schauen können.
Die Marker werden sortiert und um das Spielbrett verteilt, so kommen die Schildplättchen (die Hälfte der normalen Schilde auf die Rückseite gedreht) oberhalb des Spielplans hin, die Lebenspunkte- und Ressourcenplättchen zur rechten oberen Ecke und die Statusplättchen auf die linke Seite.
Die Spieler stellen ihre Spielfiguren vor sich ab und die Würfel und Zeit- bzw. Gruppenmarker werden beiseite gelegt.

Vor jedem Spiel muss zudem das Kartendeck des Szenarios zusammengestellt werden!
Hierbei gilt es darauf zu achten, die sogenannten Flash-Karten an ihrem Platz zu lassen, da diese immer die erste und letzte Karte des jeweiligen Decks verbergen, so dass man sich nicht versehentlich um die kommende Überraschung bringt^^.
Die Decks selbst sind entsprechend vorsortiert und können somit wie sie sind aus der Packung genommen werden. Im Laufe des Spiels werden die T.I.M.E.-Agenten dann genau mitteilen, welches Deck gerade gewählt wird bzw. ergibt sich dies durch die Reisen der Spieler von Ort zu Ort.
Ein Deck beginnt dabei immer mit den sogenannten Basis-Karten, die auf der entsprechenden, unteren Leiste des Spielplans immer direkt ausgelegt werden, sobald das Deck aktiv wurde.

Die Karten "Mission abgeschlossen" und "Mission fehlgeschlagen" werden unweit bereitgelegt.

Ortskarten:
Die Szenarien bestehen allesamt aus verschiedenen Orten, zu denen die Spieler sich nach und nach begeben. Die Karten eines Decks haben hierzu verschiedene Funktionen, die erste Karte ("A") ist die Erzählkarte, die beschreibt, was an diesem Ort zu sehen und/oder was hier geschehen ist. Dann folgen die Panorama-Bilder, die den Ort aus den Augen der Wirtspersonen zeigen und u.U. gibt es auch verschlossene Teile des Ortes, die erst durch das Lösen von Aufgaben betreten werden können (i.d.R. dann durch Erhalt bestimmter Objekte).

Wirtskarten:
Die Wirtskörper, die die Spieler anfänglich wählten bzw. zugeteilt bekamen, haben alle bestimmte Fähigkeiten und/oder Makel, die hier neben dem Namen, einer evtl. Startausrüstung und Informationen zu Lebenspunkten, etc., nachzulesen sind.

Zu Spielbeginn wird noch ein "Zeit-Captain" bestimmt, der die "Karte A" vorliest, die Zeiteinheiten kontrolliert und bei Unstimmigkeiten eine Entscheidung trifft. Dieser wechselt jede Runde, damit sich niemand in den Vordergrund dominieren kann^^.


Spielziel:
Innerhalb der vorgegebenen Zeit die jeweilige Mission erfolgreich abzuschliessen!


Spielablauf:
Das Spiel beginnt immer im Hauptquartier der T.I.M.E.-Agency und den Spielern wird in der Basis erklärt, worum es in ihrem aktuellen Auftrag geht und in welche Wirtskörper sie transferiert werden, um in der entsprechenden Zeitlinie zu agieren.

Eine Partie (hier "Durchlauf" genannt) erstreckt sich über mehrere Runden, die sich durch "Zeiteinheiten" definieren. Deren Anzahl erfahren die Spieler zu Beginn in der Basis und stellen dies auf der Zeitleiste entsprechend ein.

Im Spieldurchlauf wechseln sich immer 2 Phasen ab, solange die Zeit ausreicht:

1) Ort auslegen und erkunden
Zu Spielbeginn werden die Spieler an einen bestimmten Ort transferiert und der Zeit-Captain nimmt das entsprechende Deck, liest Karte "A" (die Karte zeigt auch auf, welche Karten alle zu diesem Deck gehören, damit es hier keine Missverständnisse gibt) vor und legt die neuen Basiskarten (das Panorama des Ortes) aus - dabei sollte beachtet werden, die Karten nie umzudrehen und andere (deckfremde) Karten nicht versehentlich mit aufzudecken.

Um den Ort zu erkunden, muss dieser nun offiziell betreten werden, nachdem Karte "A" hierzu vorgelesen wurde. Dieses "Erstbetreten" kostet keine Zeiteinheiten (ZE).
Dazu werden die Spielfiguren über die Ortskarten gestellt, die den jeweiligen Spieler gerade interessieren - auch, wenn alle Entscheidungen generell in der Gruppe abgesprochen werden (sollten). Das Erkunden erfolgt dann direkt danach, indem die Spieler die jeweils gewählte Ortskarte an sich nehmen und für sich die Rückseite durchlesen - ausser natürlich den verschlossenen Ortskarten, die erst "geöffnet" werden müssen, indem die Bedingung erfüllt wird, die auf ihrer Rückseite angegeben ist (dies kann ein bestimmte Objekt sein oder es wird verlangt, dass nur bestimmte Wirte hierher kommen, u.a.).

Nachdem die Spieler die Karten gelesen haben, können sie anschliessend über die erhaltenen Informationen diskutieren, sollten dabei aber niemals die Karten selbst zeigen, sondern nacherzählen, was sie erfahren haben - es sei denn, es wird auf eine Spielregelveränderung hingewiesen!

Nun folgt eine Aktionsphase, die der Zeit-Captain immer mit 1 ZE vermerkt (der Zeitmarker wird ein Feld Richtung "0" gezogen), in der die Spieler zugleich agieren.
Die Spieler entscheiden sich dabei entweder für eine "Fähigkeitsprobe", die sie, gemäß der gewünschten oder geforderten Fähigkeit, von ihrer Wirtscharakterkarte ablesen und dazu würfeln (z.B. um einen Kampf zu bestehen*) - wird der aktuelle Ort verlassen, während eine Probe noch nicht abgeschlossen ist, wird diese beim nächsten Besuch wieder zurückgesetzt. Oder die eigene Spielfigur wird innerhalb dieses Ortes weiterbewegt (zu einer anderen Karte, welche direkt, ohne weitere ZE-Kosten, angeschaut wird) oder es wird gepasst.
Hierbei kann es zu besonderen Würfelwürfen kommen, die aber ebenfalls keine extra ZE kosten.

*Würfelproben:
Um Kämpfe zu bestehen, Hindernisse zu überwinden, Personen zu überreden, Schlösser zu knacken, u.a., werden Proben mit Hilfe der jeweils passenden Wirtsfähigkeiten (und/oder Ausrüstung) nötig.
Dazu wird gewürfelt und festgestellt, wieviele der pro Aufgabe ausgelegten Schilde (dienen als Schwierigkeitssymbol f. d. Aufgaben) entfernt werden können, bis schliesslich alle weg sind und die Aufgabe bestanden wurde - dabei müssen Treffer (Sternchen) gelandet und Gegenschläge (Totenschädel) gemieden werden, um schnell zum Ziel zu kommen und selbst keine Lebenspunkte zu verlieren - zur Belohnung kann es u.a. auch Gegenstände geben, derer ein Wirt beliebig viele bei sich tragen kann, allerdings kann es im kooperativen Sinne praktisch sein diese mit den Mitspielern zu tauschen.

2) Ortswechsel
Sobald die Spieler der Meinung sind, dass sie alles an dem aktuellen Ort getan haben, können sie den Ort wechseln.
Auf dem Übersichtsplan links oben des Spielplans (die hier liegenden Karten werden im Laufe des Spiels ausgetauscht, sobald immer mehr bekannt wird) ist der Gruppenmarker immer auf dem Ort abgestellt, an dem sich die Spieler gerade befinden. Dort ist auch ersichtlich an welche andere Orte die Spieler von hier aus gelangen können.

Die Spieler nehmen hierfür ihre Spielfiguren von den Feldern zum aktuellen Ort weg und stellen sie vor sich ab und bewegen den Gruppenmarker zum gemeinsam gewählten neuen Ort auf der Übersicht.
Dementsprechend wird das neue Deck vom Zeit-Captain herausgesucht und wie bekannt (vorgelesen und) ausgelegt, nachdem die vorherig ausliegenden Karten natürlich entfernt wurden.
Nun muss der Zeit-Captain noch würfeln, um festzustellen, wieviele Zeiteinheiten bei dieser Bewegung/Reise verbraucht wurden und vermerkt dies auf der Zeitleiste.
Als Besonderheit gilt bei rot markierten Orten, dass diese schwieriger zu verlassen(!) sind und diese daher immer automatisch "+2" ZE kosten.

Generell gilt zudem, dass überall hingereist werden darf, auch an alte Orte, nur nicht direkt zu einem Ort zurück, den man gerade erst verlassen hat!

Nachdem der Ortswechsel durchgeführt wurde, wechselt auch der Zeit-Captain und gibt Würfel sowie Verantwortung zu seiner Linken weiter.

Sollte ein Spieler die letzten Lebenspunkte seines Wirtes verlieren, stirbt dieser. Dann wird dessen Spielfigur entfernt und die kleine Figur 7 ZE vor den aktuellen ZE-Stand gestellt - soviel Zeit benötigt die T.I.M.E.-Agency um den verlustig gegangenen Agenten "wiederzubeleben", d.h. sobald der reguläre Zeitmarker die kleine Figur erreicht, ist der Wirt wieder "im Spiel" - falls insgesamt noch genug Zeit übrig ist.


Spielende:
Das Spiel endet erfolgreich, sobald eine Anweisung vorgibt die Karte "Mission erfolgreich" zu lesen.

Das Spiel endet verloren, wenn der Zeitmarker Feld "0" der Zeitleiste erreicht, oder alle Agenten tot sind, oder eine spezielle Situation eintritt. In all diesen Fällen wird die Karte "Mission fehlgeschlagen" gelesen.


Fazit:
"T.I.M.E. Stories" polarisiert, da die einen meinen, das Spiel ist nach einmaligen Durchlauf endgültig vorbei und andere sind von der innovativen Idee des Spielkonzepts restlos begeistert.

Das man das Spiel nur einmal spielen kann, kann so nicht bestätigt werden. Zum einen schafft man es eher selten einen Fall beim ersten Mal zu lösen, also sind da schon mal 2-3 Durchgänge vorgesehen und als sich etwas zurückhaltender Mitspieler kann man es auch einer neuen Gruppe vorstellen und mit längerer Pause vllt. auch nochmal das eine oder andere Detail neu entdecken.
Die Wirte unterscheiden sich auch deutlich, so dass deren verschiedentliche Wahl ebenfalls mehrere Spiele rechtfertigen kann, wenn nicht in voller Besetzung gespielt wird/wurde.

Wirklich anzukreiden ist lediglich die anfänglich etwas wirre Anleitung, deren Regeln und Spielablaufserklärungen sich wirklich erst während des Spielens sinnvoll und nachvollziehbar ergeben. Auch beim Aufbau des Spieles muss man sich zunächst wundern, was wo hinkommt (die Orts-Übersicht wird z.B. gar nicht erwähnt).
Es ist vielleicht dem Spielprinzip geschuldet, dass hier vieles von hinten aufgezäumt wurde, aber es gibt bestimmt professionelle Lektoren, die hier zum besseren Leseverständnis hätten helfen können.

Nichts desto trotz gelangt man irgendwann doch gut ins Spiel hinein und versinkt alsbald in den Tiefen der Rundenabläufe und kann die sehr spannenden, herausfordernden und unterhaltsamen Storyverläufe geniessen.

Enorm positiv tragen hier auch die sehr wertigen Spielkomponenten und tollen Grafiken der Karten zur Atmosphäre bei und man kann in der richtigen Runde damit herrlich ins Spiel abtauchen und fühlt sich mittendrin, statt nur dabei^^.
Eine weitere sehr gelungene Idee ist auch das "Abspeichern" eines Spielstandes, wenn das Spiel frühzeitig beendet und aufgeräumt werden muss. Das Inlay des Spielkartons bietet hier für alles genaue Plätze, die (hier mal^^) ausführlich in der Anleitung beschrieben werden, um den Stand des Spiels festzuhalten (abgelaufene Zeit, besuchte Orte, Attribute der Spieler, etc.).

Der Wechsel des "Gruppenführers" ist hier auch, entgegen vieler anderer Koop-Spiele, sinnvoll eingebracht, da der kooperative Gedanke dadurch wirklich gestärkt wird und sich nicht ein Spieler in den Vordergrund dominieren kann und das Spiel quasi alleine leitet.

Zum eigentlichen Spielablauf und der Geschichte im Grundspiel soll hier nicht viel mehr verraten werden, als in der Regelbeschreibung oben angedeutet wurde, da es recht schwer fällt nichts von den vielen spannenden Momenten und unerwarteten Wandlungen zu verraten, ohne weiter ins Detail gehen zu können - selbst bei den Spielmechaniken^^.
Grundsätzlich darf versichert werden, wurde der Spielablauf einmal verinnerlicht, erwartet die Spielgruppe ein famoses Abenteuer mit durchdachtem Spielsystem, dass es so noch nicht gab.

So wird das erste Abenteuer für viele vergnügliche Stunden sorgen und am Horizont sind schon diverse neue Geschichten sicht- und vorbestellbar^^.

Natürlich müssen die beteiligten Spieler ein gewisses Faible für Deduktion, Abenteuer und Rätsel mitbringen und sich auf das schrittweise vorwärtsbewegen in der Spielgeschichte einlassen. Wer dies vehement ablehnt, wird wohl nicht glücklich werden. Aber einen Blick sollte es dennoch allemal wert sein^^.

Unsere Testrunden können jedenfalls schliessen, dass "T.I.M.E." ein sehr gelungenes, neues Spielkonzept darstellt, welches sein Geld auch bei nur wenigen Partien schon durch Material und Idee wert ist und die Erweiterungen gleiches versprechen.


[Die Fotos wurden mit Bedacht gewählt und möglichst zusammenhangslos, um keine SPOILER zu beinhalten. Sie sind aber nötig, um die Spielsituationen zu verdeutlichen.]


weiterführende Hinweise:

- Material: deutsch
- Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360
- Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=15360

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CellarDoor85
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Partien: -
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T.I.M.E. Stories (2015) - Deutsch

Kommentar vom 01.08.2016:
Ein wirkliche besondere Spielerfahrung!
Zuerst fällt das zurückhaltende und zugleich ansprechend gestaltete Spielmaterial auf, das hochwertig anmutet und sich trotzdem nicht in den Vordergrund drängt. Das Herz des Spiels bleibt nämlich die durch die Story der Szenarien erzeugt dichte Atmosphäre. Jedes Szenario hat eine ganz eigene Story, Atmosphäre, Spielmechanik und damit stets andere Spielerfahrung, die aber stets überzeugt und packt.
Die Regeln sind schnell erlernt und gut ausbalanciert, auch wenn es etwas Übung braucht zu verstehen, was alles in einer ZE passieren kann.
Auch wenn es zunächst überwindet kostet soviel Geld für ein Spiel in die Hand zu nehmen, das man nur eine begrenzte Anzahl spielen kann, hat man immer das Gefühl für selbiges einiges geboten zu bekommen.
Ein großen Respekt an die Autoren für die große Leistung solche verzweigten Storys zu "programmieren". Auch den Illustratoren gebührt Anerkennung, die je nach Szenario durch ihren jeweiligen Stil maßgeblich mit zur Atmosphäre beitragen.
Ich wünsche dem Spiel maximalen Erfolg, dass noch viele Erweiterungen kommen mögen :)

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proffumble
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Partien: 4
Kommentar vom 19.10.2016:
Ein kooperatives Deduktionsspiel aus der Zukunft.
Zeitreisen sind möglich und die Spieler sind "Time-Agents". Sie müssen Fehler in der Zeit, die zu einem Riss im Raum-Zeit-Kontinuum führen konnten beheben. Dazu reisen sie in die Zeit, wo der Fehler passiert ist und müssen dort einen "Fall" lösen. Dazu steht ihnen allerdings nur wenig Zeit zur Verfügung. Reicht diese nicht, reisen die Spieler erneut durch die Zeit an den gleichen Ort, diesmal jedoch schon mit einigem an Wissen. Ziel ist es, den Fall in möglichst wenig Durchgängen zu lösen.
Das Material und die Grafik sind einfach toll. Der Spielablauf ist höchst interessant und man will den Fall unbedingt lösen. Das ist richtig toll. Der Nachteil ist, dass man es eigentlich nur einmal durchspielen kann, da man den Fall dann kennt. Für weitere Fälle muss man auf Erweiterungen zurückgreifen. Da es aber etliche Spielstunden dauert, bis man den Fall gelöst hat, ist es meines Erachtens seinen Preis wert. Keine Sorge vor der Spieldauer. Man kann das Spiel jederzeit "abspeichern" dank einer geschickten Aufteilung des Kartons.

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kAotiker
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Partien: 1
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T.I.M.E. Stories (2015) - Deutsch

Kommentar vom 10.04.2017:
Innovatives, frisches Spielkonzept. Finde die einzelnen Szenarien nur ein wenig teuer...

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Snapshot187
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Partien: 25
Kommentar vom 19.11.2016:
Ein tolles, kooperatives Spiel. Gemeinsam kämpft, knobelt und forscht man sich durch seine Mission

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Nilcraban
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Partien: 1
Kommentar vom 03.01.2019:
Als Zeit-Agent wird man auf eine Mission geschickt, um Risse der Zeitlinie zu verhindern.
Jeder Spieler wird in einen Wirt transferiert (im Grundspiel in eine Nervenheilanstalt im Jahr 1921) und muss gemeinsam mit der Gruppe das Rätsel der Mission lösen. Dafür gehen wird gemeinsam an Orte und entdecken diese (wie in Abenteuer-Büchern oder Point&Click-Adventures) und machen Proben (Bsp: Kampf, Geschick etc.).
Für diese Aktionen verbraucht die Gruppe Zeiteinheiten. Sobald diese aufgebraucht sind, kehrt man zur Basis zurück und kann die Mission nochmals mit dem neuen Wissen versuchen.
Mehr sollte auch nicht verraten werden...
Die Karten sind toll gezeichnet. Die Atmosphäre stimmt und wenn die Mitspieler auch noch in ihre Rollen schlüpfen ist das Abenteuer perfekt.
Nichtsdestotrotz vergebe ich keine Bestwertung, da die Mission ein zweites Mal keinen Wiederspielreiz aufweist. Dazu ist, so innovativ die Spielmechanik auch ist, der Spielspaß stark gruppenabhängig.
Wie bei Point&Click-Abenteuern am PC kann es auch Frust geben, weil man etwas offensichtliches übersehen hat...
Toll empfinde ich, dass es Sackgassen gibt und nicht nur alles linear auf den Endgegner oder das Endrätsel hinausläuft. Man kann es schnell schaffen oder tatsächlich mehrere Durchgänge benötigen...

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Kilmister
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Partien: 1
Bewertete Version:
T.I.M.E. Stories (2016) - Deutsch

Kommentar vom 30.12.2019:
Was soll ich sagen - das Artwork, die kooperative Idee, "Escape mäßig" ein Spiel zu bestreiten, wo es aber nicht nur um mathematische Rätsel o.ä. geht, sondern richtig eine Geschichte mit Entscheidungen zu durchleben -> das hatte mich vorher alles voll angesprochen.

Die Regeln sind auch sehr zugänglich und erlauben durch den Spielaufbau auch fast ein Losspielen beim Regeln lesen. Man bekommt alles erklärt, interessante Figur auswählen, erste Begegnungen, bringt alles noch Bock.

Allerdings merkten wir schnell WIE knapp die Zeit ist und fühlten uns sehr gehetzt. Und als ich dann den anderen sagte, dass es das Konzept des Spiels sei, dass man es gar nicht beim ersten Mal schaffen könne, sondern nur durch optimieren der Spielzüge, hatten wir uns spontan dazu entschlossen, den Zeitfaktor rauszunehmen und stattdessen lieber einfach durchzuspielen.

So war es natürlich stressfrei und wir "mussten" die Geschichte schaffen (außer es wären alle Ermittler gleichzeitig tot oder wir hätten ein "Mission misslungen" ausgelöst), aber das war uns lieber, als alles nochmal zu spielen.

Mit der richtigen Gruppe mag das auch stimmig sein, dass man sich immer wieder überlegt "welche Passagen waren beim letzten Durchgang wichtig?", "welche müssen wir weglassen?" etc.

Uns bzw. mir wäre es wohl lieber, wenn der Zeitpuffer nicht so entscheidend wäre, man es also locker schaffen kann (außer man macht zu viel unnötigen Kram) und man nur durch Kämpfe oder Fehlentscheidungen sterben kann.

So kam nämlich kein wirklicher Rollenspielfaktor auf und es gab kaum Entscheidungen wie "ein Mann reicht Dir eine rote und eine blaue Pille, welche wählst Du, bei rot lies Abschnitt x, wählst Du blau, lies Abschnitt y". Es geht eigentlich nur darum, die Karten (die man ja erst einmal alle öffnen muss, damit man die Inhalte kennt) in der richtigen Reihenfolge auszuspielen - schade. Da hätten wir uns mehr Abenteuer gewünscht.

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Max
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Partien: -
Kommentar vom 20.10.2015:
Idee gut, aber eben mehrere Schwächen. Zum einen ein sehr schlechtes Preis / Leistungsverhältnis. Man kann einen Fall nur 1x durchspielen. Wäre nicht weiter schlimm, wenn die paar Karten zumindest so 10 Euro kosten würden (ich rede von den Erweiterungen, die sollen nämlich viel mehr kosten). Weiters geht es um Erinnerungen. Also der Memory Aspekt ist aus meiner Sicht zu groß. Dazu muss man eine Geschichte in eigene Worte verpacken. Auch nicht jedermanns Sache. Was, wenn der was entscheidendes vergisst. Letzter Punkt: Es macht nur Sinn eine angefangene Partie mit den gleichen weiterzuspielen. Wenn man das nicht schafft und man sich erst wieder in 1 Monat trifft, ist alles vergessen.

Das alles mag für manch einen kein Problem darstellen, für mich jedoch schon. Für mich untinteressant.

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Joern
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Partien: 3

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atlancoke
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Partien: 5

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Michael
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Partien: 4

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fritzpomm
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Partien: 1

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Batti
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Partien: 5

Detailübersicht Gesamtwertung

Statistik

Detailübersicht Spieleinhalte

Strategie / Planung:
Statistik
Glücksfaktor:
Statistik


Spielerinteraktion / Verhandlung:
Statistik
Wissen / Raten / Erinnerung:
Statistik
Geschick / Schnelligkeit:
Statistik

Detailübersicht restliche Bewertungen

Komplexität:
Statistik


Qualität des Spielmaterials:
Statistik


Qualität der Anleitung:
Statistik


Preis-/Leistungsverhältnis:
Statistik